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Thema: NPC-Chat System Idee

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Das System erinnert mich ersteinmal stark an Morrowind, da gab es ein Textfeld und auf der rechten Seite eine Liste freigespielter Themen, die man anklicken konnte, was Informationen das Thema betreffend, im Textfeld ausgab. An sich ist das System ganz interessant, allerdings mit ner Menge Arbeit verbunden und lohnt sich auch nur dann, wenn sehr viele NPCs eingebaut werden. Allerdings würde es mich als Spieler stören, wenn ich bei betreten des Spiels dann ersteinmal ein Thema einstellen müsste, also ersteinmal das Thema suchen, danach noch den Charakter finden, der die Information preisgibt, die man auch wirklich braucht (können ja auch schlecht mehrere Personen das selbe sagen, da ja theoretisch jeder eine eigene Meinung hat).

    Wie ich sehe, willst du beendete Questthemen (z.B.) wieder rausnehmen. Das hilft zwar auf den ersten Blick, aber was, wenn mal jemand trotzdem jede Menge Quests noch offen hat? Insofern wärs auch hilfreich, gewisse Unterthemen, wie "Sidequest", oder "Umgebung" einzubauen. In "Umgebung" gibts dann z.B. Gerüchte, wichtige Personen,... Das sieht auf den ersten Blick ersteinmal umständlich aus und man muss teilweise noch mehr klicken, aber zumindest würde dadurch die Übersicht verbessert werden. Um dann wieder zurückkehren zu können, kann dann noch eine entsprechende Option in jeder Liste eingebaut werden.

    Allerdings kann ich es mir nicht als Ringmenü vorstellen, einfach nurdeshalb, weil es umständliches drehen der Ringobjekte wäre, von daher bietet sich ein System in Form eines Baumes eher an (nicht einfacher einzubauen, aber geziehlter). Das kann man evtl. noch mit der Tastatur verbinden (Zahlenfeld) und schon wärs nahezu perfekt.

    Das sind allerdings nur Überlegungen, die ich anstellen würde, an sich finde ich dein System aber gar nicht schlecht. Allerdings muss ich sagen, dass ich das System nie einbauen würde, einfach nur, weils mir viel zu ümständlich wäre, da bleibe ich lieber bei den Standardgesprächen (letztenendes sind sie auch gar nicht so schlecht, weiß gar nicht, was plötzlich viele dagegen haben)

  2. #2
    Ich verstehe nicht wirklich warum dieser Trend eingesetzt hat, dass NPCs möglichst viel erzählen müssen.

    Also mir wären das einfach viel zu viele Dialoge, die man unter Garantie nicht abwechslungsreich genug hinbekommt, damit man sie sich durch alles durchliest. Selbst bei kommerziellen RPGs, klicke ich mich durch Textpassagen falls sie anfangen mich zu langweilen.

    Und man darf nicht vergessen, dass wir beim RPG-Maker nur reinen Text zur Verfügung haben, also eine riesige Textwüste haben.

    Noch kurz zu den genannten Vorteilen:

    1). Der Spieler kann leichter nach informationen suchen. (fragen nach speziellen Themen)
    Das würde für mich bedeuten, dass man von jedem NPC alle wichtigen Informationen bekommen kann (was bestimmt nicht der Fall sein wird) oder man alternativ wie bisher dazu gezwungen ist alle NPCs in einem Dorf anzusprechen (was die Informatiossuche erschwert, da die Dialoge viel länger dauern)

    2). Der Spieler besitzt mehr Kontrolle über das Spiel (generell vorteilhaft)
    Sehe ich nicht so, für mich geht eher die Individualität der NPCs verloren. Wenn man immer nach der nächsten Taverne oder Gerüchten fragen kann, dann werden die NPCs unter Garantie einen monotonen Eindruck hinterlassen.

    3). Gespräche mit NPC's, auch mit einfachen, wären weitaus weniger Eintönig. (wie sie doch leider in so vielen Spielen sind)
    In einem "normalen" RPG wird es dir definitiv nicht gelingen jedem NPC genug Individualität zu geben, damit sie nicht eintönig wirken.

    4). Es würde Atmosphäre schaffen durch realistischere Dialoge. (NPC's würden nichtmehr irgendwelche Kontextlosen, zufälligen Gesprächsfetzen vor sich her brabbeln)
    Unter realistische Dialoge stelle ich mir gerade einen Bauern vor, der mir von seiner diesjährigen Ernte erzählt^^
    Gerade wenn ein NPC in keiner Quest insolviert ist und einem normalen Beruf nachgeht, werden die Dialoge eher langweilen.

    Denk daran, dass wir von einem Spiel und nicht von einem Buch reden.
    Man sollte aus der Sicht des Spielers denken: Warum spreche ich einen NPC an? -> Ich persönlich um interessanten (!) Charakter kennenzulernen oder um Exp/Geld/Items/Infos zu bekommen.

    Wenn ein langweiliger NPC mir nichts wichtiges zu sagen hat, dann soll er mir das in einem einzelnen kurzen, nutzlosen Satz sagen.

    P.S.: Für den Autor ist dieses System übrigens ein ungeheurer Arbeitsaufwand, der vom spielerischen Nutzen sehr gering ausfällt.

  3. #3
    Ohne jetzt allzu tief auf das Threadthema eingehen zu wollen: Google mal "Weizenbaum Eliza". Eine Beispiel-Applikation findest du hier: http://www.med-ai.com/models/eliza.html.de aber solche "intelligenten" Chat-Bots findest du mittlerweile recht viele, auch welche mit selbstlernender KI.

    Ich fänd's interessant/witzig sowas mal in einem Spiel zu sehen, und spätestens beim XP ware es dank Ruby wahrscheinlich auch möglich, aber wie Daos-Mandrak schon sagte: das Verhältnis zwischen Aufwand und Nutzen wäre wohl eher schlecht.

  4. #4
    Durch die Idee werden NPCs nerviger weil der Spieler auf die Idee kommen könnte, dass ein unbekannter NPC mit einer unbekannten Dialogoption ein Uber-Geheimnis von sich geben könnte und daher ALLE NPC/Option-Kombinationen durchgeht.
    Wenn du das Gespräch steuern willst, machs wie in UiD. Schon nach dem Prinzip hast du als Autor massiv Text zu schreiben, mit deiner Idee würdest du bei jedem NPC genaustens überlegen, ob du den nicht weglassen kannst um den vielen Text nicht zu schreiben.

  5. #5
    Vielen Dank für all eure Antworten. Ich versuche einmal auf alle einzugehen so gut es mir gelingt:

    @R.F.:
    Zitat Zitat
    Wie ich sehe, willst du beendete Questthemen (z.B.) wieder rausnehmen. Das hilft zwar auf den ersten Blick, aber was, wenn mal jemand trotzdem jede Menge Quests noch offen hat? Insofern wärs auch hilfreich, gewisse Unterthemen, wie "Sidequest", oder "Umgebung" einzubauen. In "Umgebung" gibts dann z.B. Gerüchte, wichtige Personen,... Das sieht auf den ersten Blick ersteinmal umständlich aus und man muss teilweise noch mehr klicken, aber zumindest würde dadurch die Übersicht verbessert werden. Um dann wieder zurückkehren zu können, kann dann noch eine entsprechende Option in jeder Liste eingebaut werden.
    Vielleicht wurde das nicht richtig klar, genau dieses Art der Unterteilung htte ich in dem Aufbau als Ringmenü gedacht.
    Außerdem habe ich noch keine Aussage darüber getroffen wie viele Themen denn nun wirklich vorhanden sein werden. Es kann sich auch um eine überschaubare Anzahl von nicht mehr als 10 oder 12 im Extremfall handeln.

    Zitat Zitat
    Allerdings würde es mich als Spieler stören, wenn ich bei betreten des Spiels dann ersteinmal ein Thema einstellen müsste, also ersteinmal das Thema suchen, danach noch den Charakter finden, der die Information preisgibt, die man auch wirklich braucht (können ja auch schlecht mehrere Personen das selbe sagen, da ja theoretisch jeder eine eigene Meinung hat).
    Du musst dabei bedenken ob du eine gewisse Information auch wirklich suchst. Falls du in einer großen Stadt ankommst mit einer vielzahl von Gebäuden und ersteinmal eine Taverne oder einen Laden suchst kannst du mit diesem System jeden beliebigen NPC nach dem Weg fragen, im Kontrast zur herkömmlichen Methode würde ich sagen vereinfacht dies die Sache eher als sie zu erschweren.

    @Daos-Mandrak:
    Zitat Zitat
    Das würde für mich bedeuten, dass man von jedem NPC alle wichtigen Informationen bekommen kann (was bestimmt nicht der Fall sein wird) oder man alternativ wie bisher dazu gezwungen ist alle NPCs in einem Dorf anzusprechen (was die Informatiossuche erschwert, da die Dialoge viel länger dauern)
    Ich bezog mich eher darauf, dass man zum Beispiel als Thema "Der Drachenhort" auswählt und nun alle NPC's der Reihenach ansprechen kann. Falls ein NPC nicht weis wo sich der Drachenhort befindet sagt er es einem schlicht und einfach direkt.
    Weis ein NPC es doch so erhält man die gesuchte Information.
    Natürlich, alle NPC's durchgehen müsste man wohlmöglich schon, ich bezog mich mit "leichtere suche" eher auf einen Vergleich zum üblichen. Im standard System müsste man nämlich auch jeden NPC durchgehen nur bekommt man hier nicht zu hören "Enschuldigt, das weis ich nicht" sondern ellenlange Textpassagen welche vielleicht über mehrere Fenster gehen.

    Zitat Zitat
    Sehe ich nicht so, für mich geht eher die Individualität der NPCs verloren. Wenn man immer nach der nächsten Taverne oder Gerüchten fragen kann, dann werden die NPCs unter Garantie einen monotonen Eindruck hinterlassen.
    Ich denke nicht dass NPC's ihre "Individualität" dadurch verlieren weil sie einem Spieler den Weg zur nächsten Taverne zeigen können, schließlich würde dir auch jeder beliebige Passant im realen Leben den Weg zum Bahnhof sagen falls du ihn fragst und er ihn kennt.
    Außerdem wäre es dorch nur vorteilhaft wenn jeder NPC einem den weg weist anstatt dass man erst nach dem NPC suchen muss der einem sagt wo es lang geht, beziehungsweise man selbst nach der Taverne suchen muss.

    Zitat Zitat
    In einem "normalen" RPG wird es dir definitiv nicht gelingen jedem NPC genug Individualität zu geben, damit sie nicht eintönig wirken.
    Wer spricht von einem "normalen" RPG? Es geht um eine Idee, nicht um eine Umsetzung. Egal nach welchem Prinzip man vorgeht es kommt immer nur darauf an wie viel der Entwickler bereit ist für das Spiel zu geben.

    Zitat Zitat
    Unter realistische Dialoge stelle ich mir gerade einen Bauern vor, der mir von seiner diesjährigen Ernte erzählt^^
    Gerade wenn ein NPC in keiner Quest insolviert ist und einem normalen Beruf nachgeht, werden die Dialoge eher langweilen.
    Ich habe nie behauptet, dass die Dialoge nicht langweilig werden könnten mit diesem Prinzip. Es besteht lediglich der Unterschied, dass du dir als Spieler, falls du überhaupt mit dem NPC reden willst, aussuchen kannst worüber du mit ihm reden willst.

    Auch in meiner Idee wird der Spieler nicht dazu gezwungen mit den NPC's zu reden, er hat lediglich mehr Möglichkeiten im Falle dessen dass er es tut. Du kannst immernoch genau so viel mit den NPC's kommunizieren wie in jedem anderen Spiel wenn es dir beliebt.

    @Das'O':
    Zitat Zitat
    Ich fänd's interessant/witzig sowas mal in einem Spiel zu sehen, und spätestens beim XP ware es dank Ruby wahrscheinlich auch möglich, aber wie Daos-Mandrak schon sagte: das Verhältnis zwischen Aufwand und Nutzen wäre wohl eher schlecht.
    Im RMXP ist es nicht nur möglich sondern sogar ziemlich einfach. Ich behaupte mal, dass man für eine simple Umsetzung nicht mehr als 10 Minuten brauchen würde.
    Und was den Aufwand angeht so behaupte ich, dass dies immer davon abhängt wie viel Aufwand der Entwickler bereit ist für dieses Spiel zu geben. Wer Qualität will der muss nunmal dafür arbeiten, wer es lieber einfach hat der wird auch mit der konventionellen Methode keinen Preis gewinnen.

    @Dhan:
    Zitat Zitat
    Durch die Idee werden NPCs nerviger weil der Spieler auf die Idee kommen könnte, dass ein unbekannter NPC mit einer unbekannten Dialogoption ein Uber-Geheimnis von sich geben könnte und daher ALLE NPC/Option-Kombinationen durchgeht.
    Wer bereit ist das zu tuen tut dies auf eigene Verantwortung. Es geht hierbei immernoch um ein Spiel, ich zwinge niemanden zur Kommunikation. Die Spieler sollten an einem Spiel nicht mehr tuen als dass, was ihnen Spaß macht, so sehe ich zumindest die Idee hinter einem Spiel.

    Zitat Zitat
    Wenn du das Gespräch steuern willst, machs wie in UiD. Schon nach dem Prinzip hast du als Autor massiv Text zu schreiben, mit deiner Idee würdest du bei jedem NPC genaustens überlegen, ob du den nicht weglassen kannst um den vielen Text nicht zu schreiben.
    Das kann man generell zu jeder Chat-Methode sagen, das hat nichts mit meiner Idee zu tuen.
    NPC's bestehen in einem Spiel ja nicht wirklich nur der Nützlichkeit wegen sondern auch um atmosphärische Dichte und etwas mehr Inhalt zu bieten.

    @Coon:
    Zitat Zitat
    Also ehrlich gesagt hätte ich persönlich auch keine Lust jeden NPC mit unmengen an Text zu füttern, zumal wenn ich daran denke - das der Spieler der (in dem Fall) mein Spiel mit dieser Option spielen will, irgendwann vielleicht auch einfach kein Bock hat, jeden NPC auszuquetschen, weil man vielleicht 'ne Quest übersehen könnte oder sonstwas. Ebenso wie Dhan schon erwähnt hatte; Für jeden NPC massig Text schreiben der dann auch noch Sinnvoll und Spannend ist?
    Ich habe nie behauptet jedem NPC massig Text zu geben, die meisten würden wahrscheinlich auch mit diesem Prinzip nicht sehr viel mehr sagen als sie bisher tuen.

  6. #6
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Vielleicht wurde das nicht richtig klar, genau dieses Art der Unterteilung htte ich in dem Aufbau als Ringmenü gedacht.
    Außerdem habe ich noch keine Aussage darüber getroffen wie viele Themen denn nun wirklich vorhanden sein werden. Es kann sich auch um eine überschaubare Anzahl von nicht mehr als 10 oder 12 im Extremfall handeln.
    Ich habe mir das eher mittels einer Baumstruktur gedacht, anstatt ein Ringmenü. Jedes Oberthema ist ein Baum für sich und kann mit Hilfe der Tastatur (Zahleneingabe) gewählt werden. Ist dieses ausgewählt erscheinen die Unterthemen, usw. Bei einem Ringmenü hat man ersteinmal das Problem, das Thema zu finden, hinzuscrollen (außer, du machst ein unbewegliches Ringmenü mit Zahlentastenauswahl, dann käme es aufs selbe hinaus), nur um dann erneut zu suchen und zu scrollen.

    Was die Größe des ganzen betrifft, hatte ich mir genau einen Extremfall gewählt, nämlich den, dass jemand jeden Quest annimmt, aber niemals ausführt (solche solls ja geben). Insofern lässt sich das ganze nämlich äußerst schwierig realisieren, da deswegen das Ringmenü praktisch explodieren würde, weils so vollgestopft ist.

    Zitat Zitat
    Du musst dabei bedenken ob du eine gewisse Information auch wirklich suchst. Falls du in einer großen Stadt ankommst mit einer vielzahl von Gebäuden und ersteinmal eine Taverne oder einen Laden suchst kannst du mit diesem System jeden beliebigen NPC nach dem Weg fragen, im Kontrast zur herkömmlichen Methode würde ich sagen vereinfacht dies die Sache eher als sie zu erschweren.
    Wenn nun aber jeder etwas anderes sagt? Man muss auch bedenken, dass nicht jeder das gleiche sagt, z.B. wird der eine vielleicht sagen, wo die Taverne ist, ein anderer spricht dann vielleicht über den Inhaber (soll ja alles lebendig in der Stadt sein). Insofern würde es reichen, da irgendwo ein Schild mit Wegweisern aufzustellen, erspart einem viel Implementierarbeit.

  7. #7
    Vielleicht kann sich jeder dieses System leichter verinnerlichen wenn er sich einmal das angehängte Beispiel betrachtet.

    Ich habe lediglich eine sehr simple Version dieses Systemes in eine kleine Karte mit 4 NPC's gesteckt.

    Das Beispiel beinhaltet einmal diese Karte mit 4 NPC's nach meinem System und nach der Konventionellen, Ein-Satz-Methode.

    Ich bitte alle Mitglieder es einmal aus zu testen und mir ihre Meinungen mit zu teilen.
    Danke.

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