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Thema: [3.Demo]Tales of Final Fantasy - Magic (Neue Screens + 3.Demo!!)

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  1. #11
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    Was ich nicht gut finde:
    - Dialoge zu flapsig, zu sehr "15 jähriger im Jahre 2010". Ich mag unförmliche Dialoge, (nicht so ein "gehabet es euch wohle werter Herr"-Kram) , aber da kannste noch schleifen
    Letzendlich ist das wieder Geschmackssache. Aber ich habe eigentlich gar nicht vor, soviel Gesülze in mein Spiel einzubauen.
    Zitat Zitat
    - Szene "Springen im Dunkeln": Wenn was im Dunkeln passiert, dann deutet man das am besten an durch Screentone etc. , aber nicht so, dass man wirklich nichts mehr sieht ;-)
    - Höhlen im Dunkeln: *verzweifelt versuch was zu erkennen* Urghh
    Ich weiß gar nicht, was ihr alle habt. oO Oder seht ihr eure Monitoren von einer niedrigen Position? Wenn man geradwegs reinschaut, dann kann man alles wunderbar erkennen. Natürlich hätte ich da eine Alternative.

    Der blaue Ton in der Demo ist eigentlich aus dem Grund da, weil er dunkler aussieht. oO

    Zitat Zitat
    Noch was zu Zaubern:
    Die Heilzauber sind komisch.
    "Erste Hilfe" ist ein Selfcast, somit eingeschränkter nutzbar, dennoch viel schwächer als "Vita". Das einzige, was "Erste Hilfe" davon abhält belanglos zu sein ist, dass es sinnvoller ist als "Feuer" und ich sag dir auch warum.

    Das ganze hat mit dem Wert der Heilungen im Vergleich zur Offensive zu tun. Feuer ist bsp. als Angriff ca. doppelt so stark wie ein Nahkampfangriff. Die Heilung reicht allerdings um mehr als eine zusätzliche Runde verkloppt zu werden. Da sich Magie bei dir nicht regeneriert denke ich, dass irgendwann FF-typisch Manapotions zum Einsatz kommen.

    Dadurch steht zu Wahl, welchem Character man das Mana zuführt. Nun Vergleichen wir "Vita" mit "Feuer"

    Feuer statt Nahkampf = soviel wie ein Nahkampfangriff, d.h. es erspart dem Spieler eine Kampfrunde und einmal Schaden fressen, diesen Zauber statt Nahkampf zu nehmen, zu den Kosten von 5 MP.
    Statt einmal Feuer kann der Spieler auch einmal "Vita" nutzen. Die Heilung reicht, um sich geschätzt 5 und mehr Runden boxen zu lassen. Der Wert von Vita ist also viel höher, als der von Feuer. Das selbe war auch in Final Fanatsy-teilen oft der Fall. Es macht einfach mehr Sinn, Mana vollständig in die Heilung zu verbraten anstatt in die offensive, weil man dadurch mehr raus holt, viel mehr. Das Ergebnis ist, dass man wenig Potions verbraucht und immer mehr Potions aufstapelt.

    Erkenntnis: Wertigkeit der Talente ist unausgeglichen
    Uff... ehrlich gesagt ist das... etwas... kompliziert für mich. Wäre ich zwei oder drei Jahre älter, dann würde ich diese Diskussion sicher fortführen, aber hier kann ich ehrlich gesagt nix Gescheites sagen, was uns weiterhelfen würde. Aber naja, ein bisschen kann ich noch dazu beitragen: Erste Hilfe sollte nur als Notlösung da stehen, falls man bis dahin noch keine Potions erhalten hat. Ich persönlich habe das nie eingesetzt, da Potions und Vitabrunnen rechtzeitig da waren. Und nun zum Nahkampf-Magie-Vergleich: Anfangs: Messerstich = ca. 19dmg/ Feuer = ca. 80dmg/ Schwerthieb = ca. 35dmg. Bin jetzt zu doof, um zu begreifen, wie ich das perfektionieren könnte, aber so innovativ wollte ich mein Spiel erst gar nicht machen, da es sowieso nur aus Langeweile enstand. Aber das, was du erzählst, scheint interessant zu sein, nur leider blicke ich da nicht wirklich 100%ig durch.

    Zitat Zitat
    Anmerkung zur "Variance" in den Skills:
    Du hast den Regler auf 4, ist Standard so, oder? K.a. ist auch egal. Das bedeutet, dass der Effekt des Zaubers zufällig +-40% verändert wird. Das bedeutet, dass die lebensrettende Heilung zufällig unausreichend variieren kann.

    Warum das ein Problem ist:
    Spiele "lehren" uns Dinge in Form von Herausforderungen, ohne diese ist das Spielprinzip trivial und langweilig. Als Spieler versucht man also entweder ein Muster zu durchschauen etc. oder Dinge zu max- oder minimieren. In diesem Spiel mit seinen begrenzten Ressourcen ist die Minimierung des Verbrauchs die Herausforderung. Es gibt keine Belohung, dafür die Gegner in wenig Runden umzuhauen, aber es wirdleichter, wenn man wenig Mana, HP, Items verbraucht, was dazu führen kann, dass man später etwas schafft oder nicht schafft.

    Durch die Varianz in der Heilwirkung, wobei Lebenspunkte hier neben den MP die zu managende Ressource sind kann der Spieler in die Situation kommen, durch den Zufall den Kampf zu verlieren, weil eine Heilung mal geringer ausfällt. Das ist in sofern problematisch, weil die Konsequenz lautet "lass die HP nicht so weit sinken". Da "Vita" fast die vollen HP heilt ist "HP so weit wie möglich sinken lassen ohne zu sterben" die Maximierung der Effizienz des Ressourcenverbrauchs.

    Ergebnis:
    a) Spieler maximiert die Effizienz, es kommt zu Zufallsheldentoden und zu Frust
    b) Spieler geht auf Nummer sicher, das Spiel wird trivial und langweilt
    Genau das war auch das Problem beim zaubern, da Vita bei der Chimäre entweder weitaus unter 200 oder weitaus über 200 geheilt hat. Eigentlich wollte ich das sogar noch verändern, aber ich wusste nicht, dass ein Punkt bei der Varinace-Skala 10% entsprach. Ursprünglich hatte ich mit ung. 20% gerechnet.

    Zitat Zitat
    Konsequenz:
    Varianz von Heilungen und Schaden geringer ausfallen lassen. Wert 1, also 10% reicht um die Zahlen immer etwas ander aussehn zu lassen.
    Gegnerangriffe nicht als "Attack" sondern als Skill, der 100% der ATK als Schaden zufügt.
    Effect Rating: 0
    Attack Influence: 10
    Intellect Influence: 0
    Variance: 1

    ist praktisch genau wie ein "Attack"-Angriff, benutzt die ATk des Monsters, kann somit für jedes Monster im Spiel benutzt werden.
    Das ist eine Lösung, die mir als logisch erscheint.

    Zitat Zitat
    Noch was zu "Attributes":
    Sehn bei dir so aus:

    A 0 %
    B 50 %
    C 100 %
    D 150 %
    E 200 %

    Funktioniert soweit, um einzustellen, wer gegen was verwundbarer ist, oder? Noch ;-)

    Was du falsch gemacht hast:
    Der höchste Schaden muss bei A sein, nicht bei E, quasi so:

    A 200 %
    B 150 %
    C 100 %
    D 50 %
    E 0 %

    Grund:
    Du willst doch sicher Zuaber einbauen, die deine Resistenz erhöhen und die deines Gegner senken, oder? Das geht so nicht.

    Ein "Senke Resistenz des Gegners"-Zauber macht aus z.B. C ein B.
    Deine Anfälligkeitszauber wird Gegner resistenter machen und deine Schutzzauber werden dafür sorgen, dass deine Charactere mehr aufs Maul bekommen. Man kann beim Maker nicht einstellen "erhöhe Resistenzen des Feindes", man kann sie nur senken, du musst also die Reihenfolge noch ändern, ansonsten werden alle Stärkungs und Schwächungszauber zu eine Gameplaykatastrophe.
    Oh, nein, ist schon alles perfekt. Ich habe das einfach umgekehrt. Die Buchstaben stehen für den Rang der Resistenz. A ist komplett gesichert und E steht für total schutzlos.

    So, jetzt, wo du dir solche Mühe beim Verfassen gegeben hast, bedanke ich mich nochmal ganz herzlich bei dir Corti. So, und ich hol mir jetzt ein Glas Milch. *puh*

    Geändert von Ligiiihh (22.07.2010 um 20:50 Uhr)

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