Ergebnis 1 bis 20 von 27

Thema: "Was guckste so?" oder Wie gestaltet man den Talk mit NPCs

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Ich stehe zu dem Thema eigentlich wie zu MG oder Kelven oder wer auch immer gesagt hat, die unwichtigen NPCs unansprechbar zu machen. Allerdings sollten das nicht zu viele NPC's sein, siehe z.B. Detektiv Scitus. Die NPC's da drehen sich zwar zu dem Spieler, sagen aber nichts. Da finde ich die "..." Sprechblase oder auch so ein Kopfschütteln wie es z.B. in UiD machmal der Fall war, doch besser und auch
    Zitat Zitat von Liferipper
    atmosphärisch(er)
    .

  2. #2
    Ich binde die Dialoge mit den NPCs immer an deren Persönlichkeit und das wären vor allem:
    >nervend< - er ist wie ein Wasserfall, redet einfach zu viel, er soll den Spieler nerven.
    >freundlich normal< - mein persönlicher Liebling, er sagt so viel, dass es den Spieler nicht nervt.
    >kurz und knackig< - er sagt/redet nicht viel, was zwar nerven kann, der NPC es aber nicht beabsichtigt, weil er es eventuell einfach nicht für nötig hält, mehr zu sagen.
    >abweisend< - dann sagt er eben nur "Verschwinde", "Nerv mich nicht" und nichts weiter.
    >ignorierend< - er interessiert sich nicht für dich und ignoriert dich einfach, er sagt nichts, garnichts.


    Damit der Spieler einen Questrelevanten NPC findet, lasse ich ihn gerne suchen, ich bin kein Fan von Ausrufezeichen oder aufblinken, das versaut mir immer irgendwie die Atmosphäre. Ich halte mich da gerne an Gothic, besonders an Teil 3, da gibt es so viele NPCs mit Namen, aber nicht jeder hat eine Quest für euch, das heißt man zwingt den Spieler dazu, dass er mit möglichst vielen NPCs spricht.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •