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Thema: Tactics Heroes - Diskussion und Vorschläge für neue Spielfiguren

  1. #21
    @Kohaccu: Ich glaub die Balance könnte durchaus klappen, aber ich finde sie ziemlich... komplex! Allen voran natürlich, weil man zwei Fähigkeiten wählen muss. Heroes ist durchaus schon so angelegt, dass man einfach die charakteristischsten Aspekte der Figur nimmt und den Rest unter den Tisch fallen lässt. Ich versteh schon deine Intention, die Wahl drinzulassen (danke der Erklärung unten), aber die Abwechslung kommt in dem Szenario eben gerade durch die Wahl der drei Helden. Ist natürlich ne andere Wahl, hat aber gerade auch was (finde ich) - welches Team ist gut usw.?
    Davon abgesehen aber klasse Ideen mit drin, das Konzept geht gut auf!
    Den Datenhack können wir auf den zusätzlichen w6 beschränken, dieses Setting ist nicht so geheimnistuerisch wie die Schneeballschlacht (irgendwann kennt man halt alle Helden). Und eventuell würde ich den Hack so machen, dass man ihn anstelle eines Angriffs "aktivieren" kann, und sich halt ein Ziel wählt, dass dann bei jedem Angriff 1w6 Schaden mehr kriegt (bis der Hack ein weiteres Mal für eine andere Figur aktiviert wird).
    Die taktische Überlegenheit ist eine ungemein mächtige Sache, was ich aber gut finde. Die Desorientierung würde ich des Stils halber mit in deren Text reinnehmen, ist aber ne rein designtechnische Frage.
    Zitat Zitat
    Direkt nach der Fertigstellung erschien es mir überhaupt nicht erstrebenswert, Oracle in gewissen Situationen überhaupt als Figur auszuwählen, weshalb ich diese Angriffsfähigkeit noch nachträglich hinzugefügt habe. Besonders im Falle eines 2on2s mit Barbara als 2. verbleibender Figur wäre sie sonst absolut nutzlos.
    Wobei ich dann so provokant sage: Das ist einer ihrer intrinsischen Nachteile, sollte man also einfach vermeiden. Wenn sie allein übrig bleibt, ist der Gegner besser so gut wie besiegt! Ist durchaus ein cooles Konzept.
    Die Falle finde ich fast schon etwas zu speziell, und ein wenig unpassend - letztendlich ists ein Fernkampfangriff, und Reichweite 5 ist derbe heftig. Zumal das Lähmen zu unzuverlässig ist, um wirklich taktisch einsetzbar zu sein. Und es würde so ein Endgame ganz schön nervig machen.
    Was eine Alternative wäre: Die Bewegung relativeren, etwa durch Hilfe im Schatten u.ä. Man könnte sogar ihre Standardbewegung auf 2 erhöhen.

    Edit @Dhan
    Ok, das mit dem Kugelfang lassen wir testweise auf jeden Fall erstmal drin, ich bin da wohl etwas paranoid, weil ich dann gleich wieder Fähigkeiten wie "Kugelhagel" (Punisher?) usw. vor Augen habe... Aber alleine, weil Flash die Schneebälle der Schneeballkinder fangen kann, ist es cool. Wenn sich Probleme auftun, könnte hier nochmal eine Baustelle entstehen.
    Die Bewegung würde ich vielleicht auch so lassen... Ist halt sehr krass, aber außer dem Vortex kann er ja sonst auch nicht viel (wenn wir die Fehlerrate rausnehmen, siehe unten). Wenn du sie etwas einschränken willst, reduziere die Sprint-Geschwindigkeit auf 6; ein Feld kann auch manchmal schon Wunder wirken, und 6 Felder SIND pervers!
    Zitat Zitat
    Ansonsten bräucht ich noch nen Statement zur "Fehlerrate" bzw wie ich das lösen könnte
    Also erstmal würde ich das Ignorieren von behinderndem Untergrund rausnehmen, einfach weil die Tactics Felder zu abstrakt dafür sind (Hindernisse sind halt Hindernisse, das ist meistens nicht näher beschrieben). Die Fehlerrate würde ich sogar ebenfalls rauslassen, u.a. aus Balancegründen. Gegenvorschlag: Gib Flash statt dieser Fehlerrate und statt dem Kugelfang doch eine generelle niedrige Chance, Angriffen auszuweichen (6 auf einem Würfel? maximal 5 und 6). Die absolute Defensive ist ja nun nicht sein Konzept, und Hit&Run sowie den Vortex sollte man nicht unterschätzen - die beiden Sachen alleine, plus der Geschwindigkeit, machen schon einen guten Helden! (eventuell noch mit nem kleinen Bonus).

    Ich würde das Angreifen "in den Vortex" übrigens weiterhin einfach verbieten - paralysieren ist immer so blöd zu merken. Außerdem finde ich es auch logischer; wenn ich jemanden angreife, um den der Flash rennt, fang ich mir doch mehr ein als ne Paralyse, oder?

    Geändert von La Cipolla (01.09.2010 um 10:54 Uhr)

  2. #22
    So, ich habe ein paar Änderungen, ( hoffentlich ) im Sinne von Cipo, vorgenommen und präsentiere direkt meinen nächsten Helden.
    Ich hoffe, ihr seid bereit, denn hier kommt ...

    Zitat Zitat
    Eddie Erpel - Darkwing Duck ( Darkwing Duck )


    - Ausdauer - 25
    - Bewegung - 3 Felder
    - Angriff - 2w auf Reichweite 2



    * Fähigkeit - "Schnuppert Gas, Bösewichte!": Dies ist ein besonderer Angriff mit dem folgenden Profil: 1w auf Reichweite 2. Ist dieser Angriff erfolgreich ist der getroffene Gegner von einem fürchterlichen Hustenanfall geplagt und kann im nächsten Zug weder angreifen, noch Fähigkeiten nutzen, die Schaden verursachen. Bei einem Wurf einer 1 oder 2 auf dem w atmet Darkwing Duck jedoch sein eigenes Gas ein und der Effekt sowie der verursachte Schaden werden ihm selbst zugefügt. ( Effekt sobald er selbst wieder agiert )
    * Fähigkeit - "Zwo, Eins, Risiko!": Dies ist ein besonderer Angriff mit folgendem Profil: 3w auf Reichweite 2. Bei diesem Angriff fügt Darkwing Duck sich selbst 1w Schaden zu.
    * Fähigkeit - Spezialausrüstung: Darkwing Duck kann diese Fähigkeit einmal pro Zug benutzen, um sich bis zur nächsten Anwendung der Fähigkeit Zugang zu einem von drei Spezialwerkzeugen zu verschaffen. Bei Anwendung der Fähigkeit wirfst du einen w. Zeigt das Ergebnis eine 1 oder 2, erhält Darkwing die "Spezialfähigkeit - Sprungfedern". Bei einer 3 oder 4 ist Darkwing fortan mit seiner "Spezialfähigket - Rauchbomben" ausgerüstet. Fallen 5 oder 6, wird Darkwings Fähigkeit "Schnuppert Gas, Bösewichte" ab sofort durch seine Spezialfähigkeit "Fangnetz" ersetzt. Nach erneutem Einsatz der Fähigkeit "Spezialausrüstung", falls der w keine 5 oder 6 zeigt, wird die Spezialfähigkeit "Fangnetz" wieder gegen die normale Fähigkeit "Schnuppert Gas, Bösewichte!" getauscht.
    Zitat Zitat
    * Spezialfähigkeit - Sprungfedern: Darkwing kann unpassierbare Hindernisse überwinden, solange er seine Bewegung nicht auf diesen beendet.
    * Spezialfähigkeit - Rauchbomben: Falls Darkwing mit einem Angriff oder einer Fähigkeit der Reichweite 1 angegriffen wird, kann er seine Rauchbomben benutzen um den Angriff zu annulieren. Infolgedessen kannst du Darkwing 2 Felder in eine beliebige Richtung flüchten lassen, solange er seine Bewegung nicht 1 Rasterfeld neben dem angreifenden Feind beendet.
    * Spezialfähigkeit - Fangnetz: Dies ist ein besonderer Angriff mit dem folgenden Profil: 1w auf Reichweite 2. Ist dieser Angriff erfolgreich wird der getroffene Gegner von Darkwings Fangnetz umschlungen und kann sich im nächsten Zug nicht bewegen.Bei einem Wurf einer 1 oder 2 auf dem w verheddert sich Darkwing Duck jedoch selbst in seinem Netz und der Effekt sowie der verursachte Schaden werden ihm zugefügt. ( Effekt sobald er selbst wieder agiert )
    Überlegungen:
    Dieses Mal wollte ich gerne einen Charakter der mit ein wenig Glück ganze Spiele entscheiden kann, andererseits jedoch auch das eigene Spiel ruinieren kann. Deswegen habe ich Darkwing Duck gewählt, der ja gemeinhin als tollpatschiger Superheld gilt. So sollte beinahe jede Fähigkeit so etwas wie eine Fehlerrate haben, die eben diese Tollpatschigkeit Darkwings darstellen soll. Mir ist durchaus bewusst, dass Cipo sich gerne von diesem "Glücks - Faktor", der bei Darkwing offensichtlich besonders zum Ausdruck kommt, entfernt. Dem halte ich jedoch entgegen, dass taktisches Spielen durch die "Fehlerraten" nicht grundlegend beeinflusst wird. Man kann noch immer seine persönliche Siegesstrategie verfolgen, nur existiert nun noch die Gefahr, dass das nach hinten losgeht oder man mit dem falschen Werkzeug zur falschen Zeit ausgerüstet ist, was die dafür starken Fähigkeiten Darkwings meiner Meinung nach wunderbar relativiert.

    Zweifel:
    Diesmal also ein "normaler" Held, der auch mal zuschlagen kann. Ich hoffe ich habe die Fähigkeiten passend gewählt und auch gut austariert, ohne dass dem Glück an sich eine übermäßige Rolle zugesprochen wird.

    Geändert von K0'haccu (01.09.2010 um 20:16 Uhr)

  3. #23
    Och, mit Glücksfaktor kann ich generell sehr gut leben, speziell in so einem Szenario, wo es nur einen Charakter betrifft, den man wählen kann (oder eben nicht). Also klar, bin dabei. Hier wäre auch mein einziger Kritikpunkt der ziemlich lange Text, aber ich denke, da muss man ran, wenn man Darkwing Duck will. Sonst: Saugeile Umsetzung, wirklich, hab gut gegrinst.

    Auch die Änderungen an Oracle finde ich klasse, vielen Dank, dass du drauf eingegangen bist! Man müsste jetzt nur in der Praxis testen, ob die Hilfe im Schatten nicht etwas zu krass wird. Im Zweifelsfall sagen wir einfach, dass die Fähigkeit eine Runde "Cooldown" hat.

    Apropos Darkwing, lustigerweise hatte ich eine ähnliche Idee (Unberechenbarkeit); nur leider widersetzen sich die Witchblade ebenso wie die Maske (Comic-Version) dem Konzept, weil sie tendenziell ALLES können. Ich guck trotzdem weiter, ob ich Pezzini umsetzen kann, ohne sie zu einem Barbar im Kampfrausch zu machen.

  4. #24
    Argh. Ich hab ein Problem. Im Spoiler, weil sie mir wirklich nicht gefällt (siehe Zweifel). T_T


  5. #25
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Also erstmal würde ich das Ignorieren von behinderndem Untergrund rausnehmen, einfach weil die Tactics Felder zu abstrakt dafür sind (Hindernisse sind halt Hindernisse, das ist meistens nicht näher beschrieben).
    Den Rest änder ich aber bei dem hier isses auch so eine Stilfrage - Flash kann über Wasser laufen und das tut er oft, das is schon fast ein Markenzeichen

    (Geschwindigkeit änder ich aus Balancegründen aber ja, Flash ist pervers schnell. Um über Wasser zu laufen, braucht man ca. 100 km/h und darüber hinaus rennt er noch ein gutes Stück schneller)


    Da du sagst, Hindernisse sind alle regeltechnisch gleich, das würd ich schnell mal ändern - denn Hindernisse sind so was, wo sich taktisch einiges anbietet, bei einigen Figuren wie z.B. Poison Ivy wäre es auch wichtig, zwischen toten Hindernissen und Pflanzen zu unterscheiden, Superman kann fliegen, kommt aber nicht unbeschadet durch Laserstrahlen, Batman kann Abhänge mittels Batenterhaken erklettern et cetera

    (obwohl ich sie rausgenommen hab) Für Regelstreitigkeiten a la "Kann man die Fähigkeit Kugelfang gegen Schrott nutzen" würd ich vorschlagen, die in Munchkin bewährte Regel "bei Unklarheiten schreien sich alle möglichst laut an bis das Problem gelöst ist" zu übernehmen


    Ansonsten, da mittlerweile auch Darkwing Duck drin ist, gehen wir ebenfalls mal auf eine weniger ernste Figur, aber immerhin dem ersten Schurken hier:
    Zitat Zitat
    Leopold Stotch - Professor Chaos

    Ausdauer: 25 Angriff: 3w6 Reichweite: 1 Bewegung: 3
    Fähigkeit - Chaos Ray: Ein instabiler Blitz aus reinem Chaos mit Reichtweite 2 und Schaden 2w6
    Fähigkeit - Titanium Alloy Cloak: Angriffe aus Feuer und Hitze fügen Chaos 2w6 weniger Schaden zu als sie es eigentlich tun würden (gegen derartige Angriffe kleinergleich 2w6 Schaden ist er ergo immun)
    Fähigkeit - Web of Holding: Ein Angriff mit Reichweite 3, fügt dem Ziel und Figuren in den 8 umliegenden Feldern 1w6 Schaden zu und zwingt sie dazu, eine Runde auszusetzen. Das Aussetzen wirkt nicht in zwei aufeinanderfolgenden Runden, der Einsatz dieser Fähigkeit kostet Chaos 10 Ausdauerpunkte. Die Fähigkeit darf nicht suizidal benutzt werden
    Fähigkeit - Death To The World: Statt anzugreifen kann Chaos auf einem Feld ein Hindernis erzeugen: Wasser oder eine Wolke FCKW, die beim Passieren 2w6 Schaden zufügt (außer die Figur atmet nicht normal)
    Überlegung: Die Fähigkeiten dieser Figur sind im Original fast unbekannt, den Chaosstrahl hab ich erfunden um ihm
    Seine Fähigkeiten liegen keinem taktischen Muster zu Grunde, er ist mehr eine "Standardfigur", mein Grund, ihn zu bauen, war einfach dass ich die Figur mag ^^
    Ich überleg mir noch, ob ich seine zwei Minions (Meerschweinchen) und/oder General Disarray einbauen kann als eine Art Fähigkeit
    In der "The Coon"-Folge behauptet ein Polizist, Chaos wäre immun gegen Schusswaffen, aber das find ich nicht stilisch für ihn (immerhin ist er´s ja nicht gegen Ninjasterne)
    Zweifel: Jä, betonendere Fähigkeiten, die ihn zu einer taktisch interessanteren Figur machen, wären schon cool - wobei das Netz prima den Gegner auseinandertreibt, und zögerliche Gegner kann er prima mit Tod Der Welt eine Falle bauen, eine Schneise die das Netz begünstigt

    Für "füge xw6 weniger Schaden zu" vs "der Angriff macht xw6+y Schaden" würde ich als Regel vorschlagen, dass erst Würfel abgezogen werden und anschließend vom +y pro verbleibendem Würfel Abzug 3.5 aufgerundet

    Geändert von Dhan (03.09.2010 um 23:43 Uhr)

  6. #26
    @Dhan: Den Kerl kenn ich nicht, regeltechnisch geht er glaub ich Ok ; nur die 30 Ausdauer würde ich wohl rauslassen, weil er sehr vielfältige, mächtige Angriffe hat. Zu den Hindernissen:

    Mal ein paar Basics, bevor ich die Tage dann Sailor Moon, Tuxedo Mask und Earthworm Jim poste... auf dem Papier gibt es sie schon, behold.
    Zitat Zitat
    Bruce Wayne - Batman



    • Fähigkeit - Überlegene Kampfkunst: Batman verursacht 2w6 Schaden im Nahkampf, außerdem wird jeder Schaden, den er in Reichweite 1 erleidet, um 1w6 reduziert.
    • Fähigkeit - Mit den Schatten: Wird Batman von Reichweite 2+ aus attackiert, kann er verursuchen, dem Angriff mit einem Würfelwurf zu entgehen (Erfolg bei 4+). Attackiert er im Zug darauf, verursacht er 1w6 Schaden mehr. Mit den Schatten kann nicht in zwei Runden hintereinander verwendet werden.
    • Fähigkeit - Batgürtel: Einmal pro Zug kann Batman entweder seinen Angriff auf Reichweite 2 durchführen (2w6 Schaden), ein einzelnes Hindernis im Zuge seiner Bewegung ignorieren oder seine Bewegung um 1 erhöhen.

    Überlegung: Ein kleiner Alleskönner ohne große Nachteile, aber mit vielen Möglichkeiten. Den Stealth-Aspekt wollte ich mit reinbringen, das "Verschwinden und Zuschlagen" ist glaub ich ganz gut eingefangen.
    Zweifel: Man muss ausprobieren, ob "Mit den Schatten" nicht etwas komplex ist, was Gedächtnis und so angeht. Sonst mag ich ihn glaub ich, weil er so subtil ist, was denken die anderen?
    Edit: Ach, was solls.

    Zitat Zitat
    Earthworm Jim (Serienversion)



    • Fähigkeit - Ultra-High-Tech-Indestructible-Super-Space-Cyber-Suit: Jim reduziert jeden erlittenen Schaden um 3. Wird Jim von einem Angriff getroffen, dessen Würfel einen Pasch zeigen (erst ab 2w6 möglich), verliert er für diese Partie alle seine Fähigkeiten und kann nur noch einen Nahkampfangriff mit 1w6 Schaden durchführen.
    • Fähigkeit - "Plan A: Senseless Violence!": 3w6 Schaden auf Reichweite 2.
    • Fähigkeit - Pocket Rocket: Diese Fähigkeit ersetzt die Bewegung. Jim legt eine gerade Richtung fest und bewegt sich dann genau 1w6 Felder weit, auch über Hindernisse hinweg. Landet er genau auf einem Hindernis, erleidet er 1w6 Schaden und kommt ein Feld weiter (und so weiter, wenn nötig). Landet er auf einer anderen Figur, erleiden sowohl die Figur als auch er selbst 1w6 Schaden. Landet er außerhalb des Spielfelds, ist er sofort kampfunfähig.

    Überlegung: Earthworm Jim ist ein sehr direkter, mächtiger Damage-Dealer, aber nur mit seinem Anzug, ohne wird er zur Witzfigur. Die Chance der Zerstörung ist durchaus da, vor allem bei starken Angriffen (Ich mag die Pasch-Wahrscheinlichkeitskurve ). Die Pocket Rocket ist ein weiterer Fall von "mächtig, aber kann auch dick in die Hose gehen".
    Zweifel: Editiert.
    So, für Sailor Moon warte ich wirklich noch.

    Geändert von La Cipolla (24.09.2010 um 13:00 Uhr)

  7. #27
    @Cipo: Die 30 Ausdauer sollten die Kosten des Netzes ausgleichen aber wird geändert - generell als Frage, sind die Kosten des Netzes so wirtschaftlich?


    Batman ist schön prägnant und dennoch stilisch gehalten. Reflektiert so gut seine Fähigkeiten. Bei ihm wäre es fast eine Überlegung wert, ob man dem Spieler erlaubt, den Gürtel selbst zusammenzustellen wie die Fähigkeiten bei Oracle, hat ja massiv Inhalt:
    http://en.wikipedia.org/wiki/Batman%27s_utility_belt
    (wobei das Interessanteste für Tactics was du nicht hast noch das Lasso sein dürfte)

  8. #28
    Ein etwas längerer Beitrag von mir:






    Außerdem jetzt nochmal die Frage: Sollen noch Änderungen an den von mir geposteten Helden vorgenommen werden? Also z.B. der CD bei "Hilfe im Schatten"?

    Geändert von K0'haccu (03.09.2010 um 20:49 Uhr)

  9. #29
    Zitat Zitat von K0'haccu Beitrag anzeigen
    Allein die Fähigkeit "Web of Holding" erscheint mir nicht ganz perfekt; Wobei ich leider auch nicht zu 100 % weiß, was ich ändern würde. Irgendwie ist der "Selbstschaden" bei der Fähigkeit möglicherweise zu hoch, immerhin verliert man satte 10 Ausdauerpunkte und schadet zudem noch seinen Verbündeten.
    Über die Ausdauerpunkte bräucht ich konkrete Änderungsvorschläge, das Schaden von Verbündeten ist so durchaus gewollt, Angriffe dieser Art lassen kein sauberes Zielen zu
    Zitat Zitat
    Auf jeden Fall sollte noch geschrieben werden, was "Paralyse" überhaupt bedeutet. Im Moment verstehe ich es so, dass man gar nichts mehr machen kann, man kann es aber bestimmt auch anders interpretieren.
    Geändert in "Aussetzen"



    Zitat Zitat
    Besonders schade ist nämlich, dass sich die Fähigkeit zwar bei weiter entfernt angreifenden Gegnern aktiviert, Batman jedoch unter Umständen im nächsten Zug gar nicht an seinen Gegner aufgrund seiner Reichweite herankommt.
    Zumindest ein wenig wird das ja durch den Batgürtel ausgeglichen, so wie ich den Text lese gilt der +1w6 Bonus auch für den Batarang

    Geändert von Dhan (03.09.2010 um 23:49 Uhr)

  10. #30
    Erstmal an alle: Cool, dass man hier so konstruktiv diskutieren kann. Da macht die Sache richtig Spaß!

    Zu Batman: Was Dhan sagt, zumal man sich mit dem Gürtel ja auch ein Feld weiter oder über ein Hindernis bewegen kann. Ich verstehe zwar die Überlegung, aber gerade das fand ich auch cool, dass er dann halt so überraschend im Nahkampf auftauchen könnte. Werden wir dann natürlich testen, ob es auch so klappt.
    Beim Batgürtel könnte man natürlich noch Massen hinzufügen, aber der Übersichtlichkeit (und des Konzepts) halber ist tatsächlich das Lasso am interessantesten. Es wäre ein "Zusatzeffekt", der die Bewegung eines Gegners in Reichweite 2 um 1 senkt.

    Zu Earthworm Jim: Ich will auf jeden Fall die Chance auf absolute Nutzlosigkeit! Ist ein Bisschen wie bei Darkwing; es kann halt komplett in die Hose gehen. Aber du hast Recht, das gleicht seine Fähigkeiten momentan noch nicht aus; ich denke, ich werde die Schadensabsorption auf 3 erhöhen (was durchaus einiges wert ist). Wenn ich den Wurm etwas tweaken will, bleibt seine Bewegung auf 3 statt 1, mit 1w6 Schaden kann man da ja noch minimal (!) was anfangen. Mit der Rakete hast du simpel und einfach Recht, diese kleine Ergänzung ist notwendig.

    Zu Chaos: Ich denke, ich mag das Web ganz gern, 10 Ausdauer sind schon heftig, aber dann is auch erstmal Ruhe. Zumal er ja sonst auch genug andere Fähigkeiten hat.

    Nochmal zu Flash: Vielen Dank für die Änderungen! Ich hatte noch eine Idee zum Problem mit dem Sprint, nämlich dass er einfach auch unverändert funktioniert, wenn Flashs Bewegung gesenkt wurde. "Im Springt ignoriert Flash alle Effekte, die seine Bewegung reduzieren, abgesehen von Hindernissen und feindlichen Figuren." Das beinhaltet sowohl Sachen, die in den aktuellen Regeln sind (bspw Batmans Lasso), als auch eventuelle "Bodenfelder".

    Zur Witchblade: Ich glaube, die bleibt noch mein Sorgenkind, momentan hab ich auch absolut keine Lust, sie ernsthaft umzubauen. Wer Lust hat, kann sich ja mal versuchen.

    @Kohaccu: Also ich find Oracle so schon sehr cool, aber ändere ruhig, was du für passend hälst. (Was meinst du mit CD? ?_?) Wenn ich mir direkte Kritik aus den Fingern saugen müsste: Der allgegenwärtige Reichweitenbonu

    Geändert von La Cipolla (04.09.2010 um 10:44 Uhr)

  11. #31
    Ich habe mal Shadowcat und Hulk in eine finale(?) Version gebracht.
    Hier sprießen die Helden ja wie nur noch was aus dem Boden^^

    Professor Chaos ist genial. Alleine, dass du ihn umgesetzt hast Dhan freut mich unheimlich
    Die Fähigkeiten finde ich auch gut gewählt. Auch wenn ich Death of the World lustig finde, da ich sie SP-Folge dazu kenne, weiß ich nicht ob sie so nützlich ist, da sie nur ein Feld betrifft, um das man ja einfach rumgehen kann, wenn man einen Umweg anstatt 2w6 Schaden in Kauf nehmen will.
    Ergänzen würde ich da auch noch, dass man das Feld nicht mit Fallen zu pflastern kann, sondern beim Erzeugen einer neuen Falle die alte verschwindet.
    Zum Chaos Ray würde ich noch dazu schreiben, dass man ihn anstelle des Angriff verwendet, sondt hätte Chaos ja zwei Angriffe pro Runde oder war das so gewollt?
    Zu dem Mantel habe ich noch eine Verständnisfrage. Wieso ist er gegen Angriffe kleiner gleich 2w6 immun, wenn er nur 2w6 absorbiert? Wenn er bspw mit einem 2w6 Angriff mit dem Schaden von 10 angegirffen wird, kann der 2w6 Schadensabsorptionswurf doch auch nicht alles absorbieren, falls man nur eine 6 wirft. Versteh ich da was falsch?

    Batman finde ich eigentlich perfekt umgesetzt. Nix zu bemängeln, vor allem nicht nach deinen weiteren Erklärungen hier.

    Earthworm Jim
    Die Anzugidee finde ich eigentlich recht gelungen, da man den Anzug ja nur verliert, wenn er mit einem Angriff angegriffen wird, der einen Pasch erhält. Ich hatte es anfangs so verstanden, dass er den Anzug verliert, wenn einfach nur ein Pasch geworfen wird vom Gegner^^'

    An Darkwing Duck habe ich auch nichts auszusetzen, wahrscheinlich weil mich sein Anblick hier mit seeligen Kindheitserinnerungen erfüllt

  12. #32
    Entschuldigung aber aus irgendeinem Grund kann ich keine Schaltflächen im Texteditor benutzen.

    Zitat Zitat
    Joker


    Fähigkeit-irrer Angriff: Bei dem Wurf einer 2 oder 5 greift der Joker mit 3w6 an, bei einer 3,4 oder 6 greift er mit 2w6 an und bei einer 1 benutzt er seine Bäng-Fähnchen und greift mit 1w6 an.

    Fähigkeit-Spritzblume: Der Joker richtet 2w6 schaden an und bei dem Wurf einer 5 oder 6 erblindet der Gegner kurzzeitig, was bedeutet das er in der nächsten Runde nur Reichweite 1 hat.

    Überlegung:
    Der Joker ist völlig unberechenbar, das soll sich hier wiederspiegeln, besonders bei irrer Angriff, denn der Joker weiß wahrscheinlich selbst nicht vom einen auf den nächsten Moment was er tun wird.

    Zweifel:
    Seine Fähigkeiten sind vielleicht zu stark oder zu schwach, da bin ich mir unsicher.

    Geändert von wusch (05.09.2010 um 09:18 Uhr)

  13. #33
    Peter Parker - Spider Man


    Fähigkeit: Spinnenstärke + Spinnensinne Macht 2W6 Schaden im Nahkampf, Schaden gegen ihn wird um 1w6 Reduziert

    Fähigket: Netzschuss Reichweite 3, der Gegner ist mit Spinnenfäden gefesselt und seine Reichweite sinkt in der nächsten Runde auf 1. Bei einer 6 auf dem W6 ist der Gegner in der nächsten Runde sogar komplett gelähmt.

    Fähigkeit: An Fäden schwingen Spidey kann sich in gerader Linie an ein bis zu 6 Felder entfernt stehendes Objekt heranziehen, und so schnell große Strecken zurücklegen. Dann kann er in dieser Runde aber nicht mehr angreifen.

    Überlegungen:
    Spidey ist auch so ein Standard Held, der zwar Stark ist, aber keine extrem Herausragenden Fähigkeiten oder Nachteile hat. Das besondere sind natürlich vor allem die Spinnenfäden, die einmal zum Angriff (mit zu viel Reichweite?) und einmal als Fortbewegungsmittel verwendet werden können, und da sehr sehr schnell sind, aber eben nur in Gerader Linie und nur auf ein Hinderniss zu funktionieren.
    Ich überlege, ob nicht auch ein Heranziehen von Gegnern gut wäre, das würde ihn aber vermutlich zu stark machen.

    Geändert von FF (04.09.2010 um 23:27 Uhr)

  14. #34
    Steven Rogers - Captain America


    Ausdauer 25, Laufreichweite: 3
    Fähigkeiten:
    Super-Stärke: Standard-Angriff mit 3W6
    Schild-Wurf: 2W6 auf Reichweite 2, danach steht der Schild aber für 2 Runden nicht mehr zur Verfügung, weil er erst wieder aufgehoben werden muss.
    Übermenschliche Ausdauer: Von jedem Angriff wird 1W6 abgezogen, weil er so tough ist.
    Schild der Nation: Captain America stellt sich vor einen anderen Helden, und schützt diesen mit seinem Schild, sodass er und jeder der aus Richtung des Angriffs gesehen hinter ihm steht, 2W6 von erlittenem Schaden abziehen kann.

    Überlegungen: Cap hat keine besonderen Superkräfte, außer seiner ultimativen Ausdauer und "Sportlichkeit", ich wollte aber gerne den Schild irgendwie zur Verteidigung anderer Figuren nutzen, außerdem ist Cap selbst so tough, dass er viel einstecken kann und quasi auch passiv vieles mit dem Schild abwehrt, deswegen Generell 1W6 Abzug vom Schaden.
    Ich dachte erst, dass man das Schild tatsächlich durch drüberlaufen aufheben sollte, das wäre aber wohl ein zu großer Nachteil.

    Geändert von FF (04.09.2010 um 23:27 Uhr)

  15. #35
    Zitat Zitat von Turgon Beitrag anzeigen
    Zum Chaos Ray würde ich noch dazu schreiben, dass man ihn anstelle des Angriff verwendet, sondt hätte Chaos ja zwei Angriffe pro Runde oder war das so gewollt?
    Ich geh davon aus, dass aktive Fähigkeiten sich als Alternativen von alleine verstehen
    Zitat Zitat
    Zu dem Mantel habe ich noch eine Verständnisfrage. Wieso ist er gegen Angriffe kleiner gleich 2w6 immun, wenn er nur 2w6 absorbiert? Wenn er bspw mit einem 2w6 Angriff mit dem Schaden von 10 angegirffen wird, kann der 2w6 Schadensabsorptionswurf doch auch nicht alles absorbieren, falls man nur eine 6 wirft. Versteh ich da was falsch?
    Ich definier den Abzug so, dass der Angreifer tatsächlich Würfel abgezogen bekommt - aus einem 3w6-Angriff wird ein 1w6-Angriff
    Eine Faltung würde den Schaden viel zu berechenbar machen (3w6-2w6 hat eine viel niedrigere Varianz als 1w6) und es wär wohl recht lästig, ständig subtrahieren zu müssen

    Das mit den "Fallen stacken nicht" versteh ich auch implizit, zu deiner Überlegung dass die Fallen nicht stark wären, taktisch kann das bei Karten mit vielen Hindernissen unglaublich mächtig sein, insbesondere wenn es Engen hat.
    Kombiniert mit anderen Helden kann man recht gut abriegeln - wenn man Reichweitenhelden dazunimmt oder fliegende Helden (oder den über Wasser sprintenden Flash), eine Enge versperrt mit Wasser und schon kontrolliert man die Karte


    @Joker: Der eigentliche Angriff wird von der Spritzblume fast nutzlos gemacht. Ansonsten würd ich noch überlegen, WELCHEN Joker das darstellt, Jack Nicholson verhält sich anders als Animated Series, Heath Ledger verhält sich anders als Cesar Romero. (bei Batman bin ich recht froh drum, dasses hier mehr in Richtung des Burton/Animated-Batmans geht als in Dark Knight ^^)

    @Spidey: Ich versuch mir grad vorzustellen, wie der Netzschuss Schaden verursacht - ich empfehl, den Schaden rauszunehmen, dafür die Bewegung auch ohne Wurf einzuschränken. Die Schwingfähigkeit sollte präziser beschrieben werden - hat Spidey grundsätzlich eine Bewegungsrate von 6 wenn dort ein Objekt steht?

    @America: Mach ma ruhig 3w6, kloppen soll er können. Eventuell sogar Ausdauer höher.

    Geändert von Dhan (04.09.2010 um 23:15 Uhr)

  16. #36
    Dhan: Diese Aktionen sind alle statt dem Standard-Angriff, soweit ich das verstehe. Also könnte Spidey erst normal Laufen und dann sich bis zu 6 Felder in gerader Linie auf ein Objekt zu bewegen, dann aber statt des Angriffs.

    Das mit dem Automatischen Bewegung einschränken wäre sogar ganz gut. Dann kann Spidey nur im Nahkamp austeilen, ist selbst aber sehr schnell und kann Gegner verlangsamen.
    Ich änder es mal um.

  17. #37
    Professor Charles Xavier - Prof.. X

    Ausdauer 25, Bewegungsreichweite 1, Nahkampfschaden: 1W6.

    Fähigkeiten:
    Geistige Lähmung: Auf Reichweite 3 kann Prof. X einen Gegner für die nächste Runde Handlungsunfähig machen. Diese Fähigkeit kann nicht 2 Runden in Folge auf den selben Gegner angewendet werden.
    Mentale Kontrolle: Bei einer 1-5 auf einem W6 kann Prof. X einen anderen Charakter eine Runde lang fern-steuern. Bei einer 6 erleidet er selbst 2W6 schaden, weil der Gegner ihn geistig bekämpft.
    Diese Fähigkeit kann nicht zwei Runden in Folge auf den selben Gegner angewendet werden.

    Passive Fähigkeit: Gedankenlesen
    Angriffe von Gegnern aus einer Reichweite von höchstens 3, die auf Prof. X oder jeden verbündeten Charakter, der auf ihm angrenzenden Feldern steht, gerichtet sind, richten 1W6 weniger Schaden an da Prof. X die Gedanken des Angreifers liest und Verbündete davor warnen kann.


    Überleungen:
    Prof. X ist schwer, was das Balancing angeht. Gedanken lesen kann man kaum Sinvoll einbauen (außer als Schutzfähigkeit), Gedankenkontrolle wiederum wird in so einem Kontext schnell zu mächtig. Ich denke, die Erfolgswarscheinlichkeit der Kontrolle ist Diskussionswürdig, außerdem ist ein Knockback eingebaut, was den Einsatz riskant macht. Das Lähmen hingegen ist die sichere Nummer, da es aber keine Schaden macht, und er auch ansonsten quasi gar nicht austeilen kann, sollte es Gerechtfertigt sein.

    Geändert von FF (05.09.2010 um 12:55 Uhr)

  18. #38
    @Spidey
    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    Dhan: Diese Aktionen sind alle statt dem Standard-Angriff, soweit ich das verstehe.
    Ich habe es bisher immer so gehandhabt, dass nur Fähigkeiten, bei denen es explizit steht, den Angriff ersetzen; Ansonsten kann man Fähigkeiten nutzen, wie man lustig ist. Deswegen ist eine Fähigkeit, die den Angriff ersetzt und keinen Schaden macht irgendwie nicht wirklich gut, da sie dem Spieler überhaupt nichts oder nur in den seltensten Fällen überhaupt etwas bringt. Somit sollte man Spideys "Netzschuss" entweder parallel zum Angriff einsetzen können oder er sollte Schaden machen, 1w wäre meiner Meinung nach in letzterem Fall angebracht. Über die Reichweite lässt sich natürlich auch noch diskutieren, falls die Fähigkeit jedoch Schaden machen soll, fände ich eine Reichweite von 2 angebrachter.

    "An Fäden Schwingen" finde ich lustig, doch ich weiß nicht, ob die Bewegung von 6 Feldern nicht ein bisschen zu übertrieben ist - Immerhin kann man bei der derzeitigen Formulierung so ganze 9 (!) Felder in einem Zug zurüklegen. Also sollte das entweder die Bewegung ersetzen, oder vielleicht doch eine etwas eingeschränktere Reichweite haben

    Geändert von K0'haccu (05.09.2010 um 00:02 Uhr)

  19. #39
    Erstmal ein dickes Danke auch an FF!
    Genereller Kommentar, weil es schon einige Worte zur Formulierung gab: Wenn ich die Helden dann sammle, haue ich überall die typische Tactics-Terminologie drüber, müsst ihr euch also keine Sorgen drum machen.
    Will eigentlich noch jemand was zu Cyclops sagen?

    Zum Joker: Ich finde ihn etwas unspektakulär. Vielleicht mal auf Wikipedia stöbern, mit welchen Fähigkeiten er noch assoziiert wird? Ich hab generell nix gegen "nur" zwei Fähigkeiten, aber die eine macht halt nur Schaden.

    Zu Shadowcat: Ergänze noch, dass sie am Ende ihrer Bewegung auf einem normalen Feld stehen muss (nicht in einem Hindernis). Sonst klasse.

    Zu Hulk: Ich glaube, er ist momentan immernoch sehr theoretisch. In der Praxis wird der Gegner dann wohl einen Teufel tun und ihn angreifen (geschweige denn unter 5 sinken lassen), sondern erst am Ende des Spiels, wenn er auch nicht mehr so viel reißen kann. Daher würde ich die Stufen definitiv auf einem höheren Ausdauer-Wert ansetzen (damit man damit auch noch was machen kann!) und wohl auch reduzieren (auch der Einfachkeit halber). Dann kann man ihn immernoch taktisch schnell auslöschen, aber es ist nicht mehr so einfach. Du musst dir vor Augen halten: Die meiste Zeit hat über hat er momentan 2w6/3w6 und Bewegung 4/5, sonst nix. Das ist nicht so großartig, und ihn erst mit den eigenen Leuten anzugreifen, sollte doch nicht der Standard sein. Vielleicht wär es besser, wenn er auch am Anfang schon ein Bisschen was reißen könnte. Zur Bewegung: Momentan ist er schneller als Flash.
    Ich bring einfach mal in leichter Arroganz einen Gegenvorschlag (mit deinem Konzept). Sag mir ruhige die ehrliche Meinung dazu, und warum du welche Punkte nicht haben willst. Meine Idee: Sobald er verletzt ist, wird er stark und schnell, ist er stark verletzt, wird er extrem stark und extrem schnell. Sonst ist er unterdurchschnittlich. Und weil wir das inzwischen ja recht oft haben, können wir auch gleich seine Ausdauer erhöhen, statt der Heilung.
    Zitat Zitat
    • Fähigkeit - Wut:
      Stufe 1: Der Hulk verursacht zu Beginn 2w6+1 Schaden im Nahkampf und hat eine Ausdauer von 30.
      Stufe 2: Sinkt die Ausdauer des Hulk unter 25, steigt der verursachte Schaden auf 3w6, zudem erhöht sich seine Bewegung um 1.
      Stufe 3: Sinkt seine Ausdauer unter 15, steigt sein Schaden auf 4w6, seine Bewegung erhöht sich abermals um 1.
    Und selbst hier bin ich mir nicht ganz sicher, ob er schon stark genug ist (oder zu stark). Ich denke aber.

    Zur Spiderman: Netzschuss vielleicht lieber als "senkt die Bewegung um X", einfach aus Balancegründen (er setzt sonst Leute wie Flash ganz schön außer Gefecht; ist sonst nur ne Kleinigkeit und läuft meistens aufs selbe hinaus). Die Spinnensinne würde ich anders machen, denn ich finde es charakteristisch für ihn, entweder nicht getroffen zu werden - oder aber postwendend in die nächste Wand geschleudert zu werden. Also vielleicht ein Wurf gegen jeden Angriff, bei 5 und 6 ist der Angriff wirkungslos. Das An Fäden Schwingen is sehr cool, aber wie Kohaccu meinte, etwas schwammig und etwas krass.
    Hier hat ein Freund eine Version, ich guck die Tage mal, wie er das gemacht hat.

    Zu Cap: Captain America finde ich sehr nett, habe hier aber auch schon eine andere Version von besagtem Freund liegen, als dicker Tank. Die gefällt mir noch etwas besser (kommt die Tage sicher noch, dann können wir entscheiden oder das beste von beiden nehmen ).
    Den Schildwurf bei dir würde ich wohl so machen, dass man den Schild danach statt einer Bewegung oder eines Angriffs wieder fangen muss; 2 Runden sind zu heftig, zumal der Angriff auch recht schwach ist. Das Beschützen könnte einigermaßen schwammig werden; etwas abstrakter wäre vielleicht besser ("Cap wählt statt eines Angriffs einen Verbündeten in Reichweite 1. Alle Angriffe, die der Verbündete erleidet, bis Cap wieder handelt oder er sich bewegt, werden um 2w6 reduziert.") Generell ist er definitiv etwas zu mächtig, weil bedingungslos dicker Nahkampf, bedinungslos dicke Verteidigung und zwei nette Fähigkeiten obendrauf.

    Zu Prof X: Gefällt mir gut. Muss aber definitiv getestet werden.

    Geändert von La Cipolla (05.09.2010 um 09:24 Uhr)

  20. #40
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    @Kohaccu: Also ich find Oracle so schon sehr cool, aber ändere ruhig, was du für passend hälst. (Was meinst du mit CD? ?_?) Wenn ich mir direkte Kritik aus den Fingern saugen müsste: Der allgegenwärtige Reichweitenbonu
    Mit CD meinte ich den von dir angesprochenen "Cooldown" auf "Hilfe im Schatten". Ich glaube allerdings nicht, dass der notwendig wird, da die Fähigkeit selbst ja sowieso schon zu 50% fehl schlägt und selbst bei Erfolg ein Ausweichen nicht immer sicher ist.
    Allerdings habe ich noch eine ( letzte ) Änderung vorgenommen - "Informationsquelle" muss jetzt genau wie "Datenhack" erst eingesetzt werden.
    Ansonsten lasse ich Oracle und Darkwing dann bis auf weiteres so

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