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Thema: Dragon Age 2

  1. #41
    Urgh, ich hoffe ja persönlich das die weißhaarige Frau der Artworks weder Flemeth, noch Bethany ist. Fänd das tolle Charakterdesign so verschwendet an einer alten Frau oder der Schwester des Helden.

  2. #42
    Da war ja noch ein Screenshot mit einer Magierin (mit Feuermagie), ich wäre dafür dass das diese Bethany ist.
    Und die Dame auf dem Artwork hat ja sowas wie eine Klauenhand, Shapeshifter ahoi?

    Ach ja, bitte erschiesst mich rechtzeitig, bevor ich anfange ZU intensiv jedes Bildchen und jeden News-Fitzel zu analysieren >__>"

  3. #43
    Ich bin echt mal gespannt, in wie weit sich MEINE Entscheidungen aus Dragon Age Origins in Dragon Age 2 bemerkbar machen. Ich meine die Entscheidungen waren Entscheidungen die größtenteils Ferelden betroffen haben. Und auch die sache mit Flemeth.

    Aber da dies ja ehe nur ne "Nebenentscheidung" war, zählt sie wohl nicht
    Ebenso würde mich Interessieren in wie weit sie die Entscheidung des Throns in DA2 einbringen. Wird dann davon geredet das
    Bin mal echt gespannt was sich BioWare einfallen lassen will.

    xD Aber die sache mit Spielständen/Entscheidungen von DA: O oin DA2 zu übernehmen und das von einer Platform zur anderen, wird sicher nicht ohne Kosten für den Spieler bleiben :P

  4. #44
    Ich denke es geht vor allem um solche generellen Entscheidungen wie eben den Königsthron, die Geschichte mit der Isolation der Zwerge usw. Sachen die man spürt halt.

    Ich habe gehört, dass die Konsolenversionen ein anderes Kampfsystem kriegen sollen, hab jetzt aber auch keine Quelle dafür.

  5. #45
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich habe gehört, dass die Konsolenversionen ein anderes Kampfsystem kriegen sollen, hab jetzt aber auch keine Quelle dafür.
    War ja im ersten Teil auch schon so, wäre eigentlich logisch daß sie das wieder machen.

  6. #46
    Zitat Zitat von Vincent D. Vanderol Beitrag anzeigen
    Da war ja noch ein Screenshot mit einer Magierin (mit Feuermagie), ich wäre dafür dass das diese Bethany ist.
    Und die Dame auf dem Artwork hat ja sowas wie eine Klauenhand, Shapeshifter ahoi?
    Huh, den Screenshot hab ich mal wieder nicht gesehen. *suchen geht* Meine Vermutung/mein Wunsch zur der weißhaarigen Frau ist, dass sie quasi einen der Old Gods in sich trägt (so wie Morrigan's Baby, wenn man ihr erlaubt das Ritual durchzuführen). Das fände ich ja mal persönlich recht stylisch.

    Zum Thema Flemeth: Könnte durchaus sein das man sie nur am Anfang trifft, wenn Hawke aus Lothering flieht. Da die Geschichte ja teilweise parallel zu den Geschehnissen aus dem ersten Teil spielt, könnte Hawke Flemeth über den Weg gelaufen sein, kurz vor/nach Alistair und dem PC.

  7. #47
    Zitat aus dem Dragon Age RPG Forum:
    Zitat Zitat
    More info from Comic Con. Sounds like they took a lot of the good stuff from Alpha Protocol

    Dialog System:

    -IGN got a whole lot of things wrong about this. While the dialog system is now in a wheel, the intention of the wheel is to retain Dragon Age's dialog system while adding voice acting. Firstly, there are up to five response slots and five investigate slots on each wheel, and none of the response types in this wheel are static. There are a lot more response types than the three IGN listed, and the idea behind the symbols is to show the intent, not the result of your actions. Since there are only five response slots and more than five symbols, the types of responses you can make in each situation change as well. To give an example of how this works, you might be talking to a bandit who stopped you on the road and have the response types of friendly, aggressive, sarcastic, and flirty. Instead of defusing the situation, choosing the friendly option might result in you getting robbed since the bandit isn't scared of you, while choosing the aggressive option might scare them away. Since there is no morality meter, there is no arbitrary penalty for choosing one option over the other. However, if you're say, talking to a ten year old boy, some of the options like flirty might disappear while others are added in.

    -The other thing they wanted to do was make your personality very mutable despite having voice acting. BioWare views Shepard as having a very pre-defined personality, where he is a stoic marine no matter what type of dialog you choose. With Hawke, they implemented the intent icons so you know what your character will do when choosing a dialog option. One of the issues with Mass Effect is that choosing the paragon option might result in you punching someone in the face, which could be the exact opposite of what you intended to happen, even though it would ultimately be the paragon choice. With Dragon Age 2, only the aggressive option would result in you punching someone in the face, but the morality of that decision won't be indicated. However, since you always Hawke's intent, you can choose to make your character have the same generally friendly demeanor to both the kid picking flowers and the serial murderer if you really want to.

    Combat System:

    -I'm not entirely clear on what they changed for the console version of the game, so I can't really shed any light there.

    -For the PC game, it largely plays the same, but so far they have announced three notable changes.

    * The first change is that they wanted to remove what they viewed as the "Dragon Age Shuffle". When playing the game near release, they started to notice several issues with their combat system, and they gave three examples of the types of issues they wanted to solve. The first is that, after shield bashing someone, it would take so long for your character to get into place to attack again that the person you shield based would already be getting up, causing you to only get one hit in before they got back up. The second is that you could get into situations where your warrior would try to attack an enemy, but that enemy would be going for you mage, and your warrior was so slow at attacking that the enemy would be able to just run on past them. Once your mage started fleeing the oncoming attacker, you would end up with a situation where the mage, the enemy, and the warrior would run around in a train chasing each other, with none of them being able to attack or use abilities fast enough to change the situation. The third they listed was that after telling your rogue to shoot someone with a critical strike arrow, your rogue with start to pull an arrow out of the quiver, but in that time, the enemy may have moved out of range, causing your rogue to move back into range and then start pulling an arrow out of the quiver again. By the time your rogue was finally ready to fire an arrow, the target might already be dead. Their solution to this was to make all the abilities much more immediate and rework the engagement system so that you don't walk around until you're facing one of the exact angles the game expects you to be in to actually attack. If you want to fire a critical arrow, your arrow will actually fire instead of having a 1+ second warm up time, and instead of spending shuffling into position, your warriors will just leap into battle and start attacking.

    * Another thing they changed was that they felt that almost all the interest of the battle system revolved around controlling your mage, so in order to try and make the other classes more interesting to use, they added combination attacks to the other classes as well. For example, sundering armor now increases the damage of backstab. Combined with the previously mentioned change, they feel that the other classes will be more interesting to play now.

    * The final change they listed was that they felt there were a lot of mage spells that were either clones of other spells, pretty much useless, or so situationally useful that they were pretty much irrelevant. So for Dragon Age 2, they lowered the total number of spells with the goal of making a larger number of useful spells, and they also added a customization system to each of the spells allowing you to make fairly large changes to the way they work over the course of the game.

    Companions:

    -BioWare felt that in Dragon Age 1, when talking with your companions, the game penalized you for choosing any dialog options except the one that would make their reputation go up, causing players to always choose the dialog option their companions preferred, even if it disagreed with how their character acted during the rest of the game. In order to address this, BioWare changed the dialog system so that you could have an antagonistic relationship with your companions while still unlocking bonuses and not having them abandon you solely based on their reputation. However, having an antagonistic relationship with a companion character will change their combat behavior in ways they haven't revealed yet.

    -However, companion characters can still abandon you based on the actions you take.

    Story Format:

    -The game's lead writer has promised that there are no secret/exclusive organizations (like the Wardens, Spectres, Jedi, etc), there is no ancient evil, and that at no point do you save the world.

    -The game takes place over a 10 year span of time, and it's not just a situation where "you see something happen ten years ago and then you're in the present", but rather you will continually shift in time, and they've implied that sometimes those shifts won't happen chronologically. The thing they really liked about this was that they felt it let them put the consequences of your actions directly into the game instead of just showing you a slideshow of what happened after the game had ended. So instead of hearing "and so and so has become a drunk while city x took over city y because of the things you did," after a time shift the results of your actions will actually be reflected in the game world and change the game.

    -The story is actually told from the perspective of narrators in the present recalling events from Hawke's life. One of the interesting consequences of this is that the person's perception of you can effect how events unfold. For example, one of the first scenes in the game is told by someone who really thought highly of you, so when you're playing through that section, you're chopping darkspawn in half in one hit and doing all sorts of crazy things you could never actually do in reality because the person is greatly exagerating your story. Of course, this opens the possibility that if some really hated you, you might suddenly find things quite grim.

    -They did remove the origin stories and the ability to change your race.
    Das mit den Companions ist fucking großartig. Ich hoffe nur, es läuft nicht darauf aus, dass man sich "für" oder "gegen" einen Companion entscheiden muss, während der Mittelweg keine Boni gibt. Aber wahrscheinlich schon, wäre glaub ich schwierig anders zu machen. Und besser als die Alternative allemal!

    Die Dialogoptionen sind definitiv angebrachter, Daumen hoch.

    Das Kampfsystem... Ok, das mit der unmittelbaren Wirkung ist durchaus nett, aber in meinen Augen eher Patching als was großartig neues. Sie haben die Anzahl der Zaubersprüche gesenkt (+Customization), was großartig ist. Ich hoffe nur, die anderen Klassen kriegen ein paar sinnvolle Passiv-Skills oder allgemein mehr Auswahl (=Customization).
    Wenn sie Schurken "more interesting" to play machen wollen, müssen sie Backstab und ähnliche Mechanismen mal grundlegend ansprecher machen. In einem dermaßen Action-orientierten Spiel will ich mich nicht bei jedem Mini-Kampf anschleichen müssen. Aber vielleicht ist das nur mein Problem.

    Zitat Zitat
    -The game's lead writer has promised that there are no secret/exclusive organizations (like the Wardens, Spectres, Jedi, etc), there is no ancient evil, and that at no point do you save the world.
    Ein guter Anfang. Jetzt noch die Möglichkeit, als Penner in der Gosse zu enden, und ich bin zufrieden.

    Die Erzählstruktur klingt potenziell großartig. Das wäre vielleicht auch tatsächlich mal ein Grund für mich, ein Bioware-Spiel direkt hintereinander mit zwei Charakteren durchzuspielen.

  8. #48
    Freut mich auf jeden Fall das Bioware bzw. das Dragon Age Team selbst einsieht das die Handhabung mit den Companions bullshit war. Beim Durchlesen musste ich spontan an Knights of the Old Republic denken. Die Charaktere lassen Dich eigentlich alles machen . Sie geben zwar ihre Meinung kund, aber man muss wenigstens nicht ständig Angst haben das einem gleich'n Charakter abhaut (um es mal etwas überspitzt zu formulieren). Wie gesagt, wenn es nur bei wirklich wichtigen und großen Entscheidungen zum Bruch mit seinen Weggefährten kommen kann dann wär das weitaus angenehmer als die Alternative in Dragon Age.
    Wobei die Geschichte mit der Erzählstruktur echt scheiße werden könnte. Dann muss man sich keine Sorgen machen das Companions abhauen, sondern das sie Einen mies darstellen und somit vielleicht das Spiel schwieriger machen, als es sein könnte. Uargh.

    Dialogoptionen ... meh. Gut, ich hab Alpha Protocol nicht selbst gespielt, aber in vielen Reviews wurde das Dialogsystem kritisiert. Lag aber eher daran das sie teilweise die einzelnen Intentionen nicht sauber ausgearbeitet haben (und damit genau dasselbe Problem hatten wie bei Mass Effect). Dementsprechend ... abwarten. Das könnte gut werden, aber es könnte auch ganz, ganz mies enden. Und beim Dragon Age Team bin ich mittlerweile echt ein wenig skeptisch.

    Kampfsystem ist mir ziemlich schnurtzwumpe. Mit dem aus dem ersten Teil konnte ich leben, ein paar Verfeinerungen und das Ganze etwas abspecken ist sicherlich keine schlechte Idee.

  9. #49
    Zitat Zitat
    -BioWare felt that in Dragon Age 1, when talking with your companions, the game penalized you for choosing any dialog options except the one that would make their reputation go up, causing players to always choose the dialog option their companions preferred, even if it disagreed with how their character acted during the rest of the game.
    Mal ganz ehrlich? Das ist nicht nur die Schuld des Entwicklerteams. Jeder Spieler der ehrlich zu sich ist, und nicht nur darauf aus ist, überall "100%" zu bekommen, wird das System mit den Punkten ignorieren, sowie ich. Das ging bei meinem ersten Durchlauf sogar soweit, dass ich den Qunari ziehmlich früh rausgeworfen hab, weil ich nicht mit ihm überein kam, und der Elfen-Attentäter hat mich in Denerim zwecks niedriger "Freundschaftspunkte" glatt verraten.
    Im zweiten Durchlauf lief das dann etwas anders, gut, aber nur, weil ich Sten (da fällt mir doch glatt der Name wieder ein ^^) noch ne Chance gegeben hab um die Qunari Kultur ein wenig mehr zu verstehen. Und der Elf (da fällt mir der Name nicht mehr ein ...) hat mich auch nicht verraten, trotz fast gleicher Auswahl der Dialogoptionen. Dafür gab es ja noch die besonderen Geschenke.
    Natürlich, es ist insofern Biowares Schuld, weil sie das System eingeführt haben. Und ich will auch nicht sagen, dass alle, die nur auf die Freundschaftspunkte aus waren dadurch schlechtere Menschen sind ...

    EDIT: Achja, und damit will ich auch nicht sagen, dass das DA Dialogsystem perfekt war, und auch nicht, dass es mir besser als das neue gefällt, zumal ich das neue noch kein einziges mal in Aktion gesehen habe. Ein Urteil darüber erlaube ich mir erst, wenn ich DA2 selbst gespielt habe.

  10. #50
    Prinzipiell hast du Recht. Aber wenn man weiß, dass man Boni kriegen würde, die im Kampf durchaus relevant sind, ärgert mich das schon - eben weil das Spiel mich dafür bestraft, Charaktere nicht zu mögen (zynisch gesehen). Da sagt mir das neue besser zu. Es motiviert mich, mich mit den Charakteren zu beschäftigen, ohne mich aber bei jeder Entscheidung unter Druck zu setzen.
    Wobei, doch, das wird es immer noch tun. T_T

    Naja, bei Dragon Age hab ich nach ner halben Stunde auch aufgehört, in Gesprächen den Spielstand zu laden, weils mir zu blöd war, dann wird das im zweiten definitiv nicht schlechter klappen. ^^

    Zitat Zitat
    Wobei die Geschichte mit der Erzählstruktur echt scheiße werden könnte. Dann muss man sich keine Sorgen machen das Companions abhauen, sondern das sie Einen mies darstellen und somit vielleicht das Spiel schwieriger machen, als es sein könnte. Uargh.
    Ich denke, diese Erzählstruktur wird nicht soo sehr reinhauen, sondern das Spiel eher ein wenig verändern (als Option, nicht als Schwierigkeitsabstufung). Aber mal sehen, was sie sich dabei denken.

  11. #51
    Schließ mich da im Großen und Ganzen Cipo an. Wobei es mir weniger um die Boni geht, als das ich mich mit den Gruppenmitgliedern auseinandersetzen möchte. Und dabei geht es mir halt (unter anderem) in Rollenspielen. Ich will interessante Charaktere haben, die ich im Laufe des Spiels kennen (und schätzen) lernen kann, ohne ihnen dabei in den Hintern kriechen zu müssen.
    Ich nehm meine Aussage insofern zurück das das System generell bullshit ist und find's auch gut das Streicher das so nochmal angesprochen hat. Ich empfinde es als bullshit, einfach weil es meiner Spielart und meinem Geschmack nicht entspricht.
    In der Theorie finde ich das Companion System sogar sehr interessant. Menschen haben nun mal verschiedene Ansichten und wenn die Eigenen sehr von denen eines Anderes abweichen, dann geht man dem- oder derjenigen aus dem Weg, bzw. begleitet diese nicht weiterhin. Es kann auch durchaus bei der Immersion in die Welt helfen, dass Rollenspiel Erlebnis vertiefen. Man hat seine Art die Dinge zu erledigen und es wird Konter geboten. Aber in der Praxis hat mir das einfach partout nicht gefallen.
    Ich sag ganz ehrlich, in einem Spiel möchte ich nicht für meine Ansichten "bestraft" werden. Das das nicht unbedingt der Realität entspricht ist mir klar, aber ich bin auch kein Freund von Realität um jeden Preis.
    Ob das System im zweiten Teil besser wird, kann natürlich noch keiner sagen. Aber ich bin ganz ehrlich froh das sie das aus dem ersten Teil abschaffen.

    Und der Elf heißt Zevran und ist unglaublich sexy. ;____;

  12. #52
    Zitat Zitat von Maeve Beitrag anzeigen
    Und der Elf heißt Zevran und ist unglaublich sexy. ;____;
    Alistair ist sexy! Und Oghren auch. Und das sage ich als Mann.
    Aber nicht der Elf, der ist schauderhaft schmierig

    In der neuen Gamestar wollen die Redakteure tiefer gegraben haben und augenscheinlich soll DA2 sich stark in Richtung Action und taktischerer Kämpfe verschieben und außerdme ein ganzes Stück kürzer sein als der erste Teil, dafür aber permanent spannungsgeladen inszeniert.

    Klingt für mich nach dem ersten Durchlesen eher nach Film als nach Spiel

  13. #53
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Alistair ist sexy! Und Oghren auch. Und das sage ich als Mann.
    Aber nicht der Elf, der ist schauderhaft schmierig
    Zevran kann nichts dafür, dass er keinen Bart hat und auch keine Jungfrau mehr ist und er somit so sehr durch dein Beuteraster fällt

    Aber bei schauderhaft schmierig muss ich an diese Szene mit dem Baumstumpf mit diesem Eremiten im Wald der Elfenquest denken

    Zitat Zitat
    Klingt für mich nach dem ersten Durchlesen eher nach Film als nach Spiel
    Wenn man jetzt noch dazu ergänzt, dass storytechnisch nichts episch weltrettendes passieren soll, befürchte ich allmählich eine interaktive Seifenoper...vielleicht die Thedas-Edition von Dallas

    Aber mehr Action im KS fände ich toll, ich würde mich schon gerne manuell auf die Gegnerhorden stürzen dürfen, wenn ich schon nicht die Welt retten darf und keiner ominösen Geheimorganisation beitrete

    *morgen mal die Zeitungsläden aufsuch*

    Geändert von Vincent D. Vanderol (05.08.2010 um 15:42 Uhr)

  14. #54
    Hm, so wie ich es verstanden hatte, meinten sie eher "noch mehr Kämpfe", was ich stellenweise schon bei DA ein bisschen zuviel fand, aber es ist ja absolute Geschmackssache.

    Wichtigste Kampfneuerungen soll der Schurke sein, der sich nun gänzlich anders losgelöst vom Krieger spielen lassen soll und dabei nicht obsolet wird - und sie waren ganz begeistert von Fatalities (z.B. wenn ein Krieger auf einen Oger oder Drachen springt und ihn sehr spektakulär tötet) die es nun auch bei Magieanwendung geben soll.

    Und der Verdacht auf Flemeth als Gruppenkameradin erhärtet sich ebenfalls im Testspiel.

    Zitat Zitat
    Zevran kann nichts dafür, dass er keinen Bart hat und auch keine Jungfrau mehr ist und er somit so sehr durch dein Beuteraster fällt
    Zwergisch-elfische Erbfeindschaft. So einfach
    (deswegen habe ich meistens auch Werwölfe in der Endschlacht dabei )

  15. #55
    Bioware ist seit Mass Effect auf dem "Cineastisch fantastisch!!!11elf!" Trip, wundert mich also nicht, wenn DA2 mehr zum Film werden würde o.o.

    Und Zev ist toll, der bringt mich jedenfalls immer wieder zum schmunzeln ;3.

  16. #56
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Alistair ist sexy!
    Alistair is ne Dramaqueen. Der is nur zum ärgern gut. In aimo's comics gefällt er mir zwar noch ganz gut, aber der fällt für mich einfach mehr in das trusty sidekick/comic relief character Schema.

    Zitat Zitat
    Und Oghren auch. Und das sage ich als Mann.
    Und ab hier klink ich mich aus der Diskussion aus. Oghren ist ja Vieles, aber sexy? No way!

    Zitat Zitat von Gendrek Beitrag anzeigen
    Und Zev ist toll, der bringt mich jedenfalls immer wieder zum schmunzeln ;3.
    ♥♥♥~

    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Und der Verdacht auf Flemeth als Gruppenkameradin erhärtet sich ebenfalls im Testspiel.
    Wie soll'n das eigentlich gehen wenn man sie im ersten Teil abgemurkst hat? I smell plotholes.

    Natürlich ist es noch viel zu früh sich eine wirkliche Meinung über das Spiel zu bilden, aber das Wenige was bisher geliefert wurde, lässt mich schon wieder etwas die Augen verdrehen.

  17. #57
    Zitat Zitat von Maeve Beitrag anzeigen
    Wie soll'n das eigentlich gehen wenn man sie im ersten Teil abgemurkst hat? I smell plotholes.
    Ich glaube, Flemeth stellt sowas wie den Herpes der Serie dar, egal wie oft man meint sie endgültig ausgemerzt zu haben, sie kehrt immer wieder zurück

  18. #58
    Zitat Zitat von Maeve Beitrag anzeigen
    Alistair is ne Dramaqueen. Der is nur zum ärgern gut. In aimo's comics gefällt er mir zwar noch ganz gut, aber der fällt für mich einfach mehr in das trusty sidekick/comic relief character Schema.
    Wenn ich ne Frau wäre, dann wäre ich auch so ne Frau, die immer sagt, ihr Partner müsste sie zum Lachen bringen und Alistair bringt mich definitiv immer zum Lachen.
    Ich glaube, der tut einfach nur so wehleidig, aber was der an Wortwitz drauf hat, ist genial


    Zitat Zitat
    Wie soll'n das eigentlich gehen wenn man sie im ersten Teil abgemurkst hat? I smell plotholes.
    Natürlich ist es noch viel zu früh sich eine wirkliche Meinung über das Spiel zu bilden, aber das Wenige was bisher geliefert wurde, lässt mich schon wieder etwas die Augen verdrehen.
    Der Plot mit Flemeth' Zauberbuch beschäftigt sich doch mit Seelenwanderung in andere Körper. Ich bin mir sicher, dass die dies als Anlass nehmen, ihren Tod so zu umgehen, dass sie wieder auftauchen kann.
    Zumal - wenn ich den Screenshot richtig gedeutet habe und nichts verwechsele, dann war "Flemeth" auf dem Screen mit einer Rüstung zu sehen, die wie das Chasind-Brustteil aussah. Wahrscheinlich ist sie nach ihrem Tod als Geist solange in der Korcari-Wildnis herumgestreunt, bis sie eine Chasind gefunden hat, in die sie schlüpfen konnte.

    Zitat Zitat
    Bioware ist seit Mass Effect auf dem "Cineastisch fantastisch!!!11elf!" Trip, wundert mich also nicht, wenn DA2 mehr zum Film werden würde o.o.
    Mir hat grade die Möglichkeit gefallen, dass ich selber das Spieltempo perfekt bestimmen konnte und es meine Entscheidung war, wie ich wo durchhetze, Sidequests mitnehme usw. Bei einer filmreifen Inszenierung müsste sowas ja wegfallen und durch einen roten Faden ersetzt werden, der den Spannungsbogen aufrecht erhält.

  19. #59
    Ich persönlich fand es ja immer ein wenig merkwürdig so einer wichtigen Hauptaufgabe zu folgen (während die Darkspawn sich angeblich immer weiter ausbreiten), dafür aber genug Zeit habe in der Gegend herumzutuckern um Sidequests zu erledigen.

  20. #60
    Naja, ich spiele Spiele, um zu spielen.
    Wenn ich 50 Euro ausgebe, dann will ich unterhalten werden und nach Möglichkeiten auch ordentlich Wiederspielwert haben.

    Wenn ein dramatischer Spannungsbogen deutlich zu Lasten der Spielzeit geht, dann werde ich lieber gleichbleibend gut mit einigen, weiter auseinanderliegenden Spannungsspitzen unterhalten, kann mir dafür aber die Zeit nehmen, richtig lange in einer gut gestalteten Spielwelt herumzustreunen.
    Spiele wie Modern Warfare I und II sind zwar genial inszeniert und gleichbleibend spannend, aber nach einem Durchspielen hat man eigentlich alles gesehen.

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