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Thema: [Pen&Paper] Zufallsmechanismen

  1. #21
    Zitat Zitat von Jesus_666 Beitrag anzeigen
    Wir wollen dich nicht rausekeln, weil du zu expressiverem Rollenspiel neigst – nur geht es in diesem Thread eben um die abstrakten Regeln, auf denen das Spiel aufbaut. Folglich werden genau die besprochen.
    *lach* Ich habe es noch nicht mal erkannt, dass es sich um sowas handelt, sonst hätte ich auch eher geschwiegen.

  2. #22
    War das bei SR nicht eh so, dass man die Sinnlosen Skills von einem anderen Konto gekauft hat, als die überlebensnotwendigen? Dann ist das auch ok. Wenn es allerdings läuft wie in vielen der "klassischen" Systeme, dass ich Ackerbau lernen könnte... stattdessen aber auch einfach meinen Umgang mit dem Schwert verbessern kann oder sonst was. Talente nach dem Motto "ich spiele einen Ex-bauern. Der kann Ackerbau. Ich werde das zwar zu 100% NIE anwenden, sondern stattdessen klettern, schleichen und leute mit schwertern verprügeln, aber weil der halt professioneller Bauer ist, muss ich da wertvolle skillpunkte investieren" nerven mich ungemein. Oder aber man lässt sie komplett schleifen und auf dem Anfangswert von 2 oder so. (Der zumindest bei DSA im Professionspaket verrechnet ist, man den also auch bezahlt...)
    Das führt jetzt aber zu weit, und weg von den Warscheinlichkeiten.

  3. #23
    Eh, ein Bauer kann mehr als einen Pflug schieben. Das Set an Fähigkeiten, dass man mit einer Ackerbau-Probe ersetzen könnte ist so groß, dass man damit in D&D schon am Multiclassen wäre.

  4. #24
    Ich glaube, wir sollten das Talentthema mal in einen extra Thread auslagern. Ist nämlich hochinteressant, passt hier aber nicht wirklich rein.

  5. #25
    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    War das bei SR nicht eh so, dass man die Sinnlosen Skills von einem anderen Konto gekauft hat, als die überlebensnotwendigen? Dann ist das auch ok.
    Jein. Du kannst dir beliebige Aktions- und Wissensfertigkeiten kaufen, allerdings wird nur bei den Wissensfertigkeiten (von denen du einige gratis kriegst) empfohlen, an sich nutzlose zu nehmen. Damit soll gezeigt werden, daß Leute eben mehr wissen als nur "Geschäftskram".

    Allerdings hält dich nichts davon ab, dir die Aktionsfertigkeit "Ikebana" zu kaufen.

  6. #26
    Hab ich neulich gefunden.
    Einfach ein paar Würfel rollen und schon hat man ne Erklärung was wie irgendwo am Schiff nicht funktioniert.


  7. #27
    Ich muss an einige seltsame Auswüchse während eines Testspiels mit dem DSA/Myranor-System denken, wo ich gerade Formeln der Quelle Wahnsinn ausprobiert habe (in Aventurien würde man die Quelle wohl dem Stern Xeledon [Halbgott Xeledon der Spötter]) zuordnen. Bei dieser Quelle gibt's nämlich eine Sonderregel, die bei bestimmten Würfelergebnissen der Zauberprobe ausgelöst wird und in seltenen Fällen recht absurde Ergebnisse haben kann. Welche Würfelergebnisse das sind, ist nicht fertgelegt, die Folgen hingegen schon. Der Faulheit copy/paste ich einfach mal eine Variante hier rein.
    Zitat Zitat
    Die Quelle Wahnsinn neigt dazu auch beim AsP-Verbrauch und bei den ZfP* zufällig zu sein. Jedes mal, wenn in der Zauberprobe zwei der drei Würfel ein Pasch bilden oder eine 20 fällt oder die Summe der drei Würfel 20 ergibt, wird nochmal mit zwei W6 gewürfelt. Das Ergebnis hat folgende Folgen: [1][x]: Keine Änderung • [2][x]: AsP-Kosten runter • [3][x]: AsP-Kosten hoch • [4][x]: ZfP* runter • [5][x]: ZfP* hoch • [6][x]: beide W6-Würfe wiederholen • [x][1]: … um 1 • [x][2]: … um 1W2 • [x][3]: … um 1W3 • [x][4]: … um 1W6 • [x][5]: … um 50 % (runter) / um 100 % (hoch) • [x][6]: … um 1W20. Einschränkungen der Folgewirkungen entsprechend der Spielregeln gibt es nicht. Nach Meisterwille sind also z.B. ein negatives Astralkonto oder ein AsP-Gewinn durch den Zauber oder eine verhauene und dann doch noch bestandene Probe über einen ZfP*-Bonus durchaus möglich. Auch, dass unabhängig vom Wurf der zwei W6 einfach mal gar nichts zusätzlich passiert, ist denkbar. Ebenso denkbar ist, dass durch Mehrfacherfüllung der Bedingungen mehrfach zwei W6 geworfen werden.
    Ich hatte es mit einem Helden mit MU12, KL 12 und IN 14 ausprobiert. Er wendete einen Zauber namens Geistesglückrads an, der zwei dieser drei Eigenschaften um ZfP*/3 erhöht, die dritte Eigenschaft aber dafür um eben diesen Wert senkt. Er schaffte die Probe mit 8 ZfP*, aber es fiel eine 20 und in der Folgeprobe eine [5][6]. Auf einmal hatte der Held 5 Minuten lang MU 21, KL 3 und IN 23. In einem ähnlichen Fall habe ich es auch schon geschafft auf diese Weise die IN zu zerhauen und einen furchtlosen Authisten zu schaffen. Denkbar währe natürlich auch das vor Angst gelähmte Genie, das weiß wie man einen Gegner zerstört, intuitiv auch spürt dass die Methode einfach nicht fehlschlagen kann, sich dennoch aber nicht traut. ^^

  8. #28
    Wenn mir mehrere Jahre Rollenspielerfahrung eins gezeigt haben, dann, dass es völlig egal ist, welches System man verwendet. Auf lange Sicht tritt ohnehin immer der absurdest mögliche Fall ein. Eigentlich harmlose Charaktere werden durch unerwartete Würfelergebnisse zu lüsternen Sexmaschinen oder gnadenlosen Killern. Gerüchte zufolge soll es schon Spieler geben, die deshalb anfangen, an eine Würfelgottheit zu glauben

  9. #29
    Wenns um die stochastischen Auswirkungen geht, favorisiere ich ganz klar Pool-Systeme. Anfänger sind stärker dem Zufall unterworfen, je schwerer die Aufgabe ist, desto heftiger wird der Zufall, das is am Realistischsten.
    Nur... die Proben brauchen. Der Tisch donnert von Würfeln, die man anschließend alle auszählen muss.

    Genau entgegengesetzt erleb ichs in d20, da hats eben diese "der Barbar Rogar bekommt das Gitter nicht hoch, der Elfenschütze Newmoon schon, weil die Würfel entsprechend fielen"-Momente - ein Meister des Schleichens sollte sicher an ein paar Stadtwachen vorbeischleichen können ohne dass eine gewürfelte 3 das versaut. (die Wahrscheinlichkeit in einem Pool-System für sowas wird astronomisch gering)
    In der Praxis ist d20 aber bisher meine bevorzugte Würfelweise, eben wegen der Geschwindigkeit. Kombiniert mit einem Karma-System dürfte das passen.

    mit 3d6 oder 4dF (Fudge) oder vergleichbarem habe ich zu wenig Erfahrung, die Glockenkurven sehen stochastisch vielversprechend aus. (wobei 4 Würfel da zu heftig sein dürften schätz ich ma - 2 oder 3 würd ich nehmen, 3d6 oder 2d10 im Hinblick auf die üblichen Skalen für Werte)
    Das Addieren dürfte aber nervig sein


    DSA finde ich vom Würfelsystem her grausig. Ich spiel DSA aber aus 2 Gründen:
    1. Ich mag Aventurien
    2. Man kann seine Charaktere relativ frei bauen


    SW müsst ich mal testen. Hört sich nett an die Idee mit Attributen als Würfel aber ob das stochastisch was taugt, da hab ich noch so meine Zweifel - Wildcards sind so ein Indikator (weil sie eben die Varianz senken, das Vorhandensein eines solchen Mechanismuses deutet darauf hin, dass die Varianz sonst viel zu hoch wäre)



    7th Sea finde ich im Bezug Würfelsystem unausgeglichen, insbesondere weil die gewerteten Würfel zusammengezogen werden, was den Wert für gewertete Würfel viel zu bedeutsam macht - andererseits habe ich auch nicht soo viel Erfahrung in dem System



    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    Bei SW ist es nunmal auch möglich, dass ein Kleinkind mit nem Zahnstocher den Drachen tötet. Er hat ihn halt besonders ungünstig ins Auge getroffen. Oder an seiner Wirbelsäule war eine schuppe ab, und er kam bis in den
    In welchem System funzt das nicht?

    Zitat Zitat von Jesus_666 Beitrag anzeigen
    und habt ihr mal den Algorithmus gesehen, um die Wahrscheinlichkeit einer Talentprobe zu berechnen? Man braucht eine verdammte Turingmaschine dafür!
    !? Was ham Turingmaschinen damit zu tun? Auf einer TM ein Programm zu schreiben ist ähnlich nervig wie das in Assembler zu tun, einen Vorteil für stochastische Rechnungen seh ich da nicht, von daher versteh ich die Pointe net.
    Ansonsten natürlich Zustimmung. Ich hab mal ne geplottete Verteilung gesehen (fixe Attribute, variabler Talentwert/variabler gewünschter TaP*-Wert wenn man Regeln für negative Proben ignoriert), die ist öh merkwürdig. Irgendwie erstmal fast linear und dann zack Sprung. Nein, ich möchte da wirklich keinen Erwartungswert ausrechnen.

    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Vielleicht wäre es einfacher, einfach zu würfeln, anstatt die Wahrscheinlichkeit zu berechnen?
    Jö, das gilt natürlich Inplay.
    Für Systembastler stellt sich die Frage, ob die Charaktere einigermaßen ausgeglichen sind, ich denk ma, auch ein ziemlich reiner RPer wird sich ärgern, wenn sein Krieger in jedem Bereich vom Ranger der Gruppe in den Schatten gestellt wird.
    Stochastisch stellt sich für den Spieler die Frage, wie zuverlässig seine Proben sind und da hats eben nen heftigen Unterschied zwischen den unzuverlässigen d20-Proben, den zuverlässigen Fudge-Proben und den auf hohen Stufen zuverlässigen Pool-Proben
    Zitat Zitat von Jesus_666 Beitrag anzeigen
    Jein. Das Würfeln ist auch so schon problematisch. Ich spiele ja hauptsächlich online und da muß man beispielsweise auch das Würfeln automatisieren (oder zumindest macht es das Spielen deutlich bequemer). Auch da ist DSA kompliziert und nicht ganz einfach umzusetzen. Man muß anders rechnen, falls der TaW unter 0 ist, was sich aber bei Einsen und Zwanzigen wieder relativiert... Auch wenn man von Hand arbeitet, sind die Proben relativ rechenlastig und aufwändig.
    !?
    Fürs Impementieren ist die Komplexität doch relativ schnurz, insbesondere wenn Menschen ohne mathematische Kenntnisse das System mit echten Würfeln durchführen können, isses doch ein Klacks zu Implementieren.

    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    Talente nach dem Motto "ich spiele einen Ex-bauern. Der kann Ackerbau. Ich werde das zwar zu 100% NIE anwenden, sondern stattdessen klettern, schleichen und leute mit schwertern verprügeln, aber weil der halt professioneller Bauer ist, muss ich da wertvolle skillpunkte investieren" nerven mich ungemein.
    Öh in d20 würde der gleiche Charakter auch Punkte in Proffesion(Peasant) investieren - das einzige, was hier an DSA stört, ist der unübersichtliche Sheet. Generell finde ich DSA hier gelungener weil ich mir um meine Fertigkeiten nicht so viel Gedanken machen muss
    Zitat Zitat von Jesus_666 Beitrag anzeigen
    Jein. Du kannst dir beliebige Aktions- und Wissensfertigkeiten kaufen, allerdings wird nur bei den Wissensfertigkeiten (von denen du einige gratis kriegst) empfohlen, an sich nutzlose zu nehmen. Damit soll gezeigt werden, daß Leute eben mehr wissen als nur "Geschäftskram".
    Plus, die Anzahl der Punkte, die man bekommt, erlauben viele nutzlose Sachen ohne den Charakter zu verkrüppeln - sprich auch ein PG nimmt in SR nutzlose Fertigkeiten.
    Wichtig ist, das am Ende jeder Charakter Troll Trash Metall oder Elfische Weine in seiner Fertigkeitenliste hat ^^
    Zitat Zitat von DFYX Beitrag anzeigen
    Gerüchte zufolge soll es schon Spieler geben, die deshalb anfangen, an eine Würfelgottheit zu glauben
    Wir machens so, dass wir vor dem Spielen immer ein oder zwei Kaninchen opfern seitdem ein Spieler ausgestiegen ist nachdem ihn seine Freundin verlassen hat weil wir sie opfern wollten. Frauen

    Geändert von Dhan (27.07.2010 um 23:47 Uhr)

  10. #30
    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    !? Was ham Turingmaschinen damit zu tun? Auf einer TM ein Programm zu schreiben ist ähnlich nervig wie das in Assembler zu tun, einen Vorteil für stochastische Rechnungen seh ich da nicht, von daher versteh ich die Pointe net.
    Ja, da habe ich nicht aufgepaßt und eine Referenz verwendet, die nur Informatiker kriegen. Eine Turingmaschine kann (so die Theorie) jedes berechenbare Problem lösen. Es gibt einfachere Maschinen, die aber auch nicht alles berechnen können. Ich habe also ausgesagt, daß die Berechnung eines DSA-Talentprobenerwartungswerts eine sehr komplexe Angelegenheit ist.

    Tatsächlich involviert sie das Bestimmen aller 8000 möglichen Fälle, was auf eine ganz eigene Art abartig ist.

    Zitat Zitat
    !?
    Fürs Impementieren ist die Komplexität doch relativ schnurz, insbesondere wenn Menschen ohne mathematische Kenntnisse das System mit echten Würfeln durchführen können, isses doch ein Klacks zu Implementieren.
    Nicht unbedingt. Die Berechnung von DSA-Talentproben erfordert deutlich mehr Code als beispielsweise das Exalted-Poolsystem*. Mehr Code bedeutet eine höhere Fehlerchance. Dazu kommt noch, daß Systeme wie Exalted oder Tri-Stat/BESM auf das Auszählen, bzw. Summieren einer Handvoll Würfel hinauslaufen, während DSA nicht völlig denkfrei ist. Das schlägt sich in der Komplexität des Codes nieder.

    Nur, weil Menschen es relativ einfach lernen können, bedeutet das nicht, daß das rechnerverständliche Formulieren der Aufgabe ein triviales Problem ist.


    Zitat Zitat
    Wichtig ist, das am Ende jeder Charakter Troll Trash Metall oder Elfische Weine in seiner Fertigkeitenliste hat ^^
    Oder Combat Biking.


    * Ich hab's mal nachgemessen. Abzüglich generischem Kram wie Hilfe, Parameterverwaltung, Talentliste etc. braucht das DSA-Skript bei mir 206 Zeilen; das Exalted-Skript kommt auf 62.

  11. #31
    Überschätze die Pool-Systeme mal nicht. Deren Vorteil ist weniger die wirkliche Wahrscheinlichkeit, als mehr das Gefühl, das man hat - wenn kein Erfolg dabei ist, fühlt sich das unglaublich gemein an, während ein einzelner niedriger Würfel lediglich etwas enttäuschend sein kann (so unwahrscheinlich es auch war).

    Ein Beispiel:

    Ein durchaus guter Bonus in D&D/Pathfinder ist eine +12, sagen wir mal ein Stufe-5-Schurke, der gut schleichen kann (und der ist nicht optimiert, auf Stufe 5 ist auch +15 drin!). Der Standardschwierigkeitswert ist 15, heißt, er müsste schon eine 2 oder weniger würfeln, um es zu verhauen (ohne Modifikatoren), also eine Wahrscheinlichkeit von 10%.

    Ein durchaus guter Geheimagent in der WoD hat etwa 7 Würfel. Die Wahrscheinlichkeit, damit einen Erfolg zu kriegen, liegt bei 91%. (Hier eine Tabelle)

    Kommt also in der Praxis aufs Gleiche raus, es fühlt sich nur besser an (was durchaus was wert ist!).

  12. #32
    Zitat Zitat von Jesus_666 Beitrag anzeigen
    Ja, da habe ich nicht aufgepaßt und eine Referenz verwendet, die nur Informatiker kriegen. Eine Turingmaschine kann (so die Theorie) jedes berechenbare Problem lösen. Es gibt einfachere Maschinen, die aber auch nicht alles berechnen können. Ich habe also ausgesagt, daß die Berechnung eines DSA-Talentprobenerwartungswerts eine sehr komplexe Angelegenheit ist.
    Jo, aber eine TM ist theoretisch gleichwertig mit einem normalen Computer und praktisch unbrauchbar weil schwer zu programmieren - wo da die Komplexität herkommt kapier ich nicht.
    Außerdem sind DSA-Werte mit den meisten gebräuchlichen einfacheren Berechnungssystemen berechenbar.
    Und sie sind für den Stochastiker Kinderkram in der Berechnung.
    Die Referenz passt also nicht

    (ich glaub, heute hab ich wieder Apollon im Stuhl ^^)
    Zitat Zitat
    Nicht unbedingt. Die Berechnung von DSA-Talentproben erfordert deutlich mehr Code als beispielsweise das Exalted-Poolsystem*. Mehr Code bedeutet eine höhere Fehlerchance.
    Jo, in wirklich großen, unübersichtlichen Proggis. Nicht in leicht zu testenden 206-Zeilen-Proggis.


    @Cipolla: erhöh die Chance für einen Würfel auf 50% - dann ham 7 Würfel ca. 99%
    50% halt ich für ne schönere Basis, kommt natürlich drauf an, welche Skala die Werte ham.
    Dein Beispiel war ansonsten bezogen auf konkrete Werte - mit stochastischen Eigenschaften des Grundlegenden Systems ohne Werte hat das erstmal nichts zu tun. Ich kann für alle 2 Systeme ein Beispiel finden, in dem eine konkrete Erfolgswahrscheinlichkeit identisch ist - interessant wirds doch nur um Anstieg des Wertes und im Vergleich der Qualitäten

    Geändert von Dhan (28.07.2010 um 22:37 Uhr)

  13. #33
    Jetzt hört auf zu streiten

    Übrigens hab ich mich demletzt mit dem Opus Anima Würfelsystem angefreundet. Im Prinzip ein Poolsystem, das aber in die Richtung geht, wie Cipo bei Los Muertos gearbeitet hat.

    Für jeden Talentpunkt bis einschließlich 10 wird ein W2 (Münze, gerade/ungerade auf W6, schwarze und rote Karten) geworfen und Erfolge werden gezählt. Der 11., 13., 15. etc. Punkt gibt jeweils einen automatischen Erfolg. Die Schwierigkeit einer Probe ergibt sich durch die benötigten Erfolge. Ich habs noch nicht in der Praxis ausprobiert und auch nicht durchgerechnet, aber es klingt angenehm simpel. Selbst das Kampfsystem läuft so ab. Probe auf (Pseudo)Talent Nahkampf (berechnet sich ähnlich wie der AT-Basiswert in DSA aus Basisattributen) und die Erfolge dürfen verdeckt auf Attacke, Parade und Initiative verteilt werden. Dazu kommen ggf. Modifikatoren durch die Waffe. Dann wird zuerst die Initiative bekannt gegeben und alle sagen ihre Ziele an. Anschließend werden die anderen beiden Werte aufgedeckt und paarweise verglichen. Das wars.

  14. #34
    Ich find w2 immer ganz, ganz schrecklich. Münzen sind unhandlich, normale Würfel muss man umrechnen. Es würde wohl funktionieren, wenn man nen w6 hat, bei dem die Hälfte der Seiten 1 (bzw 2) zeigt, oder wenn man ein Rommedeck benutzt.

    Zitat Zitat
    interessant wirds doch nur um Anstieg des Wertes und im Vergleich der Qualitäten
    Wo du definitiv Recht hast. Ich zweifle nur immer noch immer noch dran, dass da ein großer Unterschied ist. Gibts vielleicht irgendwo ein Rechenbeispiel?

  15. #35
    Jo, das Problem ist, dass die Systeme verschieden steigern... könnt sein, dass darin der Ausgleich liegt, den du meinst, immerhin hat ein Held in einem Pool-System meist die Möglichkeit, bereits am Anfang gut zu sein (in VtM kann ein Meisterdieb ja theoretisch mit Dex 4, Larceny 4 -> 8 Würfel einsteigen) während in d20 der Held episch wächst (mit Dex 18, Open Lock 4 Ränge -> Modifikator 8 zu Dex 23 + Gegenstandsboni, Open Lock 23 -> Modifikator >= 29)


    @DFYX: Ich mag das freie Verteilen nicht. Wenn ich ein bisserl umverteilen kann mit Spezialfähigkeiten, gut, aber ganz frei, uh weiß nicht. Kann nicht mal sagen, was mich direkt dran stört. Was aber sicher dazu kommt, ist der Zeitaufwand - wobei da natürlich auch die Frage ist, wieviel Kämpfe vorkommen sollen

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