Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
[...]und das es keine Skills für Sinnlosen kram gibt, den man sowieso nie Würfelt.
Ich finde es nett, wie das bei Shadowrun 3E gelöst ist: Da hast du ein paar Vorgaben und ansonsten freie Hand, was Skills angeht, und es wird explizit empfohlen, deinem Charakter ein paar taktisch nutzlose Wissensskills zu geben, um ihn abzurunden. Das macht Charaktertiefe zum Spielelement und ein guter Spielleiter kriegt den Kram auch irgendwie eingebaut, so daß deine intime Kenntnis der Seattler Extremsportszene dir tatsächlich irgendwann nützlich wird.

Kurz gesagt: Du mußt keine sinnlosen Skills haben, kannst aber. Und "sinnlos" bedeutet nur "keiner ist einfallsreich genug, es zu nutzen".


Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
Okay, entschuldigung, ich wollte euch doch nicht in eurer nerdigen Rollenspiel-Philosophiererei stören, ich bin ja schon weg.

Bitte benutze das nächste Mal den [IQ: >130]-Tag oder den [Nerdfaktor+2]-Tag und nicht nur [P&P]
Ich formuliere es mal weniger grob: Das Wahrscheinlichkeitsverhalten eines Würfelsystems ist im Vergleich schon interessant, weil es Einblick darin gibt, wie das System sich im Spiel verhalten wird. Du hast ja erwähnt, daß Unwägbarkeit Spaß ins Spiel bringt. Nur bringt ein System mit einem Würfel ganz andere Unwägbarkeit als eins mit zweien – letzteres neigt dazu, die Mittelwerte stark zu bevorzugen, während ersteres für alle Würfe gleich wahrscheinlich ist.

Man beachte die #free-dsa-Hausregeln: Wir haben ausdrücklich die Einser und Zwanziger bei Talentproben noch wichtiger gemacht (Patzer/kritischer Erfolg schon bei einer 20/1), weil wir gerade die Extremfälle so interessant finden.

Ich habe erwähnt, wie kompliziert die Berechnung bei DSA ist, um zu zeigen, daß das DSA-Talentsystem allgemein kompliziert ist – und, weil es nicht einfach ist, abzuschätzen, wie schwer eine Probe jetzt eigentlich ist. Ich probe auf 12/11/10 und TaW 6. Ist das jetzt gut oder schlecht? Mit genügend Erfahrung kann man das abschätzen, aber das ist es eben: Man hat einen hohen Lernaufwand, bis man das System intuitiv versteht. Das iat auch ein Faktor, den wir hier betrachten können.

Natürlich gibt es viele mögliche Faktoren und das Wahrscheinlichkeitsverhalten ist nicht immer König. Ich meine, ich finde 1W100 nett, unabhängig davon, wie die Wahrscheinlichkeiten aussehen. Einfach, weil die Probewerte so intuitiv sind... auch, wenn ein 1W100-basiertes System vermutlich recht mathematisch werden würde.


Wir wollen dich nicht rausekeln, weil du zu expressiverem Rollenspiel neigst – nur geht es in diesem Thread eben um die abstrakten Regeln, auf denen das Spiel aufbaut. Folglich werden genau die besprochen.