Autotiles werden mehr oder weniger wie normale Tiles behandelt. Du musst ihre Umgebung schon manuell anpassen. Es gibt afair auch Scripte, die das können. Wenn du es selbst machen willst, dann probier mal die verschiedenen Tile-IDs aus und untersuche den Mechanismus, der hinter der Erstellung der Autotiles steckt.

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Außerdem dienen diese Fragen nicht nur ausschließlich praktischem Nutzen, ich interessiere mich auch sehr für die reine Theorie dahinter.
Ich würde einfach aus Prinzip nicht nur gerne etwas programmieren sondern auch etwas programmieren können.
Aber jedes Tile als einzelnes Objekt mit eigenem Sprite ist aber keine Lösung. Zum einen werden in Ruby Objekte nicht gerade sonderlich effizient angelegt (vor allem in Ruby 1.8), zum anderen kommt auch die RGSS mit zu vielen Sprites nicht klar. Hier bietet sich die Vorgehensweise an, die die RGSS selbst intern vermutlicht verwendet:
- ein Bitmap pro Tile
- bei Autotiles wird für jede Kombinationsmöglichkeit ein Bitmap erzeugt (ist erstmal viel, aber man kann ja auch davon ausgehen, dass jede Möglichkeit mindestens einmal auf der Map gebraucht wird)
- die Tilemap wird aus Streifen von Sprites zusammengesetzt. Jeweils ein Streifen von 32 Pixeln Höhe wird per Blocktransfer aus den Bitmaps erzeugt und mit einem Sprite angezeigt. Du bräuchtest also für die Anzeige des Bildschirms 15 Streifen, dann aber nochmal für jeden Layer einen, also insgesamt 45 Sprites. Das ist noch vertretbar. Neue Blocktransfers müssen nur ausgeführt werden, wenn ein neuer Streifen in den Bildschirm rückt (und dann muss auch nur ein Streifen neu gezeichnet werden, die anderen rutschen einfach nach unten).
Dennoch wird die Performance dabei nicht berauschend sein.