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Thema: Held sucht Savepoint

  1. #1

    Held sucht Savepoint

    In vielen RPGs, bei denen es sich nicht nur um Makerspiele handelt, bin ich immerwieder auf das selbe Problem gestoßen: der Held durchläuft mal wieder ein Dungeon, welcher sehr tief ist und jede Menge Rätsel beinhaltet. Wärend des Durchlaufs löst man diese und findet ab und zu mal neue Gegenstände. Doch mitten im Dungeon steckt man plötzlich in der Klemme, sei es z.B. durch einen Zufallskampf. Der Held wird vernichtend geschlagen doch anstatt von dieser Stelle aus starten zu können und noch alle Items zu haben, befindet man sich entweder auf der Weltkarte, irgendwo weiter oben im Dungeon, oder aber sogar in einer Stadt, die ewig weit entfernt davon ist und das aus ein und dem selben Grund:

    Man hat seit einer gefühlten Ewigkeit keinen Speicherpunkt mehr gefunden, um seine Fortschritte sichern zu können.

    In gefühlten 99% aller RPGs tritt dieses Phänomen auf und mittlerweile hat es sich irgendwie zum Standard entwickelt, dass Rollenspiele mit Savepoints, statt der Möglichkeit überall speichern zu können, bestückt werden. Sicher gibt es auch Ausnahmen, in denen das nicht so ist, allerdings ist es schon eigenartig, wenn, besonders in Makerspielen hab ich das des öfteren bemerkt, der Held auf einen solchen Speicherpunkt tritt, dann sofort die Meldung kommt: "Möchtest du speichern?". Mich als Helden würde es auf jeden Fall irritieren, wenn man mich das fragen würde

    Meine Frage: Baut ihr Speicherpunkte ein, wenn ja, wieso und wenn nein, wieso nicht? Was haltet ihr von Speicherpunkten im Allgemeinen, stören sie euch, oder findet ihr dieses Speichersystem sogar sehr gut und passend? Gibt es, außer Speicherpunkten und der Möglichkeit den Fortschritt jeder Zeit sichern zu können, vielleicht noch andere Methoden, mit denen man so etwas vielleicht sogar innovativ lösen kann?

  2. #2
    Das ist ein Relikt aus den alten FF Spielen. Damals dachte an man wohl noch das wäre so ganz bzw gabs da auch technische Probleme afair.
    Und weil das so üblich war, haben das natürlich viele übernommen (vor allem die Maker). Ich hab damit eigentlich kein Problem da ich an jeden Speicherpunkt speichere aber bin durchaus auch schon mal in der genannten Situation gelandet xD

    Wenn man ungünstig Speicherpunkte setzt ist das ein Designfehler, ansonsten aber nicht weiter hinderlich imho.

  3. #3
    Ich bin ein Gegner der Speicherpunkte, darum kann man in AVoR auch immer speichern, wenn man grade lustig ist.

    Aber ich muss auch dazu sagen, dass Spiele mit Speicherpunkten sehr wohl
    auch diverse (kleine) Vorteile haben.
    Im Normalfall weißt du nämlich bei Speicherpunkt-Spielen, dass du vor einem
    starken Gegner stehst, wenn du mitten im Dungeon eine Speicherstelle
    findest. Vor allem, wenn diese zufällig noch zu der heilenden Sorte gehört.
    In "Speicher wann du willst"-Spielen passiert es dagegen öfter, dass man
    unvorbereitet in einen Endkampf stolpert.

    Nichtsdestotrotz ist ein Jederzeit-Speicher-System besser, vor allem, wenn
    man zwischendrin mal weg muss. Nicht jeder hat 2 Stunden Zeit für einen
    Dungeon.


    Eine gute Möglichkeit ist das kombinieren beider Systeme, wie es manche
    Spiele (mir fällt das Moonlight Sun nur auf die Schnelle ein) tun. Diese
    Spiele haben reguläre Speicherpunkte, eventuell freies speichers auf der
    Worldmap, sowie die Option auf Kosten eines bestimmten Items das Spiel
    an einer beliebigen Stelle zu speichern - oder im Fall diverser Konsolentitel:
    Einen vorrübergehenden Unterbrechungs-Spielstand anzulegen.
    Ist imo die beste Option für Speicherpunktanhänger sowie Leuten, die gerne
    selber bestimmen, wann sie wo speichern wollen.


    Meine zwei Semmeln zum Thema.

  4. #4
    Ich bin gegen diese Speicherpunkte. Schon deshalb weil ich zuviel Schiss habe wenn ich nicht speichern kann. Dann bin ich sehr sehr vorsichtigt, während man, wenn man immer Speichern kann auch was Riskieren kann, wie z.b. wenn ein Monster da ist, das anscheiend auf mich wartet. So kann ich immer speichern. Aber wenn es nicht der Fall ist, dann versuche ich dann dieses Monster zu umgehen, damit ich nicht sterbe.

  5. #5
    Ich bin eher gegen Savepoints. Regen mich gerade auf, wenn ich unerwartet aufhören muss zu spielen und dann keine Möglichkeit zum speichern habe. Es wundert mich schon auch, warum man die Funktion, immer speichern zu können, die beim Maker Standard ist unbedingt wieder ausbauen muss.

    Dennoch gibt es auch gewisse Vorteile, die Savepoints bieten. Erster wär das Ankündigen von wichtigen Ereignissen oder Bossen. Wenn in einer Höhle ein Savepoint kommt, kann man in der Regel davon ausgehen, dass man sich auf einen grösseren Kampf vorbereiten sollte.

    Sinn machen sie auch, wenn der Spieler sich durch freies Speichern den Weg verbauen könnte. Also wenn man vor einem unausweichlichen Kampf mit praktisch kampfunfähiger Truppe speichert. Gut, kann auch durchaus mit Savepoint passieren, wenn man in dem Moment nicht in eine Stadt oder so zurück kann.

  6. #6
    Hinweise auf gefährliche Gegner oder Stellen kann man ja auch anders geben. Es reicht aus, wenn einer der Helden zum Beispiel feststellt, dass er ein ungutes Gefühl hat o. ä. Dadurch bricht man noch nicht mal die Vierte Wand. Ich bin jedenfalls auch gegen Speicherpunkte, weil man sich beim freien Speichern die Zeit besser einteilen kann.

    Zitat Zitat von lucien3
    Sinn machen sie auch, wenn der Spieler sich durch freies Speichern den Weg verbauen könnte.
    Das muss man als Entwickler so gut es geht verhindern, obwohl es natürlich auch da eine Grenze gibt.

  7. #7
    Oder man stellt vor gefährlichen Stellen einen "Heilstein" hin, also die Speicherfunktion einfach entfernen. Das dürfte den Spieler auch reichen. Ich bin eigentlich nicht unbedingt gegen Speichersteine, aber das Speichersystem bei VD fand ich trotzdem extrem nervig ...
    Freies Speichern ist und bleibt das beste!

  8. #8
    Ich habe kein Problem mit Speicherpunkten, da man immer bei einem Dungeon dann vorgewarnt wird. Man muss sie nur an den richtigen Orten setzen.
    Man ist zwar dann an solchen Punkten abhängig, dafür weiß man, wann es nötig ist zu speichern, da man durch solche Speicherorte immer rechtzeitig daran erinnert wird. Ein mangelnder Punkt ist, du kannst nicht immer speichern und dann, wenn es unbedingt sein muss, ist auch keines in Sicht.
    Jedoch ist unbegrenztes Speichern nicht immer von Vorteil.
    Ein Beispiel:
    Man steht in einem Dungeon vor einem Rätsel auf Leben und Tod. Man speichert vorher ab und ratet sich einfach durch. Wenn man das Rätsel einmal falsch beantwortet, wird dann schnell auf die F12 gedrückt und wieder an derselben Stelle geladen und so geht das immer weiter. Oder man wählt eine von drei Truhen, wovon eine einen Schatz verbirgt. Was macht der Spieler? Richtig, er speichert und sucht sich den Schatz.
    Auswahlmöglichkeiten haben keine richtige Bedeutung mehr.

    Mein Vorschlag ist es Speicherpunkte zu bauen, aber auch Speichersteine wie bei Vampires Dawn, damit man, auch wirklich jederzeit speichern kann, wenn es wirklich sein muss, aber nicht unbegrenzt.

  9. #9
    Stilsache.

  10. #10
    Ich mag ein kombiniertes System aus gelegentlichen Speicherpunkten, Checkpoints und Spielständen, die nur ein Mal geladen werden können. Aber wie Dhan das sagt, im Endeffekt ist es eine Stilsache, wonach ich auch solche Spiele besonders mag, in dem sich ein solches System anbietet. Das übliche System des freien Speicherns ist mir zu nachgiebig - ganz wie Satenit das sagt. Ich will zumindest jederzeit das Gefühl haben versagen zu können, aber das geht flöten, wenn ich höchstens mal 3, 4 Minuten Fortschritt verliere. Ich habe aber auch nie groß die Erfahrung machen müssen, dass Speicherpunkte zu sehr auf sich warten lassen, wenn ich weg musste.

  11. #11
    Ich habe mal versucht beides zu kombinieren, indem ich versucht habe, Schnellspeichern einzubauen. Ihr wisst ja, man kann immer Schnellspeichern, das Spiel wird automatisch beenden und beim nächsten Start die Schnellspeicher-Savedatei gelöscht. Also perfekt fürs "Zwischendurch-weil-man-weg-muss" Speichern. Normales Speichern ging an Speicherpunkten und in Städten. Aber leider kann ich nicht mit dem Power Patch (womit man ja Savedateien löschen kann) nicht umgehen, weshalb diese Idee wohl nie das Tageslicht erblicken wird...
    Bei mir ist es nun so, das man eigentlich immer speichern kann, nur z.B. bei Rätseln, wo man sich den Weg merken muss, kann man nicht speichern. Man könnte ja nach jedem gegangen Schritt speichern, um so Fehlern vorzubeugen!

    MfG
    goldenroy

  12. #12
    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    Stilsache.
    #2

    Bspw. Dungeons mit verfolgenden Gegnern. Biste schwach auf der Brust, speicherst und plötzlich kommt n dickes Vieh, ist dein ganzer Save ruiniert.

    Ist natürlich ne andere Sache wenn die Dinger nur Random durch die Gegend laufen und die Bosse schon von weitem gut sichtbar sind, hier kann man ruhig überall speichern.

    Ich perönlich hab zwar das 2. System, trotzdem mag ich meinen Speicherstein <3

  13. #13
    In einem alten Spiel von mir, das ich leider aus technischen Gründen abbrechen musste, hatte ich das mit dem Speichern in Kombination gelöst.
    Erstmal der Klassiker: Auf der Weltkarte speichern.
    Dann gab es noch Speicherpunkte, die auch argumentiert waren. Irgendwer hat vor langer Zeit irgendwelche opalfarbenen "Schilder" aufgehangen, die angeblich Glück bringen. Dass der Held damit [sein Schicksal] speichert wusste er nicht. Später im Plot wäre es aber auch um diese Speicherpunkte gegangen. Wieso sie auch nicht als Plotelement benutzen, wenn es sich anbietet?
    Ansonsten war es so gedacht, dass man bei einem GameOver aussuchen konnte ob man im zuletzt besuchten Dorf "weitermacht" oder lieber seinen Spielstand laden will (im ersteren Fall behält man auch seine Erfahrungspunkte etc, muss aber den Weg nochmal gehen).

    Ich habe generell nichts gegen Speicherpunkte. Bislang waren sie auch in den Spielen, die ich spielte, gut verteilt. Jederzeit speichern zu können ist natürlich noch besser. Aber welche Methode letztlich benutzt wird ist mir sehr egal.
    Ich habe nur etwas gegen "limitierte" Speicherungen. Sprich wenn mir das Spiel nur gestattet so und so oft zu speichern. Selbiges Verhältnis mit Items, die ich dadurch aufbrauche und an die man nur schlecht kommt (zB in Vampires Dawn). Ich will schließlich selbst entscheiden wieviel Sicherheit ich eingehe und wann ich das Spiel beenden will. Wenn man ohnehin nicht viel Zeit zum Spielen hat, hat man einen übelsten Speicherstein-Verschleiß. Und das geht eben nicht.

    Nachtrag:
    Bei meinem "neuen" geplanten Spiel (Sci-Fi) ist es so gedacht, dass man nur im eigenen Raumschiff speichern kann. Sprich überall im Universum, aber je auf dem Planeten [meißt] nur im gelandeten Raumschiff. Aber man kann sich auch tragbare (sich aufbrauchende) Speichergeräte besorgen. Wie gut das ankommt werde ich dann irgendwann sehen. Ich muss erstmal schauen ob sich das mit dem Spielprinzip verträgt und ich die Speichermöglichkeiten nicht doch aufweiche.

    Nachtrag 2:
    Da stimmt ich Tasuva zu. Die Art des Speicherns ist und sollte abhängig vom Genre sein und/oder sich daran orientieren, was der Entwickler damit erreichen möchte.

    [Tm]

    Geändert von TrueMG (22.06.2010 um 16:56 Uhr)

  14. #14
    Ich finde, es kommt ganz auf das Spielgenre an, ob ich Speicherpunkte bevorzuge oder nicht. In einem Rollenspiel wie beispielsweise Vampires Dawn, in dem ich Items sammle, trainiere und Quests erfülle, bin ich glücklich, wenn ich überall speichern kann. Generell bin ich das in jedem Spiel schon denke ich... Doch...

    Wenn ich beispielsweise ein Horrorspiel spiele, dann habe ich auch nichts gegen Speicherpunkte, die in die Welt eingebaut wurden.
    Beispielsweise wie in "Traumfänger" oder "The Apartment".
    Zudem ist für mich eine Art Spannungsaufbauer und erhöht das Spielgefühl, wenn man nicht immer speichern kann und sich sicher fühlen kann.
    Wie gesagt, zumindest in diesem Spielgenre.

    Wenn man ewig gekämpft und trainiert hat oder sich ewige Dialoge durchklicken musste, ist man schon froh, überall speichern zu können denke ich.

  15. #15
    Aus Spielersicht kann ich sagen, dass ich freies Speichern bevorzuge. Klar, durch eingeschränktes Speichern kann ein leicht gehobener Schwierigkeitsgrad entstehen, was sicher manche bevorzugen - aber das kann dann auch leicht nach hinten losgehen, wenn man dann mal nicht genügend Speichermöglichkeiten anbietet. Gerade bei Spielen mit Zufallsbegegnungen ist es mitunter sehr nervig(hier ist freies Speicher fast ein muss, damit ich überhaupt mich ranwage), wenn man sich bis zu nächsten Speicherpunkt durchkämpfen muss, nur weil man mal kurz Weg muss und den Rechner herunterfahren muss.

    Dass es von der Konsole kommt ist klar - da ist das ja sehr beliebt und leider findet man auch in einigen neuartigen kommerziellen Spielen, welche für mehrere Plattformen entwicklet werden, auch in der PC-Version solche bzw. Abwandlungen solcher Systeme.

    Ideal wäre:
    - bei Zufallsbegegnungen immer freies Speichern
    - Weltkarte freies Speichern(oft so üblich)
    - Städte ohne Kampfbegegnungen freies Speichern(bei Spielen mit Speicherpunktsystem leider oft unüblich - würde aber gerade beim Shoppen helfen, wenn man mal kurz vor bzw. nach dem Händler speichern will und nicht ins Hotel oder zum Punkt rennen will)
    - Kampfdungeons ohne Zufallsbegegnungen mit wahlweise freiem Speichern oder auch Speichern an Speicherpunkten, wobei diese oft genug verfügbar sein sollten
    - Vor Bossen entweder dann der Speicherpunkt oder bei freiem Speichern ein anderer Hinweis - ideal wäre natürlich Autospeichern

  16. #16
    Freies Speichern macht meiner Meinung nach das Spiel ZU einfach, der Spieler kann ohne wenn und aber vor jedem, aber auch jedem Kampf speichern, sollte der Kampf mal nicht laufen wird direkt F9 gedrückt und geladen, um natürlich den GO Screen zu vermeiden.

    Ich mach das bei mir z.Z. ähnlich wie bei Demons Souls:
    Der Held kann nur in der Stadt speichern bzw beim Betreten einer Weld (ergo von mir aus auch Dungeon genannt). Während der Held den Dungeon bezwingt, kann er -nicht- speichern. Die Gegner sind pro Dungeonlauf einmal da, d.h. sollte man zur nächsten Ebene des Dungeons gehen und nochmal zurück, bleiben die vernichteten Gegner weg, sollte man jedoch den Dungeon verlassen und wiederbetreten haben tauchen die Gegner wieder auf.
    Sollte der Held auf dem Weg zum Ziel sein Leben lassen muss er nicht nur die ganzen Kämpfe wiederholen, sondern kriegt es gleich dreifach schwerer: Er verliert alle Erfahrungspunkte, die er nicht ausgegeben hat (die man jedoch am Punkt des Todes wieder "aufsammeln" kann), man ist, wenn nicht schon vorher gewesen, in der Geisterform unterwegs, wodurch man weniger HP als im lebenden Zustand, hat und die Gegner werden im allgemeinen Stärker als Strafe für das versagen des Spielers (was jedoch nur bis zu einem bestimmten Punkt geht). Das ist dafür da, um den Spieler zu bestrafen, wenn er einfach kopflos irgendwo durchrennt. Überlegenswert wäre vielleicht vor bockenschweren Bosskämpfen eine Art Speichersystem einzubauen - jedoch sollte das irgendein Bezahlsystem haben, was dem Spiel gerecht wird (entweder 20% der unbenutzten Erfahrungspunkte gehen verloren oder -20% Erfahrung beim Sieg gegen den Bossgegner oder sowas).

  17. #17
    Wo wir grad bei Speicherpunkten und Final Fantasy sind muss ich an die FF7-Art zu speichern denken. Speicherpunkte zum draufstellen, und wenn man draufsteht kann man übers Menü "Speichern" aufrufen.

    Negative Menschen würden sagen:
    • meiste Zeit ein nutzloser Menüpunkt
    • unnötiges rumdrücken, Tastendruck->Speicherauswahl wenn man auf dem Punkt steht wäre besser


    Positive Menschen würden sagen:
    • der Spieler wird stets dran erinnert regelmässig zu speichern
    • die zusätzlichen Tastendrücke erhöhen die Spielzeit um 1% (jetzt FF mit 1% mehr Inhalt zum selben Preis)
    • FF7 war das beste Game ever, also ist alles aus dem Spiel bedingungslos nachahmenswert, Hinterfragen beschmutzt das Vermächtnis ahhhh!!


    PS: Laut Suchfunktion ist es ein halbes Jahr her, dass ich mich das letzte mal abwertend über FF7 geäußert habe. Es tat mal wieder gut

  18. #18
    Seien wir doch ehrlich :
    Speichern?
    Immer?
    Zu jederzeit?
    WIR SIND DOCH NICHT MEHR IM KINDERGARTEN !! (net böse gemeint )
    Ich persönlich baue Speicherpunkte ein weil es meiner Meinung nach das Spiel wenigstens etwas schwerer macht und der Spieler sich etwas mehr Mühe geben muss um das Monster oder das Rätsel zu knacken!!! ^^
    Daher für mich sehr von bedeutung!!!

    Außerdem der einizge Grund warum man bei Rätseln oder Zufallsmonstern stirbt ist der das die meisten Leute sich ihre Heiltränke aufsparen und gegen Ende feststellen, dass sie noch voll viele Heiltränke beim letzten Endgegner haben und umsonst gestorben und die ganzen Dungeons und Rätsel wiederholt haben ^^!
    War bei mir jedenfalls oft der Grund wieso ich gestorben bin ^^!

  19. #19
    Ich bin ganz klar für freies Speichern, immer überall wann ich will.
    Speichern ist primär ein Mittel um den Spieler zu erlauben das Spiel zu unterbrechen, eine Freiheit die man nicht so ohne weiteres einschränken sollte. Speichern ist kein Bestandteil des Schwierigkeitsgrades, sonst wälzt man nur einen Teil seiner Balancingarbeit auf den Spieler ab. Ob ich alle 5 Schritte lang speichere oder hardcore-mäßig das Spiel versuche ohne Speichern am Stück durchzuspielen, sollte keinen Einfluss darauf haben wie schwer die Kämpfe sind. Wenn der Spieler erst 2mal beim Boss sterben muss, bevor er weiß wie er den Boss besiegen kann ist das schlechtes Spieldesign und auch nicht durch "er kann ja vorher direkt speichern" zu entschuldigen.

    Gegenstände zum Speichern zu benutzen ist in meinen Augen sogar ein noch größeres No-Go als Speicherpunkte. Zum einen möchte ich nicht spielinterne Belohnungen (Kisteninhalt, Geld) aufbringen müssen um eine spielexterne Funktion (Speichern um das spielen zu unterbrechen) nutzen zu können. Zum anderen ist hier das Problem, daß der Spieler in der Regel nicht weiß wie selten oder wertvoll diese Speicheritems sind und wieviele er davon in Zukunft noch braucht. Selbst wenn er sie kaufen kann, kann er nicht abschätzen wieviele er aufbrauchen wird, bis er neue kaufen kann - davon abgesehen, daß ihm dann Geld für Tränke und Ausrüstung fehlt.

    Auch in Horror-spielen sehe ich keinen Grund dem Spieler freies Speichern zu verbieten. Wenn er mitten in einer dramaturgischen Szene speichern und das Spiel abbrechen will, dann soll er es doch tun. Vielleicht ruiniert er sich die Dramaturgie dadurch, aber das wird er wohl wissentlich in Kauf nehmen, und wenn die Dramaturgie sowieso nicht gut genug war den Spieler so zu fesseln, daß er gar nicht unterbrechen will - dann bringt es auch nix ihn da durch zu zwingen.

    Edit:
    Eine Sache möchte ich noch hinzufügen, dir mir gerade eingefallen ist. Das Speichern hier so oft als Teil des Schwierigkeitsgrades angesehen wird hängt maßgeblich davon ab, daß Speichern und Laden eine Möglichkeit sind dem Tod auszuweichen. Hier könnte man für den Schwierigkeitsgrad ansetzen, ohne die Speicherfreiheit des Spielers einzuschränken. Das Problem ist doch, daß ein verlorener Kampf in der Regel "Game Over" bedeutet, also das unweigerliche Spielende. Aber muss das zwingend so sein? Mir fallen spontan 2 Spiele ein, die hier anders vorgehen und dabei die möglichen Extreme aufzeigen:
    - Nethack
    Nethack ist extremst schwer, was nicht unbedingt nur daran liegt, daß die Möglichkeiten zu sterben zahlreich sind. Der Schwierigkeitsgrad kommt daher, daß der Tod endgültig ist. Speichern ist jederzeit erlaubt, aber auch mit dem sofortigen Beenden des Spiels kombiniert, man kann also NUR Speichern um das Spiel zu unterbrechen, auch hat man nur einen einzigen Spielstand. Stirbt der Charakter, wird sein Save-File gelöscht. Das Game Over wird endgültig und man muss mit einem neuen Charakter von vorne starten.
    Nethack hat dadurch einen extremen Schwierigkeitsgrad ohne aber die Freiheit des Spielers einzuschränken jederzeit Speichern zu können, wenn er das Spiel unterbrechen will.
    - Pokemon
    Auch Pokemon bietet die Freiheit jederzeit Speichern zu können (gut mal abgesehen von Kämpfen), dennoch gibt es auch hier kaum ein Ausnutzen der Save/Load-Mechanik um den Tod auszuweichen. Einfach weil der "Tod", also der verlorene Kampf nicht das sofortige Game Over bedeutet. Ein Teleport ans letzte "Inn" sowie der Verlust einer geringen Geldmenge (Preisgeld) ist alles was der "Tod" in diesem Spiel kostet. Dadurch ist er immer noch etwas was man vermeiden will (vor allem da man nur durch Siege auflevelt und im Spiel weiterkommt), aber nichts was einem zum sofortigen Neuladen zwingt. Und wenn der Spieler das dennoch tun will, warum sollte Nintendo es ihm verbieten?

    Geändert von MagicMagor (22.06.2010 um 18:40 Uhr)

  20. #20
    Ich mag's wie in Zelda: Man kann zwar immer Speichern, ist aber beim Fortsetzen wieder am Anfang des Dungeons. Find ich gut, auch wenn's manchmal mit unnötiger Arbeit verbunden.

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