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Thema: Held sucht Savepoint

  1. #61
    Hier sind wir jetzt also angekommen bei "Also ich finds ja völlig unverständlich wie man über sowas überhaupt groß diskutieren kann" und 2 Topics weiter redet man seitenweise darüber ob die scheiss RTP-Klippenkante nun nur komisch aussieht oder wirklich unrealistisch ist.

    Ich finde die Diskussion hat durchaus ihre Berechtigung und es wurden schon gute Punkte genannt die für oder gegen das eine oder andere Modell sprechen. In der Praxis hat jede Form des Speichersystems ihre Eigenarten und welches davon das Spielprinzip am besten unterstützt...tja~

    Zitat Zitat
    Freies Speichern oder Speicherpunkte... Das ist doch keine Grundsatzdiskussion!
    Jein. Es ist an der Oberfläche kratzen anhand des Beispiels zweier alteigesessener Speichersystemarten. Eine Grundsätzdiskussion übers speichern hat wenig zu tun mit "oh nein, Speicherkristalle passen ja nicht in die Umgebung". Speicherpunkte haben ihren Ursprung in der begrenzten Kapazität von Memory Cards auf Konsolen. Freies Speichern ist PC-like "geht immer, warum nicht immer?". Wie in nem vorherigen Post bereits angeschnitten wandelt sich das ganze derzeit. Automatiksaves sind Gang und gebe und bieten quasi in vielen Spielen mit freiem Speichern die Sicherheit, dass immer ein vernünftiger Resetpunkt verfügbar ist.

    Speichern und Laden geht Hand in Hand mit "Game Over", neuspielen und inwiefern man den Spieler aus dem Spielerlebnis rausreissen sollte. Nur weil Dinge jahrelang gemacht wurden macht es sie nicht automatisch unantastbar.

  2. #62
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Automatiksaves sind Gang und gebe und bieten quasi in vielen Spielen mit freiem Speichern die Sicherheit, dass immer ein vernünftiger Resetpunkt verfügbar ist.
    Aber genau das - einen vernünftigen Resetpunkt - hat man durch Speicherpunkte doch schon. o_ô

    MfG Sorata

  3. #63
    Diebe -> Speichersystem wie in UiD, mMn das Beste. In Häusern, Burgen, Dungeons (also alles mit einer Decke über dem Kopf) nur mit Speicherpunkten, ansonsten: Speichern immer möglich.
    In Höhlen sind Speicherpunkte so plaziert, dass man, 1. im Fall des Ablebens einen endlos langen Weg nicht wieder gehen muss und 2. man eigentlich immer aufhören kann, wann immer man will. Ich hasse es selbst einfach, nach dem Tod des Helden ewig lange Wege erneut gehen zu müssen, daher will ich das Problem jedem ersparen, der mein Spiel (irgendwann hoffentlich) einmal spielt.

    LG Mike

  4. #64
    Am besten finde ich die Autosavefunktion, da ich meistens eh vergesse regelmäßig zu speichern. Mit dem 2k(3) ist das ja leider nicht möglich, mit dem xp und vx schon, aber wird bisher selten verwendet...

  5. #65
    Unnötig sind solche Diskussionen über die Spielergewohnheiten eigentlich nie, denn Speicherpunkte und erst recht Speichergegenstände können einige Spieler schon zum Abbrechen bringen. Die Speicherpunkte natürlich nur dann, wenn man das Gefühl bekommt, man könnte nicht oft genug speichern. Baut man aber so viele Speicherpunkte ein, dass man eigentlich auch freies Speichern erlauben könnte, muss man sich fragen, ob man dann nicht gleich umsteigt. Darüber sollte man als Entwickler schon nachdenken.

  6. #66
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Aber genau das - einen vernünftigen Resetpunkt - hat man durch Speicherpunkte doch schon. o_ô
    Autosaves fügen einem Spiel mit absoluter Speicherfreiheit die Sicherheit hinzu, sich den Save nicht versauen zu können. Somit beseitigt das einen der Nachteile des freien Speicherns. Wenn das Spiel gut ist, dann wir der Spieler öfter eher ans Spiel denken, und was er da grade tut als ans Speichern.

    Autosaves zusätzlich zu freiem Speichern ist aber nicht dasselbe wie Speicherpunkte. Auch mit Speicherpunkten kanns möglich sein sich den Save zu versauen, andere Faktoren im Spiel und die Verteilung der Speicherpunkte spielen hier mit rein. Speicherpunkte allein garantieren in keinster Weise, dass der Spieler sich in seinem Savegame nicht an die Wand speichern kann.

    Also nein sorata, was auch immer du da genau ausdrücken willst, nein.

  7. #67
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    sich den Save zu versauen
    Es ist die Aufgabe des Entwicklers dafür zu sorgen, dass sowas nicht geschieht. Allerdings kann er das Risiko, unter umständen, nicht wirklich verhindern. Wenn die Leute halb tot und ohne Items in einem Dungeon voller Random encounter speichern (insbesodere beim freien speichern), dann haben die das selbst verschuldet. (siehe z.B. Skillmenü. Die Leute dürfen frei lernen ws sie wollen. Wenn sie's aber versauen sind sie selbst schuld)
    Manche Leute haben sich aber wenigstens die Mühe gemacht, die tote Party entweder ins letzte Dorf zu schmeissen und/oder Items/Teleportzauber gegeben welche das verhindern.


    btw bin ich für die kombination.
    Ich mag freies Speichern weil ich auch gerne abbrechen würd wann ICH will.
    Und Speicherpunkte die mich daran erinnern, dass ich mal wieder speichern sollte.

  8. #68
    Speicherpunkte haben durchaus ihre Vorteile. Sie haben mir als Spieler schon einige Male Zeit schinden können in Situationen wie folgender:
    Mutter: "Spülst du eben ab?"
    Ich: "Gleich, lass mich eben bis zum nächsten Speicherpunkt spielen."
    - zwei Stunden und viele Speicherpunkte später:
    Mutter: "Kommst du jetzt oder soll ich alles alleine machen?"
    Ich: "Gleich, ich hab' noch immer keinen Speicherpunkt gefunden!"

    Und schon hat mich das Spiel vor der Hausarbeit gerettet.
    Bisher begegnete ich auch noch keinem speicherpunktverwendendem Spiel, bei dem ich auf den Ersteller geschimpft hätte, weil ich zwanzig Minuten lang ohne Speicherpunkt durch das Spiel irren musste. Abgesehen davon, dass so 'ne kostenlose Heilmöglichkeit, die manche dieser Speicherpunkte ja nützlicherweise darstellen, mir als Geizhals, der so wenig Heiltränke wie möglich verwenden will, durchaus Recht sind.

    Ändert jedoch nichts daran, dass ich am liebsten alle paar wenige Minuten speichere, egal wann und wo. Ich gehöre auch zu den Leuten, die das Spiel nochmal laden, wenn ihnen der Verlauf des Kampfes nicht ganz passte, weil sie zu viele Items rausgehauen haben oder ähnliches.
    Mein eigenes Spiel bekommt daher freies Speichern spendiert. Vor Betreten einer Bossmap kommt dann noch eine Aufforderung zum Speichern in Gestalt eines Kommentars seitens des Protagonisten, dass ein neuer Spielstand mal angemessen wäre inklusive Call Save Screen (weiß nicht, ob 2k(3) auch so 'nen Befehl haben). Es mag zwar etwas sinnlos erscheinen, da's bei mir kein Game Over geben wird, dennoch will ich dem Spieler die Möglichkeit geben, den Bossgegner trotz Niederlage nochmal in einem Rutsch niederknüppeln zu können und eventuell vorher sogar nochmal ein kleines bisschen zu leveln, wenn er das Bedürfnis hat, den Gegner mit zwei Schlägen zu Suppe zu verarbeiten.

  9. #69
    Zitat Zitat
    Unnötig sind solche Diskussionen über die Spielergewohnheiten eigentlich nie,...
    Sowas meinte ich auch nicht, wenn du jetzt auf meinen post anspielst. es ist interessant zu diskutieren und beide systeme haben vor und nachteile. ich wundere mich nur, wie sich viele so hineinsteigern, als würde ein spiel gleich unspielbar sein wenn man speicherpunkte einbaut oder wenn nicht.

    es sind zwei systeme, die sich bewährt haben, die man magen kann aber auch nicht. und da kann man über vor und nachteile diskutieren, klar. kommt mir aber sehr oft vor als würde es darum gehen dem system, das man selbst nicht verwendet, gleich seine existenzberechtigung absprechen zu müssen.

    problem ist halt, dass bei solchen diskussionen viele gleich ihr spiel angegriffen sehen. und wenn ich sage, system xy gefällt mir besser, heisst das nicht, dass ich einen weiten bogen um andere spiele mache oder bestimte spiele in die pfanne hauen will. Vielmehr reden wir über möglichkeiten des gameplay.

  10. #70
    Nieder mit Speicherpunkten! Sonst hätten wir solche Perlen wie "The Legend of Zelda", wo man um zu speichern 5 verschiedene Tasten auf zwei Controller verteilt drücken musste (was dazu geführt hat, dass ich mich zum Speichern jedesmal hab umbringen lassen) oder Mytic Quest, wo man durch ungeschicktes Speichern einen kompletten Spielstand unbrauchbar machen konnte, niemals zu Gesicht bekommen...

  11. #71
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Nieder mit Speicherpunkten! Sonst hätten wir solche Perlen wie "The Legend of Zelda", wo man um zu speichern 5 verschiedene Tasten auf zwei Controller verteilt drücken musste (was dazu geführt hat, dass ich mich zum Speichern jedesmal hab umbringen lassen) oder Mytic Quest, wo man durch ungeschicktes Speichern einen kompletten Spielstand unbrauchbar machen konnte, niemals zu Gesicht bekommen...
    Sollte das Ironie oder Ernst sein?

  12. #72
    Zitat Zitat von Auge des Sterns Beitrag anzeigen
    Sollte das Ironie oder Ernst sein?
    Liferipper verfasst nur ernste Posts....
    Schließe mich seiner Meinung aber an, umständliches Speichern ist doof. Man sollte daraus keine umständliche Lebensaufgabe machen.

  13. #73
    Ohne Speicherpunke würde man vor einem Bosskampf nicht wissen,
    dass man vorsichtshalber abspeichern muss.
    Wenn man ewig nicht mehr gespeichert hat, und bei einem Bosskampf
    abkackt kommt das ja aufs selbe raus, als wenn man aus einer riesigen Entfernung
    zu einem Speicherpunkt zurücklaufen muss. -> Spiel wird nie wieder angerührt (Vor allem
    bei Makerspielen, weil die kostenlos sind)
    Die beste Lösung wäre die Möglichkeit immer zu speichern und bei Kämpfen NICHT Game Over
    gehen kann, sondern mit 50 % LP zurück an den Dungeonanfang geschickt wird
    (Vorteil: Alles wird behalten ausser das Geld eventuell, nachteil: man muss noch mal durchlatschen)

  14. #74
    Zitat Zitat
    Mytic Quest, wo man durch ungeschicktes Speichern einen kompletten Spielstand unbrauchbar machen konnte, niemals zu Gesicht bekommen...
    Das lag afaik an den käuflichen Schlüsseln, die man für diverse Türen brauchte.

    Zitat Zitat
    Mutter: "Spülst du eben ab?"
    Ich: "Gleich, lass mich eben bis zum nächsten Speicherpunkt spielen."
    [...]
    Mutter: "Kommst du jetzt oder soll ich alles alleine machen?"
    Ich: "Gleich, ich hab' noch immer keinen Speicherpunkt gefunden!"
    Das kenn ich doch irgendwoher

    Zitat Zitat
    Speicherpunkte allein garantieren in keinster Weise, dass der Spieler sich in seinem Savegame nicht an die Wand speichern kann.
    Das einzige wo du dich verspeichern kannst ist wenn de mitten im Dungeon mit Random Encountern oder verfolgenden Gegnern steckst und keine Heilmittel mehr hast. Ansonsten halte ich sowas für nicht möglich.

  15. #75
    Speicherpunkte sollten sowieso an Orte, die für den Spieler sicher sind, positioniert werden. Der Ersteller ist dann Schuld, wenn der Spieler an einem ungeeigneten Platz speichern muss.

  16. #76
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    Das einzige wo du dich verspeichern kannst ist wenn de mitten im Dungeon mit Random Encountern oder verfolgenden Gegnern steckst und keine Heilmittel mehr hast.
    Verspeichern ist immer dann möglich, wenn vom einem Speicherstand aus die Möglichkeit das Spiel zu beenden nicht mehr gegeben ist. In Dungeon voller Randomencounter ist so etwas ja. Genau so ist der Save ruiniert, wenn z.B. keine Möglichkeit mehr besteht, die Charaktere so zu leveln, auszurüsten etc. dass folgende Konflikte gelöst werden können. Das kann gegeben sein, sobald die Anzahl der Feinde begrenzt ist, die Monster nicht respawnen. Heilitems verbraucht? Pech, schaffs ohne. Gold verbraucht? Neue Quests gibts nicht, Gegner dies droppen gibts nicht, also vergiss neu kaufen. Verskillt? Tja, leb mit deinen Scheiss-skills.

    Die Thematik schneidet hier das der Savegames. Was ich hier anspreche ist eher ne Schwierigkeitssache, weil sich in RPGs Abweichungen von der gewünschten Schwierigkeit gern mitschleppen. Jemand der weniger Heilitems verbraucht hat mehr Kohle, kriegt dadurch bessere Items hats dadurch leichter als der, ders eh schon schwerer hat. Schwierigkeitsprobleme können recht einfach dadurch gelöst werden, dass der Spieler relativ einfach durch ein bissel rumlaufen und Monster kloppen den Schwierigkeitsgrad individuell nachjustieren kann.

    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    Ansonsten halte ich sowas für nicht möglich.
    Du irrst dich. Ich weiss, andere sehen das anders, aber ein Auge zuhalten, "in FF haben sies auch so gemacht" und "höchstwahrscheilich wirds schon gutgehn", ist/sind für mich keine Entscheidungsgrundlage(n).

  17. #77
    Spieler sollten aber auch die volle Anzahl der zur Verfügung stehenden Speicherplätze nutzen. In der Regel kann man meist gut abschätzen, wann eine schwere Situation kommt. Und wenn man dann plötzlich in einen Dungeon geworfen wird, wird man als erstes beim nächsten Speicherpunkt auf einem anderen Platz speichern. Nächster Speicherplatzwechsel wäre dann nach Beenden des Dungeons. Stößt man im Dungeon auf Probleme, lädt man vorher und verliert so nicht den kompletten Fortschritt.

    Im übrigen lassen sich auch Händler in Dungeons einbauen - das hatte schon Final Fantasy(im dem einen Gefängnis im 8. Teil z. B., wenn ich mich recht erinnere). Da ja eh jeder auf Final Fantasy steht dürften die wenigsten damit Probleme haben. Zusätzlich kann man vor bestimmten Events, die einem in eine gefährliche Situation werfen, extra warenen("Bin ich wirklich bereit, danach gibt es kein zurück mehr?" - oft schon sowas in der Form gesehen).

    Wer nur auf einem Platz speichert ist dann manchmal auch selber Schuld. Solche Leute gibt es auch, habe es selbst schon in einem Let's Play gesehen. Das ist aber hoffentlich die Ausnahme. Kann ja nicht sein, dass man eine 2 Stunden gespielt hat und nur einen Platz genutzt hat. Jede Minute sollte man allerdings auch den Platz nicht wechseln, da man sonst irgendwann zu schnell bei dem Platz angelangt ist, der vor dem Dungeon liegt - den will man ja nicht überschreiben. Beim RPG Maker XP sollte das aber sowieso weniger das Problem sein - da kann man dem Spieler ja theoretisch unendliche Plätze zur Verfügung stellen.


    Edit: Und ja, "verspeichern" bezüglich zu starker Gegner, etc. hat selbstverständlich nichts mit Speicherpunkten oder freiem Speichern zu tun. Das wäre höchsten dann der Fall, wenn man bei einem Verschieberätsel falsch die Hälfte falsch schiebt, dann speichert und dann nichts mehr richtig zu Ende schieben kann. Da müsste man dann komplett neu das Spiel anfangen, wenn man keinen anderen Spielstand hat. Deshalb hier natürlich der Speicherpunkt vor der Kammer mit dem Rätsel - geht man rein schließen sich alle Tore und man kann erst nach erfülltem Rätsel wieder speichern. Bei Fehler also der alte Spielstand nur ladbar und nichts wird "verspeichert"...

    Einen Schalter, um das Rätsel zurückzusetzen, kann man selbstverständlich auch einbauen. Aber das wäre zu umständlich.

    Geändert von Luthandorius (24.06.2010 um 17:32 Uhr)

  18. #78
    Dieses sich "in die Sackgasse spielen" hat meiner Meinung weniger mit dem Speichern als mit dem ganzen Spielsystem zu tun. Das Speichern -ob frei oder feststehend wird bei einem random-encounter System wenig an den Reccourcen des Spielers ändern können, da jeder Mensch anders spielt. Einer spielt verschwenderisch, der eine eben sparsam. Und ich hatte in diversen Rollenspielen diesen Sackgasseneffekt, was ziemlich nerven kann. (Aber da ich mehrere Slots benutze war der Verlust nicht so groß). Und meistens haben wirklich die spontanen Heiltranknutzer gen Ende bei den Endgegnern schwierigkeiten, leider ist das so. Doch hier müsste mehr getan werden. Eine Unatraktive aber sehr effektive Lösung habe ich in "Crisis Core" gesehen. Hat man Mangel an allem, hat man ein Geschäft im Menü per Abruf verfügbar.Mangelts an Geld, macht man einige diverse Nebenmissionen die man auch im Menü aussuchen kann. In diesen Missionen konnte man sogar nicht Game Over gehen, da sie einen dann nur ins Menü zurückwarfen und sogar komplett heilten. So war es eigentlich Unmöglich ein total unbrauchbaren Spielstand zu kreieren.

  19. #79
    Die Möglichkeit, sich komplett zu verbauen, ist entweder ein ungewollter Design-Fehler oder schlichtweg Schuld des Spielers. Wir dürfen dem Spieler schon so viel Verantwortung übertragen, damit er selbst entscheiden kann, wann er wo speichern möchte, wenn überhaupt. Mit dem Speichersystem hat das allerdings in der Regel wenig zu tun, da helfen auch Speichersteine als "Erinnerungsstütze" nicht. Kommt natürlich auch darauf an, ob man es dem Spieler auf Teufel komm raus möglichen machen sollte, jede Situation egal in welchem Zustand zu meistern.
    Davon abgesehen gibt es nun wirklich elegantere Möglichkeiten, den Spieler darauf hinzuweisen, dass es vor einem wichtigen Kampf gut wäre zu speichern, als da einfach einen Speicherkristall hinzuklatschen oder den Helden sagen zu lassen "Am Besten du speicherst jetzt mal".
    Speicherpunkte innerhalb von Gebäuden und Dungeons oder anderen speziellen Orten a la UiD sind sinnvoll, willkürlich gesetzte Speicherpunkte an jeder Ecke in der freien Spielewelt für mich vollkommen überflüssig, schließlich möchte ich dann auch selbst entscheiden können, wann ich wo speicher xD

  20. #80
    Zitat Zitat von Corti
    Du irrst dich. Ich weiss, andere sehen das anders, aber ein Auge zuhalten, "in FF haben sies auch so gemacht" und "höchstwahrscheilich wirds schon gutgehn", ist/sind für mich keine Entscheidungsgrundlage(n).
    Es ist schon ein Unterschied ob ich lebend aus einem Gebiet wieder herauskomme oder im Handlungsverlauf nicht mehr voransteigen kann, weil Designfehler xy mich davon abhält.

    Sind die Gegner abgezählt, muss die Balance perfekt sein, da gibts für den Autor keine Entschuldigungen. Bei Skills braucht man wohl auch irgendwelche Punkte die man von Gegnern bekommt, selbst wenn man sich verdattelt hat sollte man zumindest seine Skillpunkte irgendwo resetten oder nochmal hart grinden können (viel kämpfen für vergleichsweise wenig Punkte).

    Das ist dann nur wieder indirekt die Schuld des Savepoints wenn der Ersteller Mist baut.

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