Ergebnis 1 bis 20 von 109

Thema: Held sucht Savepoint

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von MagicMagor Beitrag anzeigen
    Welchen Sinn macht es dem Spieler verschiedene Alternativen anzubieten, wenn er (aus seiner Sicht) falsche Entscheidungen nicht durch einfaches Neuladen beheben darf?
    Den Sinn das der Spieler entweder die Konsequenzen seiner Wahl akzeptiert oder nochmal etwas Arbeit reinsteckt um sich anders zu entscheiden.
    Im echten Leben kannst du auch nicht so mir nichts dir nichts eine Entscheidung rückgängig machen nur weil dir ihre Folgen nicht gefallen.
    Und wenn es mehrere solcher Stellen im Spiel gibt (vor allem auf die Story bezogen) dann steigert es auch den Wiederspielwert wenn der Spieler nochmal von vorne anfängt um zu sehen was alles geschehen wäre wenn er sich anders entschieden hätte.
    Insofern man also nicht unmenschliche Anstrengungen auf sich nehmen muss um nochmal zu der Stelle zu kommen gefällt mir diese Alternative jedenfalls besser als einfach überall zu speichern und immer wieder zu laden wenn einem nicht gefällt was gerade passiert ist.

  2. #2
    @Kyuu
    Es mag kreativer sein, aber sicher nicht benutzerfreundlicher. ;-)

    @~Jack~
    Zitat Zitat
    Und wenn es mehrere solcher Stellen im Spiel gibt (vor allem auf die Story bezogen) dann steigert es auch den Wiederspielwert wenn der Spieler nochmal von vorne anfängt um zu sehen was alles geschehen wäre wenn er sich anders entschieden hätte.
    Das ist aber etwas anderes als eine Belohnung in der Truhe. Mal abgesehen davon wäre mir da eine Skip-Funktion wie in Visual Novels lieber. Wenn ich wissen möchte, wie die Handlung sonst verlaufen wäre, kann ich auf das Gameplay verzichten (ich hab aus diesem Grund so gut wie nie ein Rollenspiel zweimal durchgespielt).

    Zitat Zitat
    Insofern man also nicht unmenschliche Anstrengungen auf sich nehmen muss um nochmal zu der Stelle zu kommen gefällt mir diese Alternative jedenfalls besser als einfach überall zu speichern und immer wieder zu laden wenn einem nicht gefällt was gerade passiert ist.
    Das funktioniert aber auch nur, wenn man weiß, dass eine wichtige Entscheidung kommt. Außerdem spürt man die Auswirkung der Entscheidung nicht immer gleich sofort. Vielleicht hat man den Spielstand vor ihr schon lange überschrieben.

  3. #3
    Zitat Zitat von ~Jack~
    Im echten Leben kannst du auch nicht so mir nichts dir nichts eine Entscheidung rückgängig machen nur weil dir ihre Folgen nicht gefallen.
    Deshalb spiele ich. Weil meine Handlungen keine Konsequenzen nach sich ziehen. Konsequenzen sind ein guter Richtwert für die Wahl des Speichersystems.
    Ein Jump'n'Run z.B. funktioniert gut mit der üblichen Kombination aus Checkpoints und einer Speichermöglichkeit nach jedem Level, weil es egal ist wie ich mich durchschlage. Am Ende sind die Ausgangsvoraussetzungen für das nächste Level immer gleich.
    Ein so konsequenzlastiges Genre wie das RPG verprellt leicht eine große Anzahl potenzieller Spieler, indem es mich in jeder erdenklichen Spielsituation vor die Wahl stellt und mich mit (auch mal nur gefühlten) Fehlentscheidungen bestraft:
    • Für welche Charakterklasse entscheide ich mich?
    • Wie investiere Statuspunkte?
    • Wie skille ich?
    • Mit welcher Taktik gehe ich einen Gegner an?
    • Wofür mein Geld verprassen?

    All das schlägt bis zum Ende des Spiels durch und auch wenn ich freies Speichern für die dreckigste Möglichkeit halte Konsequenzen rückgängig zu machen (dynamischer Klassenwechsel und Umskillung z.B. haben nicht nur den Vorteil, dass entscheidungsunfreudige Spieler wie ich länger am Ball bleiben, sie können auch den Spielverlauf flexibler gestalten), ist mir doch alles lieber als die ewig quälende Frage wie schön mein Dasein doch sein könnte, wenn ich mich anders entschieden hätte.
    Das gesagt, bin ich sowieso ein Freund von möglichst konsequenzlosem Gameplay, das sich nur auf sich selbst auswirkt.

    Geändert von Owly (25.06.2010 um 14:53 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat
    Im echten Leben kannst du auch nicht so mir nichts dir nichts eine Entscheidung rückgängig machen nur weil dir ihre Folgen nicht gefallen.
    Das echte Leben ist aber auch kein Spiel, das ich zu meiner persönlichen Unterhaltung spiele.

    Zitat Zitat
    Und wenn es mehrere solcher Stellen im Spiel gibt (vor allem auf die Story bezogen) dann steigert es auch den Wiederspielwert wenn der Spieler nochmal von vorne anfängt um zu sehen was alles geschehen wäre wenn er sich anders entschieden hätte.
    Insofern man also nicht unmenschliche Anstrengungen auf sich nehmen muss um nochmal zu der Stelle zu kommen gefällt mir diese Alternative jedenfalls besser als einfach überall zu speichern und immer wieder zu laden wenn einem nicht gefällt was gerade passiert ist.
    Wenn man das Spiel nochmal spielt um einen anderen Storyverlauf zu sehen muss man dennoch alles bis zu dem Punkt neuspielen, wo man sich anders entscheidet. Wenn dem Spieler das Spaß macht ist das ganze kein Problem, dann ist aber auch die Frage ob er mit Speichern&Neuladen das ganze überhaupt umgeht, selbst wenn er es könnte.
    Wenn es keinen Spaß macht, wird er es vermutlich nicht tun und das Spiel frustiert in die Ecke legen.

    Ich bin einfach der Ansicht, das Spiel sollte das vom Spieler gewünschte Verhalten belohnen/fördern und nicht das unerwünschte bestrafen/erschweren. Wer den Weg des geringsten Widerstandes geht wird die gewünschte Spielweise nehmen, da er dort wohl am schnellsten vorran kommt. Wer aber unbedingt die nicht gewünschte Spielweise spielen will kann das auch tun, ohne das Gefühl zu haben das Spiel würde ihm künstliche Stolpersteine in den Weg legen.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •