Diebe -> Speichersystem wie in UiD, mMn das Beste. In Häusern, Burgen, Dungeons (also alles mit einer Decke über dem Kopf) nur mit Speicherpunkten, ansonsten: Speichern immer möglich.
In Höhlen sind Speicherpunkte so plaziert, dass man, 1. im Fall des Ablebens einen endlos langen Weg nicht wieder gehen muss und 2. man eigentlich immer aufhören kann, wann immer man will. Ich hasse es selbst einfach, nach dem Tod des Helden ewig lange Wege erneut gehen zu müssen, daher will ich das Problem jedem ersparen, der mein Spiel (irgendwann hoffentlich) einmal spielt.
LG Mike
Unnötig sind solche Diskussionen über die Spielergewohnheiten eigentlich nie, denn Speicherpunkte und erst recht Speichergegenstände können einige Spieler schon zum Abbrechen bringen. Die Speicherpunkte natürlich nur dann, wenn man das Gefühl bekommt, man könnte nicht oft genug speichern. Baut man aber so viele Speicherpunkte ein, dass man eigentlich auch freies Speichern erlauben könnte, muss man sich fragen, ob man dann nicht gleich umsteigt. Darüber sollte man als Entwickler schon nachdenken.
Autosaves fügen einem Spiel mit absoluter Speicherfreiheit die Sicherheit hinzu, sich den Save nicht versauen zu können. Somit beseitigt das einen der Nachteile des freien Speicherns. Wenn das Spiel gut ist, dann wir der Spieler öfter eher ans Spiel denken, und was er da grade tut als ans Speichern.
Autosaves zusätzlich zu freiem Speichern ist aber nicht dasselbe wie Speicherpunkte. Auch mit Speicherpunkten kanns möglich sein sich den Save zu versauen, andere Faktoren im Spiel und die Verteilung der Speicherpunkte spielen hier mit rein. Speicherpunkte allein garantieren in keinster Weise, dass der Spieler sich in seinem Savegame nicht an die Wand speichern kann.
Also nein sorata, was auch immer du da genau ausdrücken willst, nein.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Hello from the otter side
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Es ist die Aufgabe des Entwicklers dafür zu sorgen, dass sowas nicht geschieht. Allerdings kann er das Risiko, unter umständen, nicht wirklich verhindern. Wenn die Leute halb tot und ohne Items in einem Dungeon voller Random encounter speichern (insbesodere beim freien speichern), dann haben die das selbst verschuldet. (siehe z.B. Skillmenü. Die Leute dürfen frei lernen ws sie wollen. Wenn sie's aber versauen sind sie selbst schuld)
Manche Leute haben sich aber wenigstens die Mühe gemacht, die tote Party entweder ins letzte Dorf zu schmeissen und/oder Items/Teleportzauber gegeben welche das verhindern.
btw bin ich für die kombination.
Ich mag freies Speichern weil ich auch gerne abbrechen würd wann ICH will.
Und Speicherpunkte die mich daran erinnern, dass ich mal wieder speichern sollte.
Speicherpunkte haben durchaus ihre Vorteile. Sie haben mir als Spieler schon einige Male Zeit schinden können in Situationen wie folgender:
Mutter: "Spülst du eben ab?"
Ich: "Gleich, lass mich eben bis zum nächsten Speicherpunkt spielen."
- zwei Stunden und viele Speicherpunkte später:
Mutter: "Kommst du jetzt oder soll ich alles alleine machen?"
Ich: "Gleich, ich hab' noch immer keinen Speicherpunkt gefunden!"
Und schon hat mich das Spiel vor der Hausarbeit gerettet.
Bisher begegnete ich auch noch keinem speicherpunktverwendendem Spiel, bei dem ich auf den Ersteller geschimpft hätte, weil ich zwanzig Minuten lang ohne Speicherpunkt durch das Spiel irren musste. Abgesehen davon, dass so 'ne kostenlose Heilmöglichkeit, die manche dieser Speicherpunkte ja nützlicherweise darstellen, mir als Geizhals, der so wenig Heiltränke wie möglich verwenden will, durchaus Recht sind.
Ändert jedoch nichts daran, dass ich am liebsten alle paar wenige Minuten speichere, egal wann und wo. Ich gehöre auch zu den Leuten, die das Spiel nochmal laden, wenn ihnen der Verlauf des Kampfes nicht ganz passte, weil sie zu viele Items rausgehauen haben oder ähnliches.
Mein eigenes Spiel bekommt daher freies Speichern spendiert. Vor Betreten einer Bossmap kommt dann noch eine Aufforderung zum Speichern in Gestalt eines Kommentars seitens des Protagonisten, dass ein neuer Spielstand mal angemessen wäre inklusive Call Save Screen (weiß nicht, ob 2k(3) auch so 'nen Befehl haben). Es mag zwar etwas sinnlos erscheinen, da's bei mir kein Game Over geben wird, dennoch will ich dem Spieler die Möglichkeit geben, den Bossgegner trotz Niederlage nochmal in einem Rutsch niederknüppeln zu können und eventuell vorher sogar nochmal ein kleines bisschen zu leveln, wenn er das Bedürfnis hat, den Gegner mit zwei Schlägen zu Suppe zu verarbeiten.
Sowas meinte ich auch nicht, wenn du jetzt auf meinen post anspielst. es ist interessant zu diskutieren und beide systeme haben vor und nachteile. ich wundere mich nur, wie sich viele so hineinsteigern, als würde ein spiel gleich unspielbar sein wenn man speicherpunkte einbaut oder wenn nicht.Zitat
es sind zwei systeme, die sich bewährt haben, die man magen kann aber auch nicht. und da kann man über vor und nachteile diskutieren, klar. kommt mir aber sehr oft vor als würde es darum gehen dem system, das man selbst nicht verwendet, gleich seine existenzberechtigung absprechen zu müssen.
problem ist halt, dass bei solchen diskussionen viele gleich ihr spiel angegriffen sehen. und wenn ich sage, system xy gefällt mir besser, heisst das nicht, dass ich einen weiten bogen um andere spiele mache oder bestimte spiele in die pfanne hauen will. Vielmehr reden wir über möglichkeiten des gameplay.