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Thema: Held sucht Savepoint

  1. #21
    Dito, zumindest bei Rollenspielen. Zu leicht kann das Spiel eigentlich gar nicht werden, wenn jeder wichtige Kampf - und im Idealfall sollte das jeder Kampf sein - immer eine gewisse Herausforderung bietet.

    @Eli
    Ein Rollenspiel würde ich unter solchen Bedingungen nicht spielen. Warum sollte man den Spieler dafür bestrafen, dass er das Spiel mal unterbrechen möchte?

  2. #22
    Tja, aus dem Grund lasse ich auch prinzipiell die Speicherfunktion in meinen Spielen an, damit man überall speichern kann. Das ging mir nämlich in vielen Spielen auch schon auf den Senkel.

  3. #23
    Naja, bestrafen würde ich nicht sagen...die Fortschritte im Dungeon bleiben ja erhalten.
    Kommt halt drauf an, wie das Spiel aufgebaut ist. Mit Millionen von Zufallskämpfen wäre sowas natürlich nicht schön; da lohnt das Pokémon Speichersystem.

    Edit: Ich persönlich würde einem Spiel vermutlich auch das reguläre "Click'n'Save"-System verpassen.

  4. #24
    Zitat Zitat
    Naja, bestrafen würde ich nicht sagen...die Fortschritte im Dungeon bleiben ja erhalten.
    Ich hab aber trotzdem einen Mehraufwand, muss ich doch zu der Stelle wieder laufen, an der ich ursprünglich gespeichert habe.
    Und das alles ohne wirklichen Mehrwert, oder welchen Sinn hat es den Spieler beim Laden wieder an den Dungeonstart zu setzen?

  5. #25
    Zitat Zitat von Eli
    [...]auch wenn's manchmal mit unnötiger Arbeit verbunden[...]
    Dem hab ich nie widersprochen, Magor.

    Das frag mal die Jungs hinter Zelda. Mir persönlich taugt's.

  6. #26
    Zitat Zitat von Sir Sarias Beitrag anzeigen
    Seien wir doch ehrlich :
    Ich persönlich baue Speicherpunkte ein weil es meiner Meinung nach das Spiel wenigstens etwas schwerer macht und der Spieler sich etwas mehr Mühe geben muss um das Monster oder das Rätsel zu knacken!!! ^^
    Daher für mich sehr von bedeutung!!!
    Veraltetes denken.

    Aus Egoshootern mit Quicksavetasten kennt man, dass Save&Load nach jedem Gegnerkampf, der nicht zufriedenstellend lief ("zuviel HP-Verlust, das kann ich besser") aktzeptiert ist. Es wäre natürlich schwerer den ganzen Level ohne Speichern und Laden zu schaffen, aber ich finde das ganze Prinzip falsch.

    Wenn 60/100 HP übrig "schlecht" genug ist um neuladen zu müssen hat der Spieler zwar die Herausforderung des Momentes gelöst, allerdings nicht ausreichend. Das ist dasselbe wie ein Game-Over.

    Das ist wie Heiltrankressourcenschlacht in Dungeons. Spieler hat 5 Heiltränke. Schlechter Spieler braucht 3 beim Trash und hat 2 beim Boss. Guter Spieler braucht 0 beim Trash und hat 5 beim Boss, somit hat der gute Spieler einen vergleichsweise leichteren Bosskampf.

    Quickload-orgien reissen aus der Spielwelt, Sachen mehrfach spielen müssen reisst aus der Spielwelt.

    Das Speichern selbst ist kein Instrument der Schwierigkeitsregelung sondern eine Komfortfunktion mit der der Spieler seinen Konsum des Mediums regeln kann. An Komfortfuntionen zugunsten künstlicher Schwierigkeit rumzuregeln halte ich für dämlich. Wenns in nem Dungeon Schalterrätsel und Trashmobs gibt, lasst den Spieler seine Spielpakete doch selbst wählen. Heute mach ich das Rätsel, morgen klopp ich mich weiter. Was spricht gegen Respawn am Dungeonanfang falls man mal draufgeht?

    Machts weniger Spass als neuladen, neuspielen, Spielzeit die Umsonst war? Denke nicht.
    Ist es einfacher? Kommt drauf an, was die Schwierigkeit des Spiel ist. Wenn die Kämpfe durch die vielbeschworene Taktik zu gewinnen sind und nicht durch die Ressourcenschlacht alias "reichen meine 56 Heiltränke bis zum Bosskampf?" auch nicht.

    "Der Spieler könnte sich was verbauen"~ stimmt. Das geht auch mit Savepunkten, siehe FF7. Die einzige Möglichkeit dagegen sind Speicherpunkte in sicheren Gebieten, die mit Hotels, Levelmöglichkeit, Shops die Möglichkeit geben, die verfahrene Situation wieder auszugleichen.

    Eleganter fände ich es beispielsweise, dem Spieler "Fluchtmöglichkeit" zur Hand zu geben z.B.
    • Wunderseil (Secret of Mana lässt grüßen)
    • Portal zur Stadt (Diablo lässt grüßen),
    • Ruhestein (WoW lässt grüßen)


    Unabhängig vom Speichersystem ist es dem Spieler damit Möglich im Falle dass er feststellt "hey, das macht keinen Sinn hier" die Situation zu retten und seinerseits Konsequenzen folgen zu lassen und die Herausforderung neu anzugehen. Call of Duty zeigt uns, dass Egoshooter ohne HP-Zahlen und Healthpacks mehr Spass machen. Gefecht gewonnen, kurz in Deckung, weiter gehts yay! Mehr und mehr wirds wichtiger, vor allem für kommerzielle Entwickler, den Spieler nicht mehr aus der Welt zu reissen. Save&Load als Werkzeug des Spielers das Spiel zu schlagen tut genau dies, allerdings sollte die Lösung etwas anderes sein als den Bedienungskomfort des Spielers zum Krüppel zu schlagen, symbolisch gesprochen.

    ~

  7. #27
    Was seid ihr eigentlich alle für kreuzdämliche Warmduscher? Speicherpunkte?! Ich glaub, es hackt!!!!! Da könnt ihr ja gleich das Spiel selbstablaufend machen! Ordentliche Spiele haben eine Spielzeit von mindestens hundert Stunden, und zwischendrin natürlich keine Möglichkeit zu speichern! Und wenn man stirbt, formatiert sich noch gleich die Festplatte des Computers, damit man auch ordentlich spürt, was für ne gewaltige Scheiße man gerade gebaut hat! Man, schäm ich mich, dass ich mir mit euch Kacknoobs einen Planeten teilen muss!!!!

  8. #28
    Also ich hab mich auch noch nie über die Savepoints beschweren können. oO

  9. #29
    Speicherpunkte sind NICHT old-schoolig, verdammte!
    In den begrenzten Speichermöglichkeiten sehe ich in der Regel keinen Sinn, wobei man zB bei UiD nur in den Außenmaps frei speichern konnte, während es innen Speicherpunkte gab, die eigentlich immer passend zum rechten Zeitpunkt vorhanden waren.
    Am nervigsten ist wohl bei VD die Lösung mit den Speichersteinen, durch welche das Spiel volkommen unattraktiv wird, wenn man grad mal nur für eine kurze Zeit zocken möchte.
    Das größte Problem bei Speicherpunkten ist vor allem ihre geringe Häufigkeit, da man je nach Situation erstmal 5 Minuten zurückrennen müsste, sofern das Spiel unausbalanciert ist. Und das sind einige Projekte, die auf solche Speicherpunkte setzen.
    Darauf, dass man als Spieler manchmal abrupt aufhören muss, wird gar keine Rücksicht genommen xD

  10. #30
    Ihr wollt also keine Speicherpunkte? Nagut, um Zeit zu sparen, nutze ich mal Cherrys Hyperpatch und baue Speichern und Beenden ins Zusatzmenü ein.

  11. #31
    In meinem Spiel wird es keine Speicherpunkte geben, weil ich es einfach angenehmer finde, jeder Zeit speichern und auch wieder aufhören zu können. So kann man einfach zwischendurch spielen und außerdem den Verlust von Fortschritt verhindern. Für Endgegner hatte ich ohnehin die bereits genannte Idee, andere Hinweise zu streuen.

  12. #32
    Ein kleines (dummes) Argument für Speicherpunkte:
    Wenn man auf einer Map ein Event von A --> nach B bewegt, dann speichert u. bspw. ein anderes Event auf der Map im RPG Maker 2000 verschiebt (oder generell irgendetwas an der Map ändert, z.B. auch ein neues Event erstellt), dann ist beim laden das bewegte Event nicht mehr an der Stelle B sondern in der Ausgangsposition A.

    D.h. wenn man das verhindern möchte müsste man immer die Endsituation vor dem Speichern extra wiederherstellen, indem man z.B. ein Event an der Stelle B von vorne herein erstellt hat u. dieses dann per Switch vor dem Speichern "aktiviert". (bisschen freakig, ich habs aber zumindest an ein paar Stellen gemacht ^^)

    Bisschen viel Arbeit. Und die kann man durch Speicherpunkte sehr reduzieren

    Geändert von Zaphod (23.06.2010 um 17:05 Uhr)

  13. #33
    Ich mag Speicherpunkte.
    Aus den bereits vielerlei genannten Pro-Argumenten.
    Und so inflationär wie ich die in meinen Spielen platziere (und auf der Weltkarte zudem freies Speichern möglich ist), sollte man da nicht von sprechen können, "nicht immer speichern zu können". Zudem wird immer rechtzeitig gewarnt, wenn man an eine Stelle kommt, bei der man sicherheitshalber nen seperaten Speicherstand anlegen sollte (und aus völlig unverständlichen Gründen bisher völlig unterlevelt überlebt hat). Ein bisschen muss der Spieler sich auch auf's Gameplay des Spieles einlassen und nicht wegen angeblicher "zu wenig Speicherpunkten" rummeckern.
    Wenn man Konsolen- oder sonstige PC-Spiele ernsthaft spielt, sitzt man doch auch nicht nur immer 5 Minuten dran. Ja ich weiß, nicht jeder hat endlos viel Zeit und Lust, aber soviel Zeit wird man sich ja noch vorbereiten und nehmen können. o_ò
    Ich meine, die Spiele sollen vollends unterhalten und nicht "Zack, Zack" im Speedrun durchgeprügelt werden. Letzteres zollt dem mitunter jahrelangen Werk des Erstellers ja auch nicht richtig Tribut...

    MfG Sorata

  14. #34
    Und wozu braucht man deiner Meinung nach nun Speicherpunkte, wenn du sie ohnehin an jeder Ecke einbaust?!
    Ich kenne kein (Rollen-)spiel mit gutem Gameplay, welches auf begenzten Speichermöglichkeiten basiert oO
    Bei Jump'n'Runs ist das ja wieder eine ganz andere Sache...

  15. #35
    Zitat Zitat von Sain
    Speicherpunkte sind NICHT old-schoolig, verdammte!
    Star Ocean, Tales of Phantasia.

    Zitat Zitat
    Am nervigsten ist wohl bei VD die Lösung mit den Speichersteinen, durch welche das Spiel volkommen unattraktiv wird, wenn man grad mal nur für eine kurze Zeit zocken möchte.
    Bevor du in ein neues Gebiet rennst, nimmste nen Speicherstein. Dann wirste auf der Weltkarte hier und da ein paar mal geplättet und weißt zumindest wo du leveln kannst. Ist in Gothic auch net anders wenn de da mal ins Gebüsch gehst und sofort angefallen wirst.

    Ich hatte zumindest nie Probleme mit dem Schwierigkeitsgrad, hab auch immer längere Sessions gemacht.

  16. #36
    Zitat Zitat
    Star Ocean, Tales of Phantasia.
    Klaus Müller, Sebastian Schmitt. Ich kann auch sinnlos Namen in den Raum werfen.

  17. #37
    Hab seine Aussage widerlegt, wo ist das Problem?

    Speicherpunkte wurden schon immer benutzt, sowohl kommerziell als auch mit dem Maker.

  18. #38
    Das macht sie dadurch aber nicht direkt sinniger, um sie in jedem Spiel zu verwenden. Genausogut könnte man zB Illusion Of Time/Gaia als Beispiel für Speicherpunkte anführen. Doch da es sich dabei auch eher um ein Action-RPG handelt, kann es nicht gut sein, solche Elemente in ein gewöhnliches Maker-Spiel einzubauen.

    VD? Jetzt müsste man gleichzeitig natürlich diskutieren, ob Zufallskämpfe und stundenlanges Leveln allgemein überhaupt noch Spaß machen, da sowas eh im Ruf steht, vor allem in Anfängerprojekten genutzt zu werden...
    An bestimmten Stellen im Spiel Speicherpunkte einzubauen, da spricht ja nichts gegen, zB im Fall von Hütchenspielen oder dergleichen. Doch standardmäßig nur Speicherpunkte zu verwenden, dass sollte mMn der Vergangenheit angehören. Ist selbst bei den älteren SNES-Spielen eine Unsitte, und einen Old-School-faktor bekommen Makergames dadurch trotzdem nicht xD

  19. #39
    Oldschool sind zumindest alle Elemente, die von Anfang an in einer Ära dabeigewesen sind, darum konnte ich auch net verstehen warum du jetzt sagst dass Speicherpunkte nicht old-school sind.

    Zitat Zitat
    Das macht sie dadurch aber nicht direkt sinniger, um sie in jedem Spiel zu verwenden.
    Natürlich nicht. Es kommt drauf an was für ein Dungeondesign du hast, bei verfolgenden Gegnern und Labyrinthdungeons sind Speicherpunkte allerdings immer die bessere Wahl, da sie verhindern dass du dir deinen Save ruinierst. Gab afaik sogar mal nen Fall im UiD-Forum, wo jemand verzweifelt bei den Wölfen net weiterkam weil er grad an der unpassendsten Stelle speichern musste.

    Ansonsten finde ich freies Speichern auch in Ordnung, aber wie Dhan schon sagte ist es eben Stilsache.

  20. #40
    Zitat Zitat von Sain Beitrag anzeigen
    Jetzt müsste man gleichzeitig natürlich diskutieren, ob Zufallskämpfe und stundenlanges Leveln allgemein überhaupt noch Spaß machen, da sowas eh im Ruf steht, vor allem in Anfängerprojekten genutzt zu werden...
    Bei Pokemon kann man zwar unendlich oft speichern, trotzdem gehört dort das stundenlange Leveln mit den Zufallskämpfen dazu. Ist es deshalb schlecht oder unbeliebt? Man wird bei einem Game Over zwar nicht gleich zum Titelbildschirm katapultiert, trotzdem wollen es viele vermeiden, indem sie so oft wie nur möglich speichern.

    Zitat Zitat
    Am nervigsten ist wohl bei VD die Lösung mit den Speichersteinen, durch welche das Spiel volkommen unattraktiv wird, wenn man grad mal nur für eine kurze Zeit zocken möchte.
    [...]
    Darauf, dass man als Spieler manchmal abrupt aufhören muss, wird gar keine Rücksicht genommen xD
    Ich würde mal sagen: Selbst Schuld, wenn man ständig vor Gegnern wegrennen muss und sich nur für zwei oder drei Minuten mit diesem Spiel befasst. Speichern war bei mir in VD nie ein Problem, da ich immer genügend Seelen hatte für die alternative Speichermöglichkeit über Seelen. Speichersteine dienten mir nur als Sofortspeicher, falls ich wirklich mal sofort abbrechen musste. Außerdem gab es einen Speichersteinverkäufer (zwar etwas später, aber es gab ihn).

    Die Ersteller der Spiele wollen nicht, dass man ihre Spiele einfach nur fertig bekommt oder nur schnell durchläuft. Sie wollen damit für Spaß und Unterhaltung für längere Zeit sorgen und nicht 5 Minuten deines Lebens, mit denen du nichts anfangen kannst, füllen.

    Wichtig ist auch, was Tasuva vorher erwähnte, für welche Spielgenre man Speicherpunkte einsetzen will:
    Zitat von Tasuva:
    Zitat Zitat
    Wenn ich beispielsweise ein Horrorspiel spiele, dann habe ich auch nichts gegen Speicherpunkte, die in die Welt eingebaut wurden.
    Beispielsweise wie in "Traumfänger" oder "The Apartment".
    Zudem ist für mich eine Art Spannungsaufbauer und erhöht das Spielgefühl, wenn man nicht immer speichern kann und sich sicher fühlen kann.
    Wie gesagt, zumindest in diesem Spielgenre.
    Aber es ist jedem selbst überlassen, ob er Speicherpunkte einführen will oder nicht, denn jeder hat andere Erfahrungen mit Speichermöglichkeiten gemacht.

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