- Ich will Charaktere, keine "abrufbaren Charaktergeschichten". Die Interaktion mit den Personen soll sich wie eine Interaktion anfühlen, nicht wie ein Ablauf von vorgefertigten Ereignissen. Negativbeispiele gibt es es masse, denn ganz oft geht es bei diesen "Beziehungen" nur darum, sich möglichst gut einzuschleimen. Was ich blöd finde. Die Charaktere sollten sich durch eine Interaktion, durch Entscheidungen verändern (gefühlt), nicht weil ich die A-Taste drücke, wenn ich vor ihnen stehe.
- Damit zusammenhängend: Die Entscheidungen in einer Interaktion sollen tatsächliche Konsequenzen haben. Ich will nicht, dass sich irgendein Mini-Wert a la "Beliebtheit" verändert, ich will echten Einfluss aufs Spielgeschehen UND auf die weitere Interaktion. Es soll nicht zehn Antworten geben, die eine andere gescriptete Antwort und plus minus einen Beliebtheitspunkt geben, sondern wenige fokussierte Entscheidungen, die allesamt etwas ausmachen. Da kann es mal einen anderen Skill geben, oder ein Item, oder nur eine Persönlichkeit, die einen Twist abbekommt.
- Ähnliche Richtung: Entscheidungen sollten Konsequenzen haben, aber sie sollten nicht mehr oder weniger bestraft werden. Wenn ich den Spielstand drei Mal lade, weil ein Gespräch in eine "falsche" Richtung gelaufen ist, habe nicht ich etwas falsch gemacht, sondern die Programmierer. Damit hängt übrigens auch ein vernünftiger Speichermechanismus zusammen, der einen Mittelweg zwischen "ich kann eh machen was ich will" und "SCHEISSE JA NIX FALSCH MACHEN" schafft. Das Endziel dieses Punktes wäre übrigens das Gefühl einer echten Interaktion - einer Interaktion, bei der auch mal was schiefgehen kann, weil man eben nicht nur Tasten im richtigen Moment drücken muss.
- Lasst Freud hin und wieder ruhen. Psychologie is nice und so, aber vor dem Computer zu sitzen und die Schwachpunkte der Persönlichkeit zu finden, kann doch nicht die Grundlage einer jeden Interaktion sein. Nicht jede Figur braucht eine tragische Vergangenheit oder einen großen Twist im Leben, man kann relevante Entscheidungen und Emotionen auch begünstigen, indem man nicht immer mit einem großen Hammer auf die alten Organe haut, die schon seit den Antike die meisten Geschichten antreiben. Vor allem, weil die meisten Figuren in Rollenspielen ja HÖLLE NOCHMAL besseres zu tun haben als Psychoanalyse...
- Apropos. Verbindung mit der Story wäre nett. Es ist zwar schön, nach einem Quest zurück ins Lager zu kommen und mal mit allen zu plaudern, aber die geführten Interaktionen sollten auch Konsequenzen haben. Und diese sollten vorzugsweise NICHT wieder an einem einzelnen Wert hängen (der am besten noch irgendwo im Menü steht) und vorzugsweise auch NICHT nur an zwei wichtigen Punkten im Spiel stattfinden (die dann schon einen Tag nach Veröffentlichung des Spiels als allgegenwärtige Spoiler im Internet kursieren). Lieber mal klein und nett zwischendurch, für mehr Lebendigkeit.
- Wenn es eine Interaktion ist, will ICH als Spieler sie auch in der Hand haben. Etwas aufgedrängt zu bekommen, ist lahm und macht keinen Spaß. Es sei denn, es ist eine passende Konsequenz meiner Handlungen ODER der Story - in beiden Fällen wäre es allerdings nett, auch wieder dagegen angehen zu können. Konsequenterweise wäre es auch nett, eine Beziehung in möglichst viele naheliegende Richtungen entwickeln zu können - es muss ja nicht alles direkt animiert, angesprochen und ausgespielt werden, manchmal tut es auch eine Anspielung oder eine Textzeile am Schluss.
- Und NATÜRLICH sollen die Charaktere cool sein. Das sage ich extra, weil ich das Gefühl habe, dass die Entwickler sich manchmal in dem Versuch verlieren, möglichst vielen Leuten das perfekte Gegenstück an die Seite zu stellen. Ich denke, wenn man sich stattdessen auf vielseitige (heißt ECHT wirkende) Figuren konzentrieren würde, würde das Problem gar nicht erst aufkommen.
Was man davon umsetzen kann, ist natürlich eine wichtige Frage. Und ich denke, es ist mehr als bisher getan wird, mit weniger Aufwand als wahrscheinlich meistens angenommen wird. Und mein momentaner Haupt-Kritikpunkt wäre tatsächlich die Einbindung dieser "sozialen" Mechanismen ins tatsächliche Gameplay. Ein Spiel soll etwas Ganzes sein, kein "Hack'n'Slay-Part plus Sozialpart".