Ergebnis 1 bis 6 von 6

Thema: Pixelmovement Terrain-Kollisionsabfrage

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #2
    ich denke am einfachsten geht es, wenn du diese pathing map speziell für das tileset erstellst anstelle für die karte.
    also eine art 2. tileset mit denselben ausmaßen des richtigen tilesets, welches die passierbarkeit des tiles an der selben stelle auf dem richtigen tileset darstellt.
    leicht verwirrender satz...ich hoffe du verstehst was ich meine xD
    dieses 2. tileset lädst du dann einfach mit dem normalen tileset. am besten irgendwo in der setup methode von game_map.

    dadurch brauchst du nicht für jede map eine eigene pathing map machen, was schonmal arbeit spart.
    ...und sofern die karte größer ist als das tileset (was eigtl immer der fall ist ) sparst du dir sogar noch ein wenig ram und ladezeit.
    das zusätzliche umrechnen von mappixelkoordinate auf tilesetpixelkoordinate geht eigentlich ganz schnell und birgt keine performance probleme:
    Code:
    tileid = $game_map.data[pixel-x-koordinate / 32, pixel-y-koordinate / 32,0] - 384 #errechnet die tileid des feldes unter den koordinaten
    #die letzte 0 steht dabei für die unterste ebene der karte...also brauchst du eine zählschleife um alle ebenen zu überprüfen
    farbe = tileset2.get_pixel((tileid % 8) * 32 + (pixel-x-koordinate % 32),tileid / 8 * 32 + (pixel-y-koordinate % 32))
    nachteil des ganzen ist halt, dass das nicht für die autotiles funktioniert.
    diese lassen sich nämlich nicht durch eine einfache formel errechnen sondern benötigen eine spezielle tabelle (siehe diverse nachgeschriebene Tilemap klassen)

    Geändert von Shining Advances (14.06.2010 um 20:59 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •