Habe ich da im Testbericht etwas von einem Schandmaul-Auftritt gelesen? Ok, alleine das ist ein Grund das Ganze mal anzutesten.![]()
Habe ich da im Testbericht etwas von einem Schandmaul-Auftritt gelesen? Ok, alleine das ist ein Grund das Ganze mal anzutesten.![]()
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Reading: Andrzej Sapkowski - "Kreuzweg der Raben"
Playing: ALttP (SNES)
Watching: Squid Game (Staffel 2)
Listening: "Spirited Away(OEM)"
Habe es auch nach ewigen Stunden Wartezeit vorgestern mitten in der Nacht und den gestrigen Tag mit einem rudimentären Charakter getestet und muss sagen, dass ich sehr überzeugt bin. Der Startdungeon ist besser, als alles was Vanilla Oblivion je ins Rennen geworfen hat. Die Schwierigkeit ist schön knackig, aber nicht zu schwer, also gut balanciert (auch wenn ich in der Mine 3x abgekratzt bin) Doch noch mehr erstaunt hat mich dann die Außenwelt.
Den Vergleich mit Gothic braucht diese schöne Landschaftsgestaltung nicht zu scheuen und in Sachen Quests und Dialoge ebenso wenig. Ich kam aus der Mine und sah das Tageslicht schaue hinab und denke unweigerlich an Gothic2 wo man von Xardas Turm zu Anfang durch eine kleine Höhle geht und dann von oben in ein kleines lauschiges Tal schauen kann, oder an Gothic (1) wo man nach einer Kletterpartie dann auf einem Hochplateau steht um einen wunderschönen Panoramablick von der Kolonie zu gewinnen.
Nehrim ist für mich (vorallem nach der Gothic 3 Pleite) in etwa wie einen alten Freund zu treffen, den man lange nicht gesehen hat. SureAI hiermit großen Dank für eine der besten Mods des Jahres. Eure Mühen haben sich ehrlich gelohnt.
Was Grafikruckler und derlei angeht damit habe ich auch zu kämpfen, aber ich habe vor den PC in absehbarer ZEit eh wieder etwas aufzurüsten. Ich hoffe damit ließe sich das beseitigen.
Nachdem ich jetzt aus dem Dungeon raus bin, auch nochmal ein Lob für die Landschaftsgestaltung von mir (Lob kann man ja nie genug bekommen) Der Ausblick der sich einem nach diesem dunklen und doch nicht kleinem dungeon bietet, ist gigantisch. Wirklich sehr stimmungsvoll.
Patch 1.0.1.0 erschienen (bitte unbedingt nach der Installation aufspielen!)
Installation des Patches
Ihr könnt den Patch auf 2 Arten herunterladen:
1: Automatisch mit dem Nehrim-Launcher. Eine Anleitung findet ihr hier.
2: Als direkten Download. Den Link findet ihr in der Download-Sektion.
Behobene Fehler
Bugfixes:
(FIX) In der Festung von Sildren verpasst man keinen Questupdate mehr, wenn man Kim abgehängt hat.
(FIX) Das Hängen der Dialogszene beim Besuch des Bergklosters wurde behoben.
(FIX) 19-Uhr-Crash in Erothin behoben.
(FIX) Auf dem Boot zur Abtei Trin wird die Spielerkontrolle erst deaktiviert, wenn das Boot los fährt.
(FIX) NPCs in einer bestimmten questrelevanten Höhle fallen nicht mehr ins Wasser (Kollisionsboxen).
(FIX) Leiche des Schwarzen Troll in der Schattenrufmine nun auffindbar.
(FIX) Dauerlärm beim Verlassen der Schattenrufmine deaktiviert.
(FIX) Auf der Flucht vor dem Schwarzen Troll wird man nicht mehr mit Messageboxen zugespammt.
(FIX) Abstürze bei der Rückkehr zur Schattenrufmine behoben.
(FIX) Merzul spricht einen nun sicher am Ende der Schattenrufmine an.
(FIX) Pferde und Esel laufen nicht mehr Amok (Aggression 70 durch 5 ersetzt).
Hinweis: Wenn ein Spielstand dadurch bereits korrumpiert wurde (Abstürze an Orten, wo Pferde/Esel vorbeigefahren sind), wird er durch den Patch nicht automatisch gereinigt, sondern man muss es manuell erledigen (in der Konsole "tai" eingeben, dann an den verbuggten Ort gehen - dank "tai" gibt es keinen Absturz mehr -, die Konsole wieder aufmachen, den Esel anklicken, "kill" eintippen und wieder "tai", damit die AI wieder funktioniert). Zum Glück war die Savegamekorruption nur sehr selten.
Gameplay-Änderungen:
(GPL) Rechtschreibung korrigiert.
(GPL) Priester in Erothin verkauft Teleportsteine.
(GPL) Unsichtbare Stahlbeinschienen sind nicht länger unsichtbar.
(GPL) In der Schattenrufmine wurde eine Fackel versteckt.
Balancing-Änderungen:
(BAL) Racherfüllte Seelen und ähnliche Geister können ihren Paralysezauber nicht mehr so oft sprechen.
So, der Startdungeon wäre geschafft und ich muss sagen, dass ich bis jetzt begeistert bin. Das, was ihr da hingezaubert habt, muss den Vergleich zu einem Vollpreisspiel wirklich nicht scheuen.![]()
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Reading: Andrzej Sapkowski - "Kreuzweg der Raben"
Playing: ALttP (SNES)
Watching: Squid Game (Staffel 2)
Listening: "Spirited Away(OEM)"
Bin auch sehr begeistert! Bin mittlerweile so weit, dass ich den zweiten Anwärter in der Stadt aufsuche muss.
Da ich grundsätzlich Magier spiele fällt mir aber auf, dass mein Mana extremst schnell aufgebraucht ist, was natürlich nicht optimal ist.
Noch zwei Fragen in eigener Sache:
Wo bekomme ich denn Alchemiewerkzeuge, hab erst ein Teil gefunden. Und beeinflussen meine gesteigerten Fähigkeiten die Multiplikatoren noch oder kommt das gar nicht mehr drauf an? Ich hab nämlich Wiederhersellung mal steigern lassen und beim nächsten Levelaufstieg hatte ich "lediglich" einen x2 Multiplikator, welcher auch bei Attributen vorhanden war, bei welchen ich eigentlich keine dazugehörigen Fähigkeiten gesteigert hatte.
Inzwischen ist auf sureai.de der 3. Patch erschienen.
Ich vermute aber, daß auf Grund der hiesigen starken und überschäumenden Reaktionensich kaum noch einer vom Team blicken lassen wird.
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@PhilippKausch: Kisten durchsuchen lohnt sich in NehrimIn Erothin hab ich ein paar Alchemiegeräte in den Kisten auf der Brücke gefunden, zb.
In Dungeons eher nicht bis jetzt.
Patch 1.0.3.0 ist verfügbar.
Dieser Patch beinhaltet alle Vorgängerpatches!
Ihr könnt den Patch auf 2 Arten herunterladen:
- 1: Automatisch mit dem Nehrim-Launcher. Eine Anleitung findet ihr hier.
2: Als direkten Download. Den Link findet ihr in der Download-Sektion.
Zitat
Änderungen in Patch 1.0.3.0 (DE)
Launcher:
(LUP) In Nehrim-Launcher integrierten Modmanager eingefügt.
(LUP) Von der Oblivion-Installation unabhängige Erkennung von Spieldateien im Nehrim-Ordner.
Bugfixes:
(FIX) Nahe der Baldurbrücke wurden zwei Taschendiebe entfernt, die gerne in Kämpfe mit anderen Gegnern geraten. (Jetzt auch wirklich.)
(FIX) Typo in Dialog MQ23Cal03 verbessert.
(FIX) MiscItem GaglimStundenglas im Leuchtturm durch normales Stundenglas ersetzt, da Gaglims Stundenglas ein Unique Item sein sollte.
(FIX) Script MQ31MalphasScript wird jetzt return't, wenn die Queststage nicht die richtige ist. Das verhindert den Bug, daß manche Spieler nach einem Kampf in Stormwend dauernde Magiegeräusche in Endlosschleife hören. Außerdem wurde das Rätsel in diesem Kampf ein wenig vereinfacht.
(FIX) Queststages MQ31 Stage 125 und MQ32 Stage 10 haben jetzt Text.
(FIX) Typos in zwei Büchern im Aeterna-Zeltlager verbessert.
(FIX) Cell TurnierplatzKanalisation: Kollisionsboxen über eine Static sewerRoomWallMid01 gelegt, weil diese Static keine Kollision hat und man durchs Level fallen konnte.
(FIX) Seltener Bug behoben, bei dem NPC Duras den Spieler nach Beendigung seiner Quest weiterhin verfolgt hat.
(FIX) Eine Ursache für häufige Crashes bei der Verfolgung von Narel behoben.
(FIX) Floater in Cell -8, 0 geerdet.
(FIX) Script ErothinBadehausBadewanneScript verändert: 3xMessage um die sinnlose "Krankheit heilen wurde erlernt"-Message zu übertönen.
(FIX) Golag hat keine "Continue if PC near"-Packages mehr. Jetzt sollte er Spieler nicht mehr verfolgen.
(FIX) Cell ErothinKanaele03: Bauteile richtig zusammengesetzt.
(FIX) Quest NQ07 (Wurzelsuche) kann jetzt nicht mehr frühzeitig gestartet werden, indem man den Ausgang als Eingang verwendet.
(FIX) Schattenrufmine: mehr Kollisionsboxen, damit Celebro nicht mehr herunterfallen kann.
(FIX) Alle Monster in Cells -23/22 und -24/22 durch friedliche Rehe/Hirsche ersetzt (diese Monster stören Dratis' AI).
(FIX) Alle Tiere in der Nähe von Mortram gelöscht oder weggeschoben (diese Tiere verwickelten gerne Soldaten in Kämpfe und sorgten dafür, daß letztere unauffindbar waren).
(FIX) Altes Bootshaus bei Abtei Tirin heißt jetzt Alte Fischerhütte.
(FIX) Scripts SchattenrufAlptraumTrollScript und SchattenrufNotizScript angepasst. Jetzt sollte der Troll aber wirklich immer an der richtigen Stelle erscheinen, auch wenn er schon ins Wasser gefallen ist.
(FIX) Der Zauber "Sinne schärfen" funktioniert jetzt verläßlicher.
(FIX) MQ04Script hat jetzt keine GetLOS-Anweisung mehr, wodurch Performance und Stabilität etwas verbessert wurden.
(FIX) Clippingfehler im Berglager von Sildren beseitigt.
(FIX) Ein seltener Plotstopper in den Daromithminen behoben (Script DaromithTempelZahnradHebelScript).
(FIX) Das Signalhorn von Quest "Das Räubernest" kann nach Beendigung der Quest wieder abgelegt werden (allerdings nicht in Savegames, welche die Quest bereits vor Patch 1.0.3 beendet haben).
(FIX) Questmarker zu Dratis in Quest "Den Ausbruch wagen" eingefügt, damit man ihn nicht verliert.
(FIX) Teleportation aus Inodan ist nicht mehr möglich, weil sie die Quest zerstört hat. (Nach dem Ende der entsprechenden Quest wird sie wieder erlaubt.)
(FIX) Eine Disableplayercontrols-Anweisung am Ende der Quest "Zusammenhalt" wurde abgeschafft (wegen eines Bugs, bei dem manchmal die Controls nie wieder enablet wurden).
(FIX) "Levelup" zu "Stufenaufstieg" eingedeutscht.
(FIX) NPCs Gefallener03 und Gefallener05 heißen jetzt entsprechend ihrem Geschlecht "Gefallene".
(FIX) Ein Questmarker für die Quest "Ein wahnwitziges Unterfangen" wurde entfernt. Dieser Marker hatte immer wieder auf falsche Türen gezeigt, was mehr verwirrt als geholfen hat.
(FIX) Typo im Namen der "Lichtdurchdrungenen Klinge" gefixt.
(FIX) Der Dialog mit Merzul am Ende der Schattenrufmine kann jetzt nicht mehr durch Kämpfe aufgehalten werden.
(FIX) Die Seife für "Karicks Helmproblem" wurde noch einmal vor allzu findigen Spielern geschützt. Jetzt sollte es nicht mehr möglich sein, diese Quest "falsch" zu lösen und dadurch die nachfolgenden Quests zu zerstören.
(FIX) Melvin folgt dem Spieler nicht mehr, wenn er es nicht soll.
(FIX) Die Quest "Des Kanzlers Schicksal" wird nicht mehr frühzeitig gestartet.
(FIX) Das Gespräch mit Taranor für die Quest "Ein wahnwitziges Unterfangen" wird jetzt zur Sicherheit auch im Thronsaal getriggert, wenn es nicht bereits vor dem Palasteingang getriggert wurde. Dies verhindert den seltenen Bug, daß Taranor nichts zu sagen hat.
(FIX) Einige unbenutzte Testobjekte wurden gelöscht. (Nichts interessantes.)
(FIX) Typo bei Irlandas Schreinquest verbessert.
(FIX) Die Befreiung des Bergklosters läuft jetzt auch dann glatt ab, wenn einige der Soldaten die Brücke herunterfallen oder zu weit weg stehen.
(FIX) Bei der Quest "Kritische Entladung" wurde jetzt noch einmal sichergestellt, daß alle Golems erscheinen.
(FIX) Optimierungen und Verbesserungen in Scripts NaradothSchalterSCN, GaglimderVeteranScript, NQ04ArmaSCN,
(FIX) Einige Floater um Cell 17, 4 herum gefixt.
(FIX) Seltener Fehler, bei dem die Queststage von "Des Kanzlers Schicksal" bei der Stürmung des Palastes von Erothin nicht richtig hochgesetzt wurde, verbessert.
(FIX) Stiefel der Magiewinde an noch einem weiteren Ort in der Welt versteckt (und ein paar mehr Items dazu).
(FIX) Wer Callisto und Kim im Laufe der "Reise in den Wahnsinn" verliert, kann sie jetzt via Questmarker wiederfinden.
(BAL) Stab des Feuers und Stab des Frostes verbrauchen jetzt 3 statt 1 Ladung pro Schuss.
(BAL) Container "Ratte" (das sind die Ratten am Spieß) enthält jetzt 2 Rattenfleisch statt Wildbret und Herz.
(BAL) Destillierkolben des Experten kostet jetzt 125 statt 75 Gold (früher war er billiger als der des Gesellen).
(GPL) Ein paar Items in Schattenrufmine durch etwas bessere Items ersetzt.
(GPL) Ein paar mehr Objekte im Schattenrufminengelände.
Danke für den Hinweis.![]()
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Danke für diese großartige TC und vor allem Danke dafür, dass Ihr nun auch nach dem Release nicht nachlasst, sondern ständig neue Patches rausbringt. Das ist wirklich großartig.
Und danke an Growlf fürs schubsen, wenn ich mich nicht irre.![]()
Also, erstmals muss ich sagen Nehrim ist echt toll gemacht. Es ist sehr atmosphärisch! Doch etwas stört mich, hat mich schon bei Oblivion (vanilla) gestört. Man kann sich keinen Bart machen ohne einen komisch farbigen körper zu haben. Ich habe versucht Nehrim im Cs zu finden, jedoch ohne erfolg. Sollte doch möglich sein Nords with beards in Nehrim einzufügen, oder ?
mfg Gismo
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Also erstmal ein gigantisches Lob an alle die mit entwickelt haben. Ich hatte noch nie ein RPG gehabt was mich so gefesselt hat wie Nehrim.
Aber ein stört mich, das Ende.
Na toll ich kann mir mit ihm 10 Minuten lang die Umgebung beobachten ohne das etwas passiert. Und um mich herum sind unsichtbare Wände.