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Thema: [Mod-Release] Nehrim - Am Rande des Schicksals

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich habe das Spiel jetzt ein wenig angespielt, und es ist wirklich großartig. Das Quasi-Tutorial in der Mine war atmosphärisch im schlimmsten Sinne des Wortes... ich bin sooo oft zusammengezuckt, und hatte schreckliches Mitleid mit all den anderen. Auch kamen wieder Erinnerungen an Cube Experimental hoch, welches ich ebenfalls geliebt habe (trotz durchgehenden Pulsschlages von ca. 200!)

    Endlich draußen aus dem Dungeon, erinnert die Spielwelt dann sofort an Gothic (1 und 2) - unglaublich detailverliebt und eben auch sehr viele Tannen etc.
    Alles sehr stimmungsvoll und schön.

    Nur einen Haken hat das Ganze... ich fürchte, ich werde Nehrim auf die Dauer nicht spielen können. Mit meiner 256 MB Grafikkarte, 2 GB RAM und 1,7 Ghz Dual Core Prozessor ruckelt das Spiel an allen Ecken und Enden, selbst wenn ich nur Bloom benutze, Distant Land abschalte und alle Objektdetails auf 10 setze...
    Ich fürchte, da wird nur ein neuer Computer helfen.

    Allen, die einen ausreichenden Rechner haben, sei das Spiel jedenfalls wärmstens ans Herz gelegt.

  2. #2
    Sehr schön, danke

    Ich bin zwar noch nicht aus dem startdungeon raus (Der echt genial ist ) und schon ein paar mal gestorben (passt auf leute ) aber man bekommt da schon einen eindruck, was eigentlich alles möglich ist mit oblivion (bzw der engine). allgemein hab ich auch den ersten eindruck, es läuft flüssiger als ovlivion, wenigstens bis jetzt. (keine ruckler beim auto- und schnellspeichern zb. was ganz ungewohnt ist)

    ich kann mich nur wiederholen, danke und glückwunsch zum release

  3. #3
    Habe bis jetzt die Mine angeschaut und muß sagen: das ist einfach nur der Hammer, was Ihr da geleistet habt.

    Der Rest folgt in aller Genüßlichkeit, nachdem ich auch die unsägliche Kamerasteuerung in den Griff gekriegt habe ...

  4. #4
    Es ist da!!! Also gleich mal gesaugt, installiert und angespielt und ich muss sagen WOW!!! Die Detailverliebtheit in der Mine und in den ersten paar Gebieten ist beeindruckend, ich hoffe das dieses Niveau durchgehend gehalten wird.

  5. #5
    Zitat Zitat von Schattenläufer Beitrag anzeigen
    Nur einen Haken hat das Ganze... ich fürchte, ich werde Nehrim auf die Dauer nicht spielen können. Mit meiner 256 MB Grafikkarte, 2 GB RAM und 1,7 Ghz Dual Core Prozessor ruckelt das Spiel an allen Ecken und Enden, selbst wenn ich nur Bloom benutze, Distant Land abschalte und alle Objektdetails auf 10 setze...
    Ich fürchte, da wird nur ein neuer Computer helfen.
    Ich habe ja eine 7 Jahre alten Einkerner, gut... mit 512MB GraKa (aber dafür noch AGB) = weniger Probleme. Etwas hakelig zwar, aber mit Fernsicht und Musik. Deswegen tippe ich mal: Hast du eine Soundkarte oder die übliche onboard-Lösung? Bei letzterem versuche in jedem Fall mal folgenden Performance-Booster [auch wenn es schade ist, denn die Musik wurde extrem gut inszeniert; erinnert mich an Gothic I] :

    bMusicEnabled=0

    Zitat Zitat von Nimbus Beitrag anzeigen
    Falls du damit den schwatten Troll meinst, ich glaube der wird nur ein paar Sekunden ohnmächtig [habe ich ja auch probiert, so ist das nicht...].

  6. #6
    Zitat Zitat von Schattenläufer Beitrag anzeigen
    Nur einen Haken hat das Ganze... ich fürchte, ich werde Nehrim auf die Dauer nicht spielen können. Mit meiner 256 MB Grafikkarte, 2 GB RAM und 1,7 Ghz Dual Core Prozessor ruckelt das Spiel an allen Ecken und Enden, selbst wenn ich nur Bloom benutze, Distant Land abschalte und alle Objektdetails auf 10 setze...
    Ich fürchte, da wird nur ein neuer Computer helfen.

    Allen, die einen ausreichenden Rechner haben, sei das Spiel jedenfalls wärmstens ans Herz gelegt.
    Du könntest mal AlacrityPC probieren. Dadurch werden (fast) alle Hintergrundprozesse beendet und nach beenden von (hier) Oblivion wieder gestartet. Dadurch erhöht sich die Start/Beenden-Zeit zwar etwas (ergo: zum testen/kurz anspielen ungeeignet), aber der Spielfluss geht deutlich in die Höhe.
    War für mich die einzige Möglichkeit Gothic 3 flüssig (zumindest solange keine zu großen NPC-Ansammlungen viel zu tun hatten) zu spielen (ohne extra jedesmal einen Leerstart, o.ä. durchzuführen) und mein Rechner ist jetzt auch nicht das aktuellste Modell.

  7. #7

    Examinierter Senfautomat
    stars_mod
    Habe ich da im Testbericht etwas von einem Schandmaul-Auftritt gelesen? Ok, alleine das ist ein Grund das Ganze mal anzutesten.

  8. #8
    Habe es auch nach ewigen Stunden Wartezeit vorgestern mitten in der Nacht und den gestrigen Tag mit einem rudimentären Charakter getestet und muss sagen, dass ich sehr überzeugt bin. Der Startdungeon ist besser, als alles was Vanilla Oblivion je ins Rennen geworfen hat. Die Schwierigkeit ist schön knackig, aber nicht zu schwer, also gut balanciert (auch wenn ich in der Mine 3x abgekratzt bin ) Doch noch mehr erstaunt hat mich dann die Außenwelt.

    Den Vergleich mit Gothic braucht diese schöne Landschaftsgestaltung nicht zu scheuen und in Sachen Quests und Dialoge ebenso wenig. Ich kam aus der Mine und sah das Tageslicht schaue hinab und denke unweigerlich an Gothic2 wo man von Xardas Turm zu Anfang durch eine kleine Höhle geht und dann von oben in ein kleines lauschiges Tal schauen kann, oder an Gothic (1) wo man nach einer Kletterpartie dann auf einem Hochplateau steht um einen wunderschönen Panoramablick von der Kolonie zu gewinnen.

    Nehrim ist für mich (vorallem nach der Gothic 3 Pleite) in etwa wie einen alten Freund zu treffen, den man lange nicht gesehen hat. SureAI hiermit großen Dank für eine der besten Mods des Jahres. Eure Mühen haben sich ehrlich gelohnt.

    Was Grafikruckler und derlei angeht damit habe ich auch zu kämpfen, aber ich habe vor den PC in absehbarer ZEit eh wieder etwas aufzurüsten. Ich hoffe damit ließe sich das beseitigen.

  9. #9
    Nachdem ich jetzt aus dem Dungeon raus bin, auch nochmal ein Lob für die Landschaftsgestaltung von mir (Lob kann man ja nie genug bekommen ) Der Ausblick der sich einem nach diesem dunklen und doch nicht kleinem dungeon bietet, ist gigantisch. Wirklich sehr stimmungsvoll.

  10. #10
    Patch 1.0.1.0 erschienen (bitte unbedingt nach der Installation aufspielen!)

    Installation des Patches

    Ihr könnt den Patch auf 2 Arten herunterladen:

    1: Automatisch mit dem Nehrim-Launcher. Eine Anleitung findet ihr hier.

    2: Als direkten Download. Den Link findet ihr in der Download-Sektion.


    Behobene Fehler

    Bugfixes:

    (FIX) In der Festung von Sildren verpasst man keinen Questupdate mehr, wenn man Kim abgehängt hat.
    (FIX) Das Hängen der Dialogszene beim Besuch des Bergklosters wurde behoben.
    (FIX) 19-Uhr-Crash in Erothin behoben.
    (FIX) Auf dem Boot zur Abtei Trin wird die Spielerkontrolle erst deaktiviert, wenn das Boot los fährt.
    (FIX) NPCs in einer bestimmten questrelevanten Höhle fallen nicht mehr ins Wasser (Kollisionsboxen).
    (FIX) Leiche des Schwarzen Troll in der Schattenrufmine nun auffindbar.
    (FIX) Dauerlärm beim Verlassen der Schattenrufmine deaktiviert.
    (FIX) Auf der Flucht vor dem Schwarzen Troll wird man nicht mehr mit Messageboxen zugespammt.
    (FIX) Abstürze bei der Rückkehr zur Schattenrufmine behoben.
    (FIX) Merzul spricht einen nun sicher am Ende der Schattenrufmine an.
    (FIX) Pferde und Esel laufen nicht mehr Amok (Aggression 70 durch 5 ersetzt).

    Hinweis: Wenn ein Spielstand dadurch bereits korrumpiert wurde (Abstürze an Orten, wo Pferde/Esel vorbeigefahren sind), wird er durch den Patch nicht automatisch gereinigt, sondern man muss es manuell erledigen (in der Konsole "tai" eingeben, dann an den verbuggten Ort gehen - dank "tai" gibt es keinen Absturz mehr -, die Konsole wieder aufmachen, den Esel anklicken, "kill" eintippen und wieder "tai", damit die AI wieder funktioniert). Zum Glück war die Savegamekorruption nur sehr selten.

    Gameplay-Änderungen:

    (GPL) Rechtschreibung korrigiert.
    (GPL) Priester in Erothin verkauft Teleportsteine.
    (GPL) Unsichtbare Stahlbeinschienen sind nicht länger unsichtbar.
    (GPL) In der Schattenrufmine wurde eine Fackel versteckt.

    Balancing-Änderungen:

    (BAL) Racherfüllte Seelen und ähnliche Geister können ihren Paralysezauber nicht mehr so oft sprechen.

  11. #11

    Examinierter Senfautomat
    stars_mod
    So, der Startdungeon wäre geschafft und ich muss sagen, dass ich bis jetzt begeistert bin. Das, was ihr da hingezaubert habt, muss den Vergleich zu einem Vollpreisspiel wirklich nicht scheuen.

  12. #12
    Bin auch sehr begeistert! Bin mittlerweile so weit, dass ich den zweiten Anwärter in der Stadt aufsuche muss.

    Da ich grundsätzlich Magier spiele fällt mir aber auf, dass mein Mana extremst schnell aufgebraucht ist, was natürlich nicht optimal ist.

    Noch zwei Fragen in eigener Sache:
    Wo bekomme ich denn Alchemiewerkzeuge, hab erst ein Teil gefunden. Und beeinflussen meine gesteigerten Fähigkeiten die Multiplikatoren noch oder kommt das gar nicht mehr drauf an? Ich hab nämlich Wiederhersellung mal steigern lassen und beim nächsten Levelaufstieg hatte ich "lediglich" einen x2 Multiplikator, welcher auch bei Attributen vorhanden war, bei welchen ich eigentlich keine dazugehörigen Fähigkeiten gesteigert hatte.

  13. #13
    Inzwischen ist auf sureai.de der 3. Patch erschienen.

    Ich vermute aber, daß auf Grund der hiesigen starken und überschäumenden Reaktionen sich kaum noch einer vom Team blicken lassen wird.

  14. #14
    @PhilippKausch: Kisten durchsuchen lohnt sich in Nehrim In Erothin hab ich ein paar Alchemiegeräte in den Kisten auf der Brücke gefunden, zb.
    In Dungeons eher nicht bis jetzt.

  15. #15
    Patch 1.0.3.0 ist verfügbar.
    Dieser Patch beinhaltet alle Vorgängerpatches!


    Ihr könnt den Patch auf 2 Arten herunterladen:

    • 1: Automatisch mit dem Nehrim-Launcher. Eine Anleitung findet ihr hier.

      2: Als direkten Download. Den Link findet ihr in der Download-Sektion.


    Zitat Zitat
    Sollte euch der aktuelle Launcher Probleme bereiten, gibt es hier eine neue gefixte Version.
    Aktuelle Version des Nehrim-Launcher hier herunterladen
    Kopiert ihn anschließend in euer Nehrimverzeichnis.

    Änderungen in Patch 1.0.3.0 (DE)


    Launcher:

    (LUP) In Nehrim-Launcher integrierten Modmanager eingefügt.
    (LUP) Von der Oblivion-Installation unabhängige Erkennung von Spieldateien im Nehrim-Ordner.

    Bugfixes:

    (FIX) Nahe der Baldurbrücke wurden zwei Taschendiebe entfernt, die gerne in Kämpfe mit anderen Gegnern geraten. (Jetzt auch wirklich.)
    (FIX) Typo in Dialog MQ23Cal03 verbessert.
    (FIX) MiscItem GaglimStundenglas im Leuchtturm durch normales Stundenglas ersetzt, da Gaglims Stundenglas ein Unique Item sein sollte.
    (FIX) Script MQ31MalphasScript wird jetzt return't, wenn die Queststage nicht die richtige ist. Das verhindert den Bug, daß manche Spieler nach einem Kampf in Stormwend dauernde Magiegeräusche in Endlosschleife hören. Außerdem wurde das Rätsel in diesem Kampf ein wenig vereinfacht.
    (FIX) Queststages MQ31 Stage 125 und MQ32 Stage 10 haben jetzt Text.
    (FIX) Typos in zwei Büchern im Aeterna-Zeltlager verbessert.
    (FIX) Cell TurnierplatzKanalisation: Kollisionsboxen über eine Static sewerRoomWallMid01 gelegt, weil diese Static keine Kollision hat und man durchs Level fallen konnte.
    (FIX) Seltener Bug behoben, bei dem NPC Duras den Spieler nach Beendigung seiner Quest weiterhin verfolgt hat.
    (FIX) Eine Ursache für häufige Crashes bei der Verfolgung von Narel behoben.
    (FIX) Floater in Cell -8, 0 geerdet.
    (FIX) Script ErothinBadehausBadewanneScript verändert: 3xMessage um die sinnlose "Krankheit heilen wurde erlernt"-Message zu übertönen.
    (FIX) Golag hat keine "Continue if PC near"-Packages mehr. Jetzt sollte er Spieler nicht mehr verfolgen.
    (FIX) Cell ErothinKanaele03: Bauteile richtig zusammengesetzt.
    (FIX) Quest NQ07 (Wurzelsuche) kann jetzt nicht mehr frühzeitig gestartet werden, indem man den Ausgang als Eingang verwendet.
    (FIX) Schattenrufmine: mehr Kollisionsboxen, damit Celebro nicht mehr herunterfallen kann.
    (FIX) Alle Monster in Cells -23/22 und -24/22 durch friedliche Rehe/Hirsche ersetzt (diese Monster stören Dratis' AI).
    (FIX) Alle Tiere in der Nähe von Mortram gelöscht oder weggeschoben (diese Tiere verwickelten gerne Soldaten in Kämpfe und sorgten dafür, daß letztere unauffindbar waren).
    (FIX) Altes Bootshaus bei Abtei Tirin heißt jetzt Alte Fischerhütte.
    (FIX) Scripts SchattenrufAlptraumTrollScript und SchattenrufNotizScript angepasst. Jetzt sollte der Troll aber wirklich immer an der richtigen Stelle erscheinen, auch wenn er schon ins Wasser gefallen ist.
    (FIX) Der Zauber "Sinne schärfen" funktioniert jetzt verläßlicher.
    (FIX) MQ04Script hat jetzt keine GetLOS-Anweisung mehr, wodurch Performance und Stabilität etwas verbessert wurden.
    (FIX) Clippingfehler im Berglager von Sildren beseitigt.
    (FIX) Ein seltener Plotstopper in den Daromithminen behoben (Script DaromithTempelZahnradHebelScript).
    (FIX) Das Signalhorn von Quest "Das Räubernest" kann nach Beendigung der Quest wieder abgelegt werden (allerdings nicht in Savegames, welche die Quest bereits vor Patch 1.0.3 beendet haben).
    (FIX) Questmarker zu Dratis in Quest "Den Ausbruch wagen" eingefügt, damit man ihn nicht verliert.
    (FIX) Teleportation aus Inodan ist nicht mehr möglich, weil sie die Quest zerstört hat. (Nach dem Ende der entsprechenden Quest wird sie wieder erlaubt.)
    (FIX) Eine Disableplayercontrols-Anweisung am Ende der Quest "Zusammenhalt" wurde abgeschafft (wegen eines Bugs, bei dem manchmal die Controls nie wieder enablet wurden).
    (FIX) "Levelup" zu "Stufenaufstieg" eingedeutscht.
    (FIX) NPCs Gefallener03 und Gefallener05 heißen jetzt entsprechend ihrem Geschlecht "Gefallene".
    (FIX) Ein Questmarker für die Quest "Ein wahnwitziges Unterfangen" wurde entfernt. Dieser Marker hatte immer wieder auf falsche Türen gezeigt, was mehr verwirrt als geholfen hat.
    (FIX) Typo im Namen der "Lichtdurchdrungenen Klinge" gefixt.
    (FIX) Der Dialog mit Merzul am Ende der Schattenrufmine kann jetzt nicht mehr durch Kämpfe aufgehalten werden.
    (FIX) Die Seife für "Karicks Helmproblem" wurde noch einmal vor allzu findigen Spielern geschützt. Jetzt sollte es nicht mehr möglich sein, diese Quest "falsch" zu lösen und dadurch die nachfolgenden Quests zu zerstören.
    (FIX) Melvin folgt dem Spieler nicht mehr, wenn er es nicht soll.
    (FIX) Die Quest "Des Kanzlers Schicksal" wird nicht mehr frühzeitig gestartet.
    (FIX) Das Gespräch mit Taranor für die Quest "Ein wahnwitziges Unterfangen" wird jetzt zur Sicherheit auch im Thronsaal getriggert, wenn es nicht bereits vor dem Palasteingang getriggert wurde. Dies verhindert den seltenen Bug, daß Taranor nichts zu sagen hat.
    (FIX) Einige unbenutzte Testobjekte wurden gelöscht. (Nichts interessantes.)
    (FIX) Typo bei Irlandas Schreinquest verbessert.
    (FIX) Die Befreiung des Bergklosters läuft jetzt auch dann glatt ab, wenn einige der Soldaten die Brücke herunterfallen oder zu weit weg stehen.
    (FIX) Bei der Quest "Kritische Entladung" wurde jetzt noch einmal sichergestellt, daß alle Golems erscheinen.
    (FIX) Optimierungen und Verbesserungen in Scripts NaradothSchalterSCN, GaglimderVeteranScript, NQ04ArmaSCN,
    (FIX) Einige Floater um Cell 17, 4 herum gefixt.
    (FIX) Seltener Fehler, bei dem die Queststage von "Des Kanzlers Schicksal" bei der Stürmung des Palastes von Erothin nicht richtig hochgesetzt wurde, verbessert.
    (FIX) Stiefel der Magiewinde an noch einem weiteren Ort in der Welt versteckt (und ein paar mehr Items dazu).
    (FIX) Wer Callisto und Kim im Laufe der "Reise in den Wahnsinn" verliert, kann sie jetzt via Questmarker wiederfinden.

    (BAL) Stab des Feuers und Stab des Frostes verbrauchen jetzt 3 statt 1 Ladung pro Schuss.
    (BAL) Container "Ratte" (das sind die Ratten am Spieß) enthält jetzt 2 Rattenfleisch statt Wildbret und Herz.
    (BAL) Destillierkolben des Experten kostet jetzt 125 statt 75 Gold (früher war er billiger als der des Gesellen).

    (GPL) Ein paar Items in Schattenrufmine durch etwas bessere Items ersetzt.
    (GPL) Ein paar mehr Objekte im Schattenrufminengelände.

  16. #16

  17. #17
    Also, erstmals muss ich sagen Nehrim ist echt toll gemacht. Es ist sehr atmosphärisch! Doch etwas stört mich, hat mich schon bei Oblivion (vanilla) gestört. Man kann sich keinen Bart machen ohne einen komisch farbigen körper zu haben. Ich habe versucht Nehrim im Cs zu finden, jedoch ohne erfolg. Sollte doch möglich sein Nords with beards in Nehrim einzufügen, oder ?
    mfg Gismo

  18. #18
    Also erstmal ein gigantisches Lob an alle die mit entwickelt haben. Ich hatte noch nie ein RPG gehabt was mich so gefesselt hat wie Nehrim.

    Aber ein stört mich, das Ende.


  19. #19
    Das mit Kim ja, aber weiterspielen kannst du. Normalerweise kommt nach einigen Sekunden das Schlussvideo, nachdem Arkt Lebewohl gesagt hat. Ist er bei dir aufgestanden und zur Hütte gegangen?

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