Oder, wenn man eine höhere Anzahl an Auswahlmöglichkeiten hat, wie man den Charakter selber spielen will. Das hat man in JRPGs in der Regel aber nicht, was das ganze relativ sinnlos macht.
Hauptverbrecher ist hier (mal wieder ^^°) DQ, gerade im 8, gibts so viele Auswahlmöglichkeiten, die einfach gar keinen Einfluss haben (meist noch nicht mal auf das aktuelle Gespräch außer einem subtilen "Wähl die andere Option, du Volltrottel!").
Tut mir leid, dass ist einfach Versagen auf ganzer Linie und schadet dem Spiel zusätzlich.
Noch schlimmer wirds, wenn der Hauptcharakter direkt angesprochen wird, dann keine Auswahloption kommt und sie ihn dann im Gespräch, obwohl angesprochen, quasi übergehen. Glaube, das hatte Crono Cross so gemacht, bin mir da aber nicht ganz sicher.
Andererseits gibts dann wieder Fälle, bei denen das, was der Hauptcharakter sagen würde, so generisch, standard und uninteressant wäre, dass man es weglassen kann. Zelda ist da ein Beispiel. Da wiederholt der gegenüber quasi Links Antworten, aber diese sind meist so uninteressant, dass man es gleich bleiben lassen kann (und das auch tut).
Insgesamt gilt aber IMO die Regel: Wenn man will, dass ein Charakter... Charakter hat, dann lässt man ihn sprechen.
Gerade heutzutage, wie schon von jemandem gesagt, ist das Ganze ja noch problematischer. Einige Spiele demonstrieren, wie fehl am Platz ein stummer Protagonist in Cutscenes einfach wirkt. White Knight Chronicles ist da ja ein Verbrecher, da sorgt der Held ja nur für Lacher. Genau wie in Dragon Age Origins, in dem der Held, egal was man wählt , recht regungslos rumsteht.Zitat
Stimme Dir in dem Punkt vollkommen zu, was Immersion in die Spielwelt angeht, da es oft einfach nur seltsam wirkt.
Richtig, GS ist seltsam.Zitat von Asmodina