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Thema: Das Forum bastelt ein Solo-Abenteuer! (Systemfrei?)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Wetako Beitrag anzeigen
    Naja, hat man nicht als SL auch ansonsten ständig zu entscheiden, was nun eine schwere Probe ist und was nicht? Mit einem bischen gesunden Menschenverstand sollte diese Frage (zumindest in Systemen, die einigermaßen auf dem Boden der Tatsachen bleiben ) eher unproblematisch zu klären sein. Dazu muss man allerdings auch sagen, dass ich mit vorgefertigten Abenteuern absolut keine Erfahrung habe, der Vorschlag erschien mir nur am sinnvollsten.
    Der Spielleiter hat aber ein Regelwerk, mit dem er arbeiten kann. Das Abenteuer wird keine Proben verlangen, auf die das verwendete System nicht ausgelegt ist – beispielsweise wird man in einem DSA-Abenteuer keine Hackingproben finden und in Shadowrun wird nicht erwartet, daß der Charakter mit einem Schwert umgehen kann.

    Oder eben die bereits erwähnte Mutprobe in Exalted: Exalted geht davon aus, daß man auf so etwas sehr selten würfelt, weil man nun mal ein legendärer Held ist. Dementsprechend sind die Würfelpools für das logischte Äquivalent (Valor) vergleichsweise winzig.

    Wenn man sich ein System nimmt, ob vorgefertigt oder aus den Fingern gesogen, hat man das Problem nicht, daß man vom Spieler eine Probe verlangt, für die er erst mal Hausregeln anfertigen muß.


    Dazu kommt noch die Frage, wie man bitte die Anforderungen stellen will. Bei DSA kann man so was recht einfach machen: "Dieses Abenteuer ist für einen magiekundigen Helden der Stufen 7-12 ausgelegt." Bei anderen Systemen wie Shadowrun auch: "Dieser Run geht von einem erfahrenen Kampfdecker aus (Essenzpool ≥ 10)."

    Wie macht ihr das dann? "Dieses Abenteuer geht davon aus, daß der Held mit einem Schwert seinem System gemäß mittelmäßig gut umgehen kann, das Reiten zu einem gewissen Grad beherrscht und irgendeine Form von Magie beherrscht." Das ist unhandlich und nicht unbedingt leicht umzusetzen.


    Im Übrigen muß ich auch Daen zustimmen: Wenn man ein bestimmtes System nimmt, schreibt man keine völlig generischen Aussagen und hat deutlich bessere Immersion. Außerdem vermeidet man mögliche Textwände: "Die Hydra greift an. Sie hat mittelmäßige Kampfwerte, ist aber gut gepanzert und hat einen Angriff, der verhältnismäßig großen Schaden anrichtet. Sofern das verwendete System Kampfrunden verwended, greift sie doppelt so oft an, wie pro Kampfrunde von einem durchschnittlichen Kämpfer zu erwarten wäre; falls das Kampfsystem auf Zeitabschnitten basiert, verbraucht jeder Angriff von ihr halb so viele Zeitabschnitte, wie üblich wäre; falls das Kampfsystem..."

    So lausig die DSA-Solos auch sind; allein der Umstand, daß ich in Borbarads alten Turm einbreche, gibt mit als DSA-Spieler sofort eine Vorstellung von dem, was mich erwartet. Instant-Atmosphäre, nur Wasser zugeben. Und die Kämpfe sind regeltechnisch mit einer fünf Zeilen langen Tabelle erschöpfend beschrieben.

    Natürlich muß man es nicht so machen. Man kann auch seine eigene Welt und/oder seine eigenen Regeln mitbringen. Nur sollte man schon mindestens Regeln haben, sonst ist der einzige Unterschied zur interaktiven Geschichte, daß interaktive Geschichten den Spieler weniger oft aus der Handlung rausreißen, um irgendwelche Regeln auf unpassende Proben umzubiegen.

    Sprich: Macht entweder was mit sinnvollen Regeln oder macht eine interaktive Geschichte. Dieses Mittelding funktioniert meines Erachtens nach einfach nicht.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Sprich: Macht entweder was mit sinnvollen Regeln oder macht eine interaktive Geschichte. Dieses Mittelding funktioniert meines Erachtens nach einfach nicht.
    Was für ein Mittelding? Soweit ich weiß, hat hier keiner etwas dagegen gesagt, Regeln aufzustellen, bloß dass wir noch nicht festgelegt haben, wie diese aussehen sollen...
    Wenn ich so darüber nachdenke, haben wir eigentlich noch überhaupt nichts festgelegt, was wohl auch der Grund sein dürfte, warum sich hier immer nur alles im Kreis dreht...

  3. #3
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Was für ein Mittelding? Soweit ich weiß, hat hier keiner etwas dagegen gesagt, Regeln aufzustellen, bloß dass wir noch nicht festgelegt haben, wie diese aussehen sollen...
    Die letzten Posts vor meinem drehten sich alle um das Konzept eines system- und möglicherweise setting-agnostischen Abenteuers, bei dem der Spieler selbst die Regeln beizusteuern hat. Und ich habe ja schon dargelegt, daß das effektiv nichts als eine außerordentlich mühsam zu spielende interaktive Geschichte wäre.

    @FF: Ich sehe bei Star Wars nicht das Problem. Ist genau wie Fantasy, nur mit Raumschiffen.


    Was das Team und so angeht: Ich bin nur für den theoriepart hier.

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