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Thema: Das Forum bastelt ein Solo-Abenteuer! (Systemfrei?)

  1. #21
    Mh. Was ich meinte, war wirklich nur ein Stellen von Aufgaben und dann ein entsprechendes weitergehen, wenn die Aufgabe gelöst wurde. Systemunabhängig, sodass man die Proben nach seinem präferierten Regelsystem absolvieren sollte.
    Ich spiele Solos gerne mit meinen normalen Chrakteren, nicht mir irgendwelchen.

  2. #22
    Zitat Zitat
    Mh. Was ich meinte, war wirklich nur ein Stellen von Aufgaben und dann ein entsprechendes weitergehen, wenn die Aufgabe gelöst wurde. Systemunabhängig, sodass man die Proben nach seinem präferierten Regelsystem absolvieren sollte.
    Ich spiele Solos gerne mit meinen normalen Chrakteren, nicht mir irgendwelchen.
    Aber was bleibt dann noch? Aufgaben wie "Öffne die verschlossene Tür", wo man sich dann selber überlegt, ob man mit seinem Magier einen Schlossöffnungszauber verwendet, mit seinem Barbaren die Tür aufbricht, mit seinem Kämpfer zwanzig Wachen umlegt, damit man an den Schlüssel der Oberwache kommt, mit seinem Gelehrten den exakten Schwachpunkt der Tür berechnet, usw. Wenn du Aufgaben stellen willst, musst du auch Möglichkeiten zur Lösung vorgeben, und das system- (oder auch nur klassen-)übergreifend zu verwirklichen, dürfte mehr als eine kleine Herausforderung sein.

  3. #23
    wieso genau soll ich die lösungswege vorgeben, die folgen reichen doch auch schon, oder?
    und für einige sachen sonderfälle wie "falls du die Tür mit gewalt geöffnet hast, kommen die wachen, sonst nicht"

  4. #24
    Zitat Zitat
    wieso genau soll ich die lösungswege vorgeben, die folgen reichen doch auch schon, oder?
    und für einige sachen sonderfälle wie "falls du die Tür mit gewalt geöffnet hast, kommen die wachen, sonst nicht"
    Hm, also ich würde sowas wie
    "Du stehst vor einer verschlossenen Tür, öffne sie.
    Wenn du das geschafft hast, begegnest du im nächsten Raum einem mächtigen Magier. Besiege ihn.
    Nach dem Sieg stürzt der Turm, in dem du dich befindest, zusammen. Flieh."
    nicht mehr wirklich als Geschichte bezeichnen.

    Dieser Thread erinnert mich daran, dass ich vor einigen Jahren mal versucht habe, eine eigene Geschichte zu schreiben. Ich hab ganze 17 Stationen geschafft, bevor mir das Szenario (Hauptcharakter wird zum Vampir) zu dämlich wurde, und seitdem vergammelt das Ding auf meiner Festplatte...

    Geändert von Liferipper (09.06.2010 um 18:21 Uhr)

  5. #25
    Keine Ahnung, ich würde das gut finden, weil ich jedes mal bei den fertigen Soloabenteuern, die ich gesehen habe, fast alle Lösungswege doof fand, da sie nicht zu meinen Charakteren passten. Und so viele Lösungsansätze, wie es unterschiedliche Charaktere gibt verfassen wäre wirklich zu viel. Meist steht da sowas drauf wie "für Krieger" oder so, wenn ich dann aber bsp. nen sehr Ehrenhaften Krieger habe, mit viel ansehen usw. und der wie dreck behandelt wird (unlogischer weise, weil das aufgrund von adel, rang usw. nicht ginge), oder eben andersrum. Sowas ist mir andauernd passiert, sodass ich den Spaß daran verloren habe. Mehr offene Szenen und "falls, dann" szenarien, die aber optinal sind, würden mir besser gefallen.
    Die Passagen zwischen den "besiege ihn, falls nicht da, falls fall y eintritt dort" kann man außerdem mit spannendem erzähltext füllen.

  6. #26
    Du stehst in einem großen Raum, dessen Größe allerdings verschwendet wirkt, wenn man bedenkt, dass sich darin abgesehen von der Tür, durch die du gekommen bist, und einer weiteren Tür dieser gegenüber, absolut nichts zu befinden scheint. Langsam trittst du zu der Tür. Natürlich ist sie verschlossen. Du wirst irgendeinen Weg finden müssen, sie zu öffnen.

    Variante A) Nachdem du es geschafft hast, in den nächsten Raum zu kommen, steht plötzlich der fiese Obermotz vor dir.

    Variante B)Angestrengt überlegst du dir, wie du an diesem hindernis vorbeikommen könntest:











    Also für mich würde Variante B trotz in gewisser Weise eingeschränkter Möglichkeiten deutlich attraktiver wirken, weil es nicht so den Eindruck vermittelt, dass jemand bloß schnell gesagt hat "Ach, bauen wir doch eine verschlossene Tür ein, das gehört zu sowas dazu...", sondern sich wirklich überlegt hat, was er mit einer verschlossenen Tür erreichen will.

  7. #27
    Zitat Zitat
    Keine Ahnung, ich würde das gut finden, weil ich jedes mal bei den fertigen Soloabenteuern, die ich gesehen habe, fast alle Lösungswege doof fand, da sie nicht zu meinen Charakteren passten.
    Naja, ganz ehrlich, das gibt das Konzept nicht her. Die Robotertechnik kämpft doch mit superschnellen Computern seit Jahren daran, das Gehirn zu emulieren, da ist das beste, was wir bringen können, zweifelsfrei eine vernünftige Auswahl an Möglichkeiten. Will man wirkliche Freiheit, braucht es einen Menschen (=Interaktion).

  8. #28
    Naja, man kann es annähern. Allerdings gibt das zwei mögliche Szenarien, die beide unschön sind:

    1. Wir sehen jede plausible Möglichkeit vor, die unser System hergibt. In diesem Fall explodiert die Anzahl der benötigten Absätze (besonders, wenn frühere Absätze spätere beeinflussen) und man braucht für ein normal langes Abenteuer mehrere tausend Absätze.

    2. Wir sehen gar keine Möglichkeit vor, sondern machen Absätze in der Art von: "Du stehst vor einer verschlossenen Tür. Wenn du irgendeinen Weg findest, an der Tür vorbeizukommen, lies' weiter bei Abschnitt 6." Das macht aber das Verwenden eines Rollenspielsystems komplett unnötig — und letztenendes macht es auh das Verwenden der verschlossenen Tür notwendig, da es keinen Mechanismus gibt, um dem Spieler zu sagen, ob er die Tür knacken kann oder nicht. "Ich schätze, ich kriege die Tür schon irgendwie auf" wird zu einem völlig legitimen Grund, warum der Spieler an der Tür vorbeikommt. Herausforderungen werden schlicht sinnlos und außer automatischen Todesfallen gibt es nichts, was dem Spieler gefährlich werden kann.

    Es gibt eine viel einfachere Variante, um mit mangelnder Vielfalt fertig zu werden: Man hört auf, ein ungeeignetes Medium zu verwenden, und benutzt statt dessen ein geeignetereres wie beispielsweise Neverwinter Nights.

  9. #29
    ich dachte ja daran, dass man dann mit den regeln eines bestehenden rollenspiels spielt, und dann eben die entsprechenden proben macht.

  10. #30
    Zitat Zitat
    ich dachte ja daran, dass man dann mit den regeln eines bestehenden rollenspiels spielt, und dann eben die entsprechenden proben macht.
    Da fehlt halt wieder die Spielleiter-Instanz, die über solche Proben entscheidet.

    Zitat Zitat
    1. Wir sehen jede plausible Möglichkeit vor, die unser System hergibt. In diesem Fall explodiert die Anzahl der benötigten Absätze (besonders, wenn frühere Absätze spätere beeinflussen) und man braucht für ein normal langes Abenteuer mehrere tausend Absätze.
    *hust* Dragon Age *hust* Baldurs Gate 2 *hust*
    Im Ernst, ich mag es, wenn die möglichen Antwortmöglichkeiten sehr allgemein gehalten sind und man sich seinen Teil reininterpretieren kann.

  11. #31
    Auf was? Es ist nirgends definiert, wie stabil die Tür ist (also könnte ich die mit einer um 10 erleichterten KK-Probe ja vielleicht eintreten), wie schwer das Schloß zu knacken ist (also kann ich mir die Probe gleich sparen, ich hab' ja TaW 5) und so weiter.

    Noch schlimmer wird es bei Interaktionen mit NPCs. Ich kann einfach definieren, daß mein Sozialstatus von 12 jegliche soziale Probe automatisch bestanden macht oder mir eine Erleichterung in Höhe meines Charismas auf die Taschendiebstahl-Probe geben, weil ich den NPC so gekonnt ablenke. Oder bei einem Kampf definieren, daß eine bestandene Schleichen-Probe bedeutet, daß ich dem Endgegner einfach die Kehle durchschneide.

    "Finde deine eigene Lösung" bedeutet nicht "sei möglichst ehrlich und suche dir eine große Herausforderung", es bedeutet "finde den einfachsten Lösungsweg, der in diesem Universum gerechtfertigt werden kann". In einem Soloabenteuer will ich nicht noch zusätzlich den Spielleiter emulieren und gegen mich selbst spielen, ich will einfach nur spielen.

    Deshalb meine ich ja, daß du bei sowas auf NWN umsteigen solltest: Da sind übliche Hindernisse wie Türen komplett mit sinnvollen Standardwerten ausdefiniert, mit etwas Arbeit kann man die meisten sinnvollen Lösungswege abdecken und der Spieler wird davon abgehalten, sich Herausforderungen einfach wegzurationalisieren.

  12. #32
    Nichts hindert dich daran, überhaupt nicht zu würfeln, oder?

  13. #33
    Naja, ich sehe schon einen Unterschied dazwischen, direkt gegen die Regeln zu verstoßen und schwammig formulierte Regeln zum eigenen Vorteil auszulegen.

  14. #34
    Man kann natürlich auch einfach eine interaktive Geschichte machen, der "Spiel" Teil am Rollenspiel geht aber ziemlich sicher unter.

  15. #35
    Naja, letztenendes ist ein Soloabenteuer nichts anderes als IF. Nicht mal "letztenendes". Ein Soloabenteuer ist ein absolut typisches Beispiel für eine interaktive Geschichte. Anders kann man es auch gar nicht machen.

    Was ihr schreiben wollt, ist ein Abenteuermodul. Die funktionieren aber nur mit Spielleiter. Sicher, das geht auch. Dann nimmt man zwei Leute zum Spielen; einen als Spielleiter und einen als Spieler. Oder man setzt den Computer als Spielleiter ein. Aber man wird nicht die Dynamik einer regulären Rollenspielrunde erreichen, wenn eine einzelne Person alles handhaben soll.

    Ein Spieler pro Rollenspielrunde muss der Spielleiter sein. Das geht nicht anders. Eine Person muß immer der Schiedsrichter dafür sein, was im Universum wie funktioniert. Wenn ich das einen Spieler erledigen lasse, dann habe ich einen Spieler, der gleichzeitig Gott ist. Sicher, außergewöhnlich ehrenhafte Spieler mögen die Formulierungen im Abenteuer gründlich durchdenken und sich alle Mühe geben, sie so zu interpretieren wie der Autor sich das vorgestellt hat. Weitaus mehr werden aber alles so interpretieren, wie wie es vor sich selbst rechtfertigen können.

    Die einzige Methode, so etwas bei einer Teilnehmerzahl von 1 zu unterbinden, ist ein hinreichend restriktives System, daß der Spieler sich nicht herauswuseln kann. Und dann sind wir wieder bei interaktiven Geschichten.


    Und es ist nicht so, als ob IF extrem restriktiv sein muß. Gebt euch genug Mühe und verwendet ein geeignetes System und euer Abenteuer hat mindestens den gleichen Freiheitsgrad wie die DSA-Computerspiele.

  16. #36
    Also, wer würde denn alles mitmachen, bei solch einem Soloabenteuer?
    Wir haben uns glaube ich auf Standardfantasy geeinigt. Ich wäre auch bereit, es mit irgend einem Super-Simplen Probensystem auszustatten. Sagen wir, 2W6 würfeln + Skillbonus/malus zwischen +/- 5 gegen Zielwert von 7. Oder so.
    Dann eine Liste von vllt 5-10 Skills, keine Attribute, 5-6 Charaktere die sich hautpsächlich in der Punkteverteilung unterscheiden zur Auswahl. Skills a la Kämpfen, Zaubern, Klettern, Bequatschen, Heimlichkeit, was braucht man noch so?
    Bessere/Einfachere Vorschläge?

  17. #37
    Mein Vorschlag steht:
    Kampfkraft
    Magische Kraft
    Geistesschärfe (Improvisieren, Schlüsse ziehen, bemerken usw.)
    Charisma (Soziales)
    Körperkraft (Springen, Schwimmen, Türen eintreten)
    Geschicklichkeit (dem Felsen ausweichen, schlösser knacken, Heimlichkeit usw)

  18. #38
    Generell besteht Interesse, aber letztlich entscheidet wohl das System darüber, ob und was ich machen würde.

    Aber mal zu einigen der möglichen Charakterwerte:

    Intelligenz (oder wie immer man es nennen will): Wozu dem Charakakter einen solchen Wert zuweisen, wenn der Spieler selbst schon einen Intelligenzwert besitzt, d.h. statt Intelligenzproben lieber irgendwelche Rätsel einbauen.

    Charisma: Statt einen solchen wert festzulegen, lieber dem Spieler bei Gesprächen mehrere Möglichkeiten geben (z.B. den zwielichtigen Informanten bedrohen, bestechen, oder erstmal zu einem Bier einladen) und daraus dann Situationen ableiten.

    Wegen Skillsystemen: Eine Möglichkeit, wie man so etwas einbaut, zeigt das System der Lone Wolf Bücher. (Auch wenn ich das erste Buch der Reihe als so langweilig empfunden habe, dass ich die nachfolgenden bisher noch nicht angerührt habe, aber das hat ja nichts damit zu tun...)

  19. #39
    Zitat Zitat
    Intelligenz (oder wie immer man es nennen will): Wozu dem Charakakter einen solchen Wert zuweisen, wenn der Spieler selbst schon einen Intelligenzwert besitzt, d.h. statt Intelligenzproben lieber irgendwelche Rätsel einbauen.
    Hm. Ok, geht auch, ist ein unterschiedlicher Ansatz.
    Meine Idee(n) hätte(n) halt mehr das "Charaktergefühl" rübergebracht (Kein Crossgaming ), aber deine ist wohl praktikabler, weil sie mehr zu einer interaktiven Geschichte führt, die wahrscheinlich besser als ein "Solo-Rollenspiel" ist.
    Rätsel sind ja nichtmal unbedingt nötig, Entscheidungen (die klug oder unklug ausfallen können) gehen ja genau so.

    Wobei ich Geistesschärfe drinlassen würde (nur uminterpretiert), nämlich für Wissen, Überlebenskunst, Improvisieren und ähnliches. Wenn man davon nicht zuviele Attribute benutzt, hält sich auch der "Würfle dies, würfle das" Faktor in Grenzen.

    Zitat Zitat
    Charisma: Statt einen solchen wert festzulegen, lieber dem Spieler bei Gesprächen mehrere Möglichkeiten geben (z.B. den zwielichtigen Informanten bedrohen, bestechen, oder erstmal zu einem Bier einladen) und daraus dann Situationen ableiten.
    Das klingt definitiv vernünftig.

    Ich glaube, wir sollten uns erstmal über das Konzept einig werden: Interaktive Geschichte, Solo-Rollenspiel oder Mischung?

  20. #40
    Schon eingeschlafen, das ganze? Um mal direkt an Cipollas letzte Frage anzuknüpfen: Definiere doch mal, was du jeweils damit genau meinst. Solo-Rollenspiel enthält Regelwerk und Spielaspekte, anders als die interaktive Geschichte?

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