Der Spielleiter hat aber ein Regelwerk, mit dem er arbeiten kann. Das Abenteuer wird keine Proben verlangen, auf die das verwendete System nicht ausgelegt ist – beispielsweise wird man in einem DSA-Abenteuer keine Hackingproben finden und in Shadowrun wird nicht erwartet, daß der Charakter mit einem Schwert umgehen kann.
Oder eben die bereits erwähnte Mutprobe in Exalted: Exalted geht davon aus, daß man auf so etwas sehr selten würfelt, weil man nun mal ein legendärer Held ist. Dementsprechend sind die Würfelpools für das logischte Äquivalent (Valor) vergleichsweise winzig.
Wenn man sich ein System nimmt, ob vorgefertigt oder aus den Fingern gesogen, hat man das Problem nicht, daß man vom Spieler eine Probe verlangt, für die er erst mal Hausregeln anfertigen muß.
Dazu kommt noch die Frage, wie man bitte die Anforderungen stellen will. Bei DSA kann man so was recht einfach machen: "Dieses Abenteuer ist für einen magiekundigen Helden der Stufen 7-12 ausgelegt." Bei anderen Systemen wie Shadowrun auch: "Dieser Run geht von einem erfahrenen Kampfdecker aus (Essenzpool ≥ 10)."
Wie macht ihr das dann? "Dieses Abenteuer geht davon aus, daß der Held mit einem Schwert seinem System gemäß mittelmäßig gut umgehen kann, das Reiten zu einem gewissen Grad beherrscht und irgendeine Form von Magie beherrscht." Das ist unhandlich und nicht unbedingt leicht umzusetzen.
Im Übrigen muß ich auch Daen zustimmen: Wenn man ein bestimmtes System nimmt, schreibt man keine völlig generischen Aussagen und hat deutlich bessere Immersion. Außerdem vermeidet man mögliche Textwände: "Die Hydra greift an. Sie hat mittelmäßige Kampfwerte, ist aber gut gepanzert und hat einen Angriff, der verhältnismäßig großen Schaden anrichtet. Sofern das verwendete System Kampfrunden verwended, greift sie doppelt so oft an, wie pro Kampfrunde von einem durchschnittlichen Kämpfer zu erwarten wäre; falls das Kampfsystem auf Zeitabschnitten basiert, verbraucht jeder Angriff von ihr halb so viele Zeitabschnitte, wie üblich wäre; falls das Kampfsystem..."
So lausig die DSA-Solos auch sind; allein der Umstand, daß ich in Borbarads alten Turm einbreche, gibt mit als DSA-Spieler sofort eine Vorstellung von dem, was mich erwartet. Instant-Atmosphäre, nur Wasser zugeben. Und die Kämpfe sind regeltechnisch mit einer fünf Zeilen langen Tabelle erschöpfend beschrieben.
Natürlich muß man es nicht so machen. Man kann auch seine eigene Welt und/oder seine eigenen Regeln mitbringen. Nur sollte man schon mindestens Regeln haben, sonst ist der einzige Unterschied zur interaktiven Geschichte, daß interaktive Geschichten den Spieler weniger oft aus der Handlung rausreißen, um irgendwelche Regeln auf unpassende Proben umzubiegen.
Sprich: Macht entweder was mit sinnvollen Regeln oder macht eine interaktive Geschichte. Dieses Mittelding funktioniert meines Erachtens nach einfach nicht.