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Thema: Das Forum bastelt ein Solo-Abenteuer! (Systemfrei?)

  1. #61
    Zitat Zitat von Wetako Beitrag anzeigen
    Naja, hat man nicht als SL auch ansonsten ständig zu entscheiden, was nun eine schwere Probe ist und was nicht? Mit einem bischen gesunden Menschenverstand sollte diese Frage (zumindest in Systemen, die einigermaßen auf dem Boden der Tatsachen bleiben ) eher unproblematisch zu klären sein. Dazu muss man allerdings auch sagen, dass ich mit vorgefertigten Abenteuern absolut keine Erfahrung habe, der Vorschlag erschien mir nur am sinnvollsten.
    Der Spielleiter hat aber ein Regelwerk, mit dem er arbeiten kann. Das Abenteuer wird keine Proben verlangen, auf die das verwendete System nicht ausgelegt ist – beispielsweise wird man in einem DSA-Abenteuer keine Hackingproben finden und in Shadowrun wird nicht erwartet, daß der Charakter mit einem Schwert umgehen kann.

    Oder eben die bereits erwähnte Mutprobe in Exalted: Exalted geht davon aus, daß man auf so etwas sehr selten würfelt, weil man nun mal ein legendärer Held ist. Dementsprechend sind die Würfelpools für das logischte Äquivalent (Valor) vergleichsweise winzig.

    Wenn man sich ein System nimmt, ob vorgefertigt oder aus den Fingern gesogen, hat man das Problem nicht, daß man vom Spieler eine Probe verlangt, für die er erst mal Hausregeln anfertigen muß.


    Dazu kommt noch die Frage, wie man bitte die Anforderungen stellen will. Bei DSA kann man so was recht einfach machen: "Dieses Abenteuer ist für einen magiekundigen Helden der Stufen 7-12 ausgelegt." Bei anderen Systemen wie Shadowrun auch: "Dieser Run geht von einem erfahrenen Kampfdecker aus (Essenzpool ≥ 10)."

    Wie macht ihr das dann? "Dieses Abenteuer geht davon aus, daß der Held mit einem Schwert seinem System gemäß mittelmäßig gut umgehen kann, das Reiten zu einem gewissen Grad beherrscht und irgendeine Form von Magie beherrscht." Das ist unhandlich und nicht unbedingt leicht umzusetzen.


    Im Übrigen muß ich auch Daen zustimmen: Wenn man ein bestimmtes System nimmt, schreibt man keine völlig generischen Aussagen und hat deutlich bessere Immersion. Außerdem vermeidet man mögliche Textwände: "Die Hydra greift an. Sie hat mittelmäßige Kampfwerte, ist aber gut gepanzert und hat einen Angriff, der verhältnismäßig großen Schaden anrichtet. Sofern das verwendete System Kampfrunden verwended, greift sie doppelt so oft an, wie pro Kampfrunde von einem durchschnittlichen Kämpfer zu erwarten wäre; falls das Kampfsystem auf Zeitabschnitten basiert, verbraucht jeder Angriff von ihr halb so viele Zeitabschnitte, wie üblich wäre; falls das Kampfsystem..."

    So lausig die DSA-Solos auch sind; allein der Umstand, daß ich in Borbarads alten Turm einbreche, gibt mit als DSA-Spieler sofort eine Vorstellung von dem, was mich erwartet. Instant-Atmosphäre, nur Wasser zugeben. Und die Kämpfe sind regeltechnisch mit einer fünf Zeilen langen Tabelle erschöpfend beschrieben.

    Natürlich muß man es nicht so machen. Man kann auch seine eigene Welt und/oder seine eigenen Regeln mitbringen. Nur sollte man schon mindestens Regeln haben, sonst ist der einzige Unterschied zur interaktiven Geschichte, daß interaktive Geschichten den Spieler weniger oft aus der Handlung rausreißen, um irgendwelche Regeln auf unpassende Proben umzubiegen.

    Sprich: Macht entweder was mit sinnvollen Regeln oder macht eine interaktive Geschichte. Dieses Mittelding funktioniert meines Erachtens nach einfach nicht.

  2. #62
    Zitat Zitat
    Sprich: Macht entweder was mit sinnvollen Regeln oder macht eine interaktive Geschichte. Dieses Mittelding funktioniert meines Erachtens nach einfach nicht.
    Was für ein Mittelding? Soweit ich weiß, hat hier keiner etwas dagegen gesagt, Regeln aufzustellen, bloß dass wir noch nicht festgelegt haben, wie diese aussehen sollen...
    Wenn ich so darüber nachdenke, haben wir eigentlich noch überhaupt nichts festgelegt, was wohl auch der Grund sein dürfte, warum sich hier immer nur alles im Kreis dreht...

  3. #63
    Würde euch vielleicht eine Umfrage helfen?
    Oder dass ihr euer Team erstmal absteckt?

  4. #64
    Hm, ich denke, bevor es Sinn macht, irgendetwas weiteres zu planen, sollten wir herausfinden/festlegen, was das hier eigentlich werden soll:

    a) Ein Solo-Abenteuer basierend auf einem existierenden PnP-System
    b) Ein Solo-Abenteuer mit eigenen Regeln/eigener Welt
    c) Ein "interaktives Abenteuer" komplett ohne Regeln (d.h. keine Statuswerte, kein Kampfsystem, keine (Würfel-)Proben auf was auch immer, alles wird über Entscheidungen innerhalb der Geschichte geregelt)
    d) ??? (Eine Möglichkeit, auf die ich gerade nicht komme)

    Ich denke mal, davon hängt auch ab, wer sich überhaupt an der Aktion beteiligen will/kann.

  5. #65
    Richtig. Wie Daen schon richtig sagte, sollte man vielleicht einfach mal klären, wer hier was will und wer überhaupt diese "ihr" sind, von denen hier immer die Rede ist. Ich mache da einfach mal den Anfang:

    Ich würde mich gerne beteiligen an der Sache, vor allem wenn es ein dann ein Solo-Abenteuer werden soll und keine interaktive Geschichte. Damit auch ungeschickt übergeleitet: Ich finde wie weiter oben schon erwähnt Solo-Abenteuer spannender als eine reine interaktive Geschichte. Gute Regelvorschläge wurden ja schon gemacht, meine Stimme hätten sowohl der Vorschlag von La Cipolla (etvl. sogar etwas ausgedünnt und noch weiter vereinfacht) als auch der von Ineluki. Das sind beides simple Regelsysteme, die trotzdem eine gewisse Abwechslung und Herausforderung bieten. Das ließe sich dann kombinieren mit einer eigenen Standard-Fantasy-Welt.

    Aventurien eignet sich als Welt natürlich auch, als Regelwerk finde ich DSA aber für Solo-Abenteuer eher unbrauchbar. Das System ist nun auf ein komplexeres Spiel ausgelegt als wir in einem Solo-Abenteuer sinnvollerweise bieten können. Ja, ich weiß durchaus, dass es auch DSA-Solos gibt. Ich habe aber noch nie eines gespielt, dass dem System auch nur halbwegs gerecht wurde. Aventurien ohne DSA-Regeln finde ich gewöhnungsbedürftig, aber warum nicht? Wenn sich eine Mehrheit dafür findet, kann man das sicher machen. Andere Hintergrundwelten kenne ich nicht in dem Maße, dass ich glaube, gute Abenteuer darin schreiben zu lassen. Also keine, die nicht auch irgendwo anders spielen könnten, was den Sinn dieser Hintergrundwelt etwas aushebelt.

    Ergo: Ich wäre dabei und bin für eine eigene Standard-Fantasy-Welt, bevorzugt mir dem Regelsatz von La Cipolla oder von Ineluki. Was sagen die anderen, die noch Interesse haben?

  6. #66
    Ich schlage SW vor *duck*

  7. #67
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Was für ein Mittelding? Soweit ich weiß, hat hier keiner etwas dagegen gesagt, Regeln aufzustellen, bloß dass wir noch nicht festgelegt haben, wie diese aussehen sollen...
    Die letzten Posts vor meinem drehten sich alle um das Konzept eines system- und möglicherweise setting-agnostischen Abenteuers, bei dem der Spieler selbst die Regeln beizusteuern hat. Und ich habe ja schon dargelegt, daß das effektiv nichts als eine außerordentlich mühsam zu spielende interaktive Geschichte wäre.

    @FF: Ich sehe bei Star Wars nicht das Problem. Ist genau wie Fantasy, nur mit Raumschiffen.


    Was das Team und so angeht: Ich bin nur für den theoriepart hier.

  8. #68
    Hm, machen wir vielleicht auch zuviel Aufstand drum? Ich fände etwas mehr Interaktion in diesem Thread hier sehr löblich, irgendwie wird wenig darauf eingegangen, was die anderen vorschlagen, stattdessen reiht sich eine Meinung an den nächsten Vorschlag.
    Zitat Zitat
    a) Ein Solo-Abenteuer basierend auf einem existierenden PnP-System
    b) Ein Solo-Abenteuer mit eigenen Regeln/eigener Welt
    c) Ein "interaktives Abenteuer" komplett ohne Regeln (d.h. keine Statuswerte, kein Kampfsystem, keine (Würfel-)Proben auf was auch immer, alles wird über Entscheidungen innerhalb der Geschichte geregelt)
    Ich wäre definitiv für b, bei einer existierenden Welt würde ich mich von der Mehrheit breitschlagen lassen, obwohl ich dagegen bin (bei den Regeln nicht, dann bin ich draußen, egal um welche Regeln es sich handelt). Was denkt die Mehrheit?

    Zitat Zitat
    Der Hintergrund bei einem festen System ist trotzdem deutlicher, die Immersion dichter, warum sich unnötig Fussfesseln anlegen lassen?
    Man fesselt sich, wenn man sich nicht auf einen Hintergrund einschränken will? Im Ernst, weil es Leute abschreckt, die keine Ahnung von der entsprechenden Welt haben, sowohl beim Erstellen des Abenteuers, als auch beim Spielen. Und die Immersion ist nur für die dichter, die sich wirklich auskennen; mal ganz davon abgesehen, dass eine generische Fantasywelt genausoviel bis mehr Immersion bietet, wenn man sich gut ausdenkt, schreibt und erklärt. Der "Erinnerungsfaktor" ist letztendlich auch nicht viel wert, wenn man eh kaum Interaktion mit dem Setting hat (und was anderes verbietet uns unser Forenformat).
    Zitat Zitat
    Ich schlage SW vor *duck*
    Wenn du Star Wars meinst: Nur für die wirklich interessant, die Ahnung haben. Wenn du Savage Worlds meinst: Wozu um alles in der Welt? Außerdem wird das System zunehmend uninteressant, wenn die taktischen Kämpfe rausfliegen (was sie durch mangelnde Interaktion tun würden), und dann brauch wieder jeder alle Würfel und muss ein System lernen.
    Ganz davon abgesehen, dass das außer dir hier kein Schwein spielt.
    Nein, seriously.

    Und ihr verwirrt mich völlig, wenn ihr "System" sagt, aber den Spielhintergrund meint.

  9. #69
    Zitat Zitat
    Ich wäre definitiv für b, bei einer existierenden Welt würde ich mich von der Mehrheit breitschlagen lassen, obwohl ich dagegen bin (bei den Regeln nicht, dann bin ich draußen, egal um welche Regeln es sich handelt).

    Wobei ich auch c nicht abgeneigt wäre, aber das umzusetzen, ohne dass es langweilig wird, würde ziemlich schwer werden.

  10. #70
    Wenn man die taktischen Kämpfe weglässt, ist es immer noch ein super simples System, und man muss nicht zum trillionsten Mal das Rad neu erfinden...^^
    Und ob man eins neu erfindet, dass alle lernen müssen, oder ein fertiges nimmt, das alle lernen müssen.

    Aber mir solls wurscht sein.

    Geändert von FF (27.06.2010 um 10:24 Uhr)

  11. #71
    Trennen wir doch fuer einen Moment mal den Spielhintergrund vom Regelsystem.

    Ich denke: Um so weniger Regeln, um so besser. Proben sollten sehr einfach durchzufuehren sein, und nur dort zum Tragen kommen, wo sie vom Autor vorgesehen sind, ansonsten kommen wir in Teufels Kueche.

    Eine Moeglichkeit fuer ein einfaches Regelsystem hab ich ja bereits vorgeschlagen.

    Kommen wir zum Hintergrund: Wenn wir die Regeln (die man am besten wie beschrieben selbst macht) nicht an den Hintergrund bindet, ist die Vorlage nur noch Geschmackssache. Ob die Geschichte dann in einer DSA-aehnlichen Fantasywelt spielt, in einer shadowunesquen Grossstadt oder es SciFi auf Raumschiffen wird, ist doch effektiv nicht mehr Systemabhaengig.

    Ein bestehendes System als Hintergrund zu verwenden hat den Vorteil, dass man viele Dinge nicht erklaeren muss. Andererseits werden bei Soloabenteuern ohnehin nicht so viele Hintergruende gebraucht, als dass es ins Gewicht faellt. Ob der boese Antagonist nun einfach "Borbarad" heisst, und die Spieler damit gleich wissen, um wen es sich handelt, oder ob er als "Gizmodriel, ein boeser und gar maechtiger Zauberer, der vor Aeonen versuchte die Welt zu unterwerfen, aber von den Alten eingesperrt wurde" eingefuehrt wird, ist fuer die Geschichte an sich doch recht egal.

  12. #72
    Ein (meiner Meinung nach sehr guter) Mittelweg für das, was Luki beschreibt, wäre es, zwar den DSA-Hintergrund zu nehmen, ihn aber an keiner Stelle auch nur ansatzweise vorauszusetzen. Heißt, nicht "ihr seid in Thorwal", sondern "ihr seid in Thorwal, dem kalten Land der Wikinger und Seemonster im Norden". Ist ja nicht so, dass so ein Soloabenteuer fünf Millionen Berührungspunkte zu Aventurien hat, sondern vielleicht... 5? Settingfragen werden dementsprechend geklärt, wenn sie relevant werden, bspw: "Dein Gegenüber scheint ein Schwarzmagier zu sein, und du weißt, das sowas in den meisten Ländern gar nicht gern gesehen wird." (stupides Beispiel)

    Wäre glaub ich ein guter Mittelweg zwischen Setting und Anfängerfreundlichkeit.

  13. #73
    Genau an sowas hatte ich gedacht. Danke Cipo.
    Das ganze etwas ausfuehren hat zudem sowieso mehr Stil.

  14. #74
    machen wir das so.

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