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Thema: Let's Play: DSA-Soloabenteuer

  1. #1

    Let's Play: DSA-Soloabenteuer

    So, wie beim letzten Soloabenteuer werden euch Jeez und ich wieder von unseren Erlebnissen berichten. Diesmal mach ich den Anfang, auch wenn ich das sicher nicht ganz so amüsant schreiben kann. Wir haben dieses Mal gezielt nach einem Abenteuer aus der Frühzeit von DSA mit möglichst schlechter Wertung gesucht und haben tatsächlich jeweils jemanden gefunden, der uns für ein paar Tage Auf dem Weg ohne Gnade überlassen hat.

    Den ersten Anlauf macht mein leicht größenwahnsinniger DSA3 Magier Erlan Glimmerdiek. Spezialisierung Verwandlung von Lebewesen und ein wenig Heilmagie. Das Cover sagt, dass es ein Magierabenteuer ist, also passt das doch ganz gut. Für die Faulen unter uns gäbe es da noch einen vorgefertigten DSA1 Magier mit Gewandheit 15 und einem Attackewert von 13. Ja, damals war das wohl normal, auch wenn heute selbst gestandene Krieger von einer AT-Basis von 13 träumen würden.

    Also rein ins Abenteuer oder besser gesagt in die Vorgeschichte. Erlan ist also ein wohlhabender Magier, der seinen eigenen Turm in Anchopal hat. Aranien scheint damals ja echt in Mode gewesen zu sein. Außerdem nimmt er wohl jeden Auftrag an, mit dem sich Geld verdienen lässt. Gut, dass ich das wusste... eigentlich war Erlan mal anders geplant, aber was solls. Es stehen also plötzlich ein paar abgesandte aus Unau vor Erlan und erklären ihm, dass sie ihn dringend brauchen, um ein paar verschwundene Karawanen in der Wüste Khom wiederzufinden. Warum sie dafür auf einem Kontinent, auf dem es an jeder Ecke kräftige Söldner gibt, ausgerechnet hundert Meilen weit reisen, um einen Magier mit zweifelhaftem Ruf anzuwerben, wird uns wohl auf ewig verborgen bleiben.

    Erlan steht also geraume Zeit später alleine mitten in der Wüste Khom, nur ausgerüstet mit Kleidung, Stab, Proviant und einem Schwert. Ja, das Abenteuer sieht explizit vor, dass der Protagonist, ein Schwert bei sich hat, obwohl er Magier ist. Warum, wird nicht erklärt. Aber es lässt erahnen, in welche Richtung das Abenteuer geht. Vor Erlan befindet sich ein offensichtlich kreisrunder Graben mit unbestimmtem (aber sehr großem) Durchmesser und mehreren Schritt Metern Tiefe. Auf der Innenseite befinden sich in regelmäßigen Abständen vergitterte Tore, die sich nicht öffnen lassen. Allerdings lässt sich - nach ewiger Suche - einer der Gitterstäbe entfernen und an einem anderen Tor benutzen, um einen Klingelmechanismus auszulösen, der sich aus irgendeinem merkwürdigen Grund zwei Schritt vom Tor entfernt auf der Innenseite befindet. Prompt hört eine junge Frau das Klingeln, öffnet das Tor und... tötet Erlan mit einem einzigen Schlag. Ohne Vorwarnung. Mir wurde zwar angeboten, noch bevor sie aufgetaucht ist, einen Schildzauber anzuwenden oder nachdem sie aufgetaucht ist, mit einem Sensibar in ihrem Kopf herumzuhantieren, aber beides kann Erlan nicht sonderlich gut und ich bin auch der Meinung, dass das nicht das ist, was man mit Fremden macht.

    Ich werde morgen sicher nochmal einen zweiten Anlauf wagen, aber jetzt ist erstmal Jeez dran. Ich glaube, der stirbt grade an anderer Stelle.

    Geändert von DFYX (13.06.2010 um 12:28 Uhr)

  2. #2
    Falls sich jemand wundert, warum ich beim letzten Abenteuer mal eben drei Abenteurer verheizt habe: Das war alles nur eine Simulation in einem Holodeck. Was, Holodecks passen nicht nach Aventurien? Weiß ich; das haben die Außerirdischen dagelassen.


    Also gut. Neues Uralt-Abenteuer, neues Unglück. Begeben wir uns auf den Weg ohne Gnade.

    Als erstes fällt auf, daß das Abenteuer nur für Magier ab Stufe 10 ausgelegt ist. Die mit ihrem Schwert auf 13 AT kommen und Experten in allen Streuner-Talenten sind. Ist es ein schlechtes Zeichen, wenn das Abenteuer explizit für Mary Sues gedacht ist? Oh, und daß aus nicht näher genanntem Grund der dritte Stabzauber nicht funktioniert, ist das Sahnehäubchen.

    Scheiß drauf. Ich hab' selber einen Magier. Der ist zwar Stufe 7 und kann nicht kämpfen, aber wen interessiert das schon? Thallian Schröter betritt das Holodeck und stellt sich der Herausforderung.

    Es fängt damit an, daß man ein Magier mit Turm ist, der Silber in Gold verwandeln kann, das aber aus irgendeinem Grund nicht tut. Vermutlich, weil man um den internationalen Goldkurs besorgt ist. Natürlich hat man als Mary Sue auch im Finanzwesen einen TaW von 19. In allen Belangen, die nicht mit dem Naturalienmarkt zusammenhängen, ist man aber vollkommen skrupellos. Ja, solche Helden braucht das Land, um... eine verschwundene Karawane zu suchen. Natürlich, man hat als chaotisch böser Supermagier ja sonst den ganzen Tag nichts zu tun. Immerhin ist der Lohn diesmal "fürstlich". Nach den Maßstäben des letzten Abenteuers sind das dann wohl 10.000 Dukaten und 100 AP.

    Naja, man erfährt noch im Intro, daß man gerade mal zwanzigste Wahl ist, was den Job angeht; offenbar ist der Arbeitsmarkt für absurd mächtige Magier gerade völlig überlaufen. Genervt aber gekauft marschiert man also in die Wüste und sieht eine physikalisch völlig sinnlose Fata Morgana eines Bergs. Da man eh keinen Bock hat, wird das einfach zum Questgelände erklärt und man marschiert hin.

    Vor Ort sieht man sich um und wird bombardiert mit Vorschlägen, doch einen Foramen zu zaubern. Oder einen Penetrizzel. Oder einen Transversalis. Bis zum Ritual von Chrr'Ssez'Aich dürfte es nur eine Frage der Zeit sein. Oder auch nicht, denn gleich hinter der zweiten geöffneten Tür (und ja, man muß offenbar alle Türen aufzaubern; in DSA1 hatten Magier offenbar vierstellige AsP-Werte) verbirgt sich — Überraschung! — ein Dämon. Wie der Kampf verlief, dürfte wohl denkbar sein.

    Ich würde jetzt wieder Calamitous Spring Breeze reinschicken, aber da es offenbar unmöglich ist, in diesem Abenteuer Türen ohne Foramen zu öffnen, könnte das ein kleines Problem geben. Und wenn ich mir einen Exalt mit Lock-Opening Touch baue, brät der doch—

    MWAHAHAHA! Door. Evading. Technique. Ich habe ganz vergessen, daß einige Solars einfach durch Türen durchgehen können. Mal sehen, ob ich bei dem Abenteuer nicht ein wenig sequence breaking betreiben kann...

  3. #3
    So, ich habe grade nochmal einen speziell für das Abenteuer ausgerüsteten schwertkämpfenden Magier auf Stufe 12 (DSA3) erstellt. Mit KL 15, KK 14 und Schlösser Knacken 15. Rollenspielerisch vollkommen unplausibel, aber regeltechnisch möglich.

    So gerüstet bin ich also nochmal in die Wüste gezogen. Nur um festzustellen, dass das alles unnötig ist. Mir ist wohl ungewollt ein Speedrun gelungen. Selbst das am Anfang mehrfach erwähnte Schwert braucht man absolut nicht. Am Anfang rechts gehen, die unter dem Sand verschütteten Stufen ausgraben. Unten den linken Gang nehmen und mit einem Motoricus einen Stein aus einer glühenden Wand ziehen. Die Wand fällt zusammen, ich kann weiter. Am Ende des Ganges ist eine Luke in der Decke. Ich habe einen Transversalis verwendet, um mich nach oben zu teleportieren, wie es im Abenteuer vorgeschlagen wird, aber es gäbe sicher auch andere Methoden. Oben angekommen stehe ich im Vorraum des Zimmers eines Schwarzmagiers... also eines Kollegen von mir? Was auch immer. Ich sehe ihn durch das Schlüsselloch, teleportiere mich hinter seinen Rücken, röste ihn mit zwei Feuerbällen (das Abenteuer sieht explizit vor, dass das reicht) und das Abenteuer ist erfolgreich beendet.

    Das wars, ich bin der große Held und wahnsinnig tolle Belohnungen warten auf mich! Stand ja so in der Einleitung. Aber Moment... meine Aufgabe war doch gar nicht, einen Magier zu töten, der nur minimal böser war, als ich. Ich sollte doch eigentlich eine Karawane wiederfinden. Warum die verschwunden ist und wo sie jetzt ist? Keine Ahnung. Egal, gibt Beloh... HEY! Im Nachwort heißt es, ich kriege satte 1300 AP (davon 300 allein dafür, dass ich bestimmte Räume betreten habe), aber von dem Geld, das in der Einleitung versprochen wird, ist nie wieder die Rede...

    Fazit: Das Abenteuer ist fast genau so schlecht, wie das letzte. Es ist mehr oder weniger Zufall, ob man ohne eigenes Zutun auf der Stelle stirbt oder ob man den Endboss umlegt, ohne überhaupt zu wissen, was Sache ist. Eine wirkliche Herausforderung gibt es nicht. Es geht nur darum, den richtigen Eingang in einen Dungeon zu finden und genug Astralenergie zu haben, um fünf Zauber in der richtigen Reiehnfolge zu sprechen. Klasse...

  4. #4

  5. #5
    (Anmerkung: Ich habe meinen zweiten Lauf vor Fyx gespielt. Der Sandhaufen ist wirklich so offensichtlich.)


    Also gut. Neuer Charakter, neues System, neuer Versuch. Eighth Moon, ein Night Caste Solar, kann durch geschlossene Türen gehen und das werde ich sowas von mißbrauchen. Aber zuerst wende ich mich mal einem Sandhaufen zu, den Thallian mangels Ausdauer nicht aufgraben konnte. Unter diesem verbirgt sich eine Treppe und hinter der eine Einbahnstraße, weil der Sand gleich wieder alles zurieselt. So viel zum Thema Türen.

    Unten findet sich nach kurzer Erkundung dann gleich erst mal eine vor Hitze glühende Mauer. Die Situation fragt nach einer Mutprobe, welche ich durch eine Probe auf Valor emuliere. Eighth Moon hat Valor 1. Ich würfle einen Patzer.

    Nachdem mein Auserwählter der Unbesiegten Sonne wie ein Mädchen kreischend vor einer Mauer weggelaufen ist, erkunde ich mal die andere Richtung, wo ich spontan mal gedankenkontrolliert werde und fergesteuert eine Treppe hochsteige. Bei DSA ist so was eine große Sache; bei Exalted weniger. Ich bezahle einen Punkt Willpower und sehe mal nach, wer mir da im Hirn herumgepfuscht hat und wie lange es dauern wird, ihm das auszutreiben.

    Es sind zwei Sirenen, denen ich mich heldenmutig (und unsichtbar) zum Kampf stellen möchte. Hier kommt mir das Abenteuer ein wenig in die Quere. Wollen Sie die Sirenen wirklich angreifen? Wollen Sie sich vorher ein zweites Mal unsichtbar machen? Legen Sie eine Klugheitsprobe ab. (Erfolg.) Sie stecken das Schwert weg; die Sirenen anzugreifen wäre Unsinn. Wollen Sie die Sirenen trotzdem angreifen? Wie wär's, wenn Sie vorher in Ihr Inventar schauen? Ist da nichts drin, was Sie benutzen wollen? Sind Sie wirklich sicher?

    Nach nicht weniger als sieben Abschnitten darf ich den unvarnünftig schweren Kampf dann tatsächlich anfangen und präzise siebzehn Sekunden später fällt die letzte Sirene tot zu Boden. Noch Fragen, Abenteuer?

    Eine Rutschpartie später stehe ich direkt vor dem Schwarzen Zauberer... von dem ich eigentlich noch gar nicht weiß, wer das ist und ob der überhaupt etwas mit der ganzen Sache zu tun hat. Es ist irgendwie schwach, wenn man sequence breaking betreiben kann, ohne auch nur außergewöhnliche Fähigkeiten außer "kommt irgendwie an zwei Sirenen vorbei" unter Beweis zu stellen.

    Der Schwarze Zauberer empfängt mich erst mal mit einer Feuerlanze (autsch; wenn mein Hearthstone mich nicht teilweise schützen würde, wären das fünf Punkte schwerer Schaden gewesen). Da das Skript es mir nicht erlaubt, einfach hinzugehen und dem Kerl für seine Unhöflichkeit eins auf die Fresse zu geben, muß ich noch einer Feuerlanze ausweichen (das Ausweichen habe ich eingebaut, weil explizit zwei Abschnitte vorher schon der Angriff angekündigt wurde; Reaktionszeit war also da) und dann sieht der Zauberer ein, daß ich mehr Feuerlanzen wegstecken als er sich leisten kann und haut ab. Ich folge natürlich.

    Na endlich, eine verschlossene Tür. Ich marschiere einfach durch. Noch eine Tür weiter wartet der Schwarze Zauberer, der bisher zwar nette Pyrotechnik hatte, aber machbar erscheint–

    Oh, das Abenteuer erinnert sich daran, daß er auch noch andere Zauber beherrscht und erklärt mich für tot. Es wird nicht mal gesagt, wie er es gemacht hat; es werden einfach ein paar mögliche Zauber aufgelistet und davon ausgegangen, daß "ich greife ihn an" bedeutet "ich stelle mich vor ihn und mache außer AT-Würfen nichts mehr".

    Bullshit. Gehen wir einen Abschnitt zurück und erklären, daß wir selber zaubern wollen; vielleicht gibt es dann ja einen Kampf. Da läuft es entweder darauf hinaus, ihn zu versteinern oder sich hinter ihn zu teleportieren und mit Feuerlanzen zu traktieren, was beides zum selben Ergebnis führt (er wird pauschal für tot erklärt, selbst wenn man ihm mit der Feuerlanze nur einen Punkt Schaden macht).

    Ich interpretiere einfach mal rein, daß ein Solar in dieser Situation auch ohne höhere Magie trotz Allem eine Chance haben sollte, gegen den Kerl zu gewinnen* – und wenn das Abenteuer mit "er könnte theoretisch gewinnen, also bist du tot" argumentieren kann, dann kann ich das auch.

    Ich habe jetzt also den Schwarzen Zauberer besiegt. Das Abenteuer deklariert damit alle Probleme als gelöst, was Eighth Moon aber nur daran merkt, daß die "Fata Morgana" sich auflöst und er jetzt mitten in der Wüste steht. Warum war der Schwarze Zauberer an allem Schuld? Das werden wir wohl nie erfahren.

    (Ich hätte gewußt, was los ist, wenn ich die Sirenen gedankenkontrolliert und dann ausgefragt hätte. Das Spiel geht wohl davon aus, daß man einen Kampf mit den Sirenen nicht überleben kann, baut aber obskurerweise keinen erzwungenen Tod ein sondern wird einfach unsinnig.)

    Tatsächlich ist der einfachste Weg durch das Abenteuer besser mit einem in Schlösser Knacken begabten Metzelkrieger als mit einem Magier zu spielen; lediglich beim Endkampf am Ende muß man zwingend zaubern können oder wird einfach für tot erklärt.

    Natürlich habe ich auch keinen einzigen Gegenstand einkassiert, womit ich mich jetzt wohl auf die "fürstliche Belohnung" verlassen muß.

    Um es kurz zu machen: Es gibt keine. Man bekommt Abenteuerpunkte (in meinem Fall immerhin 1300 plus Monster-AP; ja, damals gab's für Monster noch pauschal Erfahrung), allerdings hat der Autor wohl unterwegs irgendwie vergessen, daß die Belohnung der einzige Grund war, warum der Spielercharakter den Auftrag überhaupt erst angenommen hat! Und am Anfang des Nachworts wollen sie einem sogar noch aufschwatzen, daß man doch auch einfach auf jegliche Belohnung verzichten könnte.

    Besonderes Kleinod: Das Nachwort geht auf die Möglichkeit ein, daß man ja tot sein könnte... Aber jeder Abschnitt, der in irgendeiner Form den Tod des Helden deklariert, schickt einen ausdrücklich nach Abschnitt 1 zurück, weil Magier in DSA1 offenbar nach Belieben reinkarnieren konnten. Gut, vielleicht konnten das auch nur die chaotisch bösen Finanzgenies, bei denen der dritte Stabzauber defekt ist.


    Praios im Himmel, was für ein Scheiß.


    * Achting, Exalted-Fachjargon: Ich gehe mit Door-Evading Technique durch die Tür und stürme auf den Kerl zu. Die Essenzkosten lassen meine Anima ikonisch werden – es stürmt jetzt also mitten durch die geschlossene Tür ein Kerl mit einem goldenen Kurzschwert, der von einem gleißenden Feuer umgeben ist, aus dem sich die Form eines dem Zauberer unbekannten Wesens bildet. Ich gehe mal davon aus, daß das ausreichen sollte, um den Kerl zu überraschen, zumal bei unserer letzten Auseinandersetzung gerade mal mein Caste Mark geleuchtet hat. Dann bin ich in Reichweite und pumpe meinen Angriff (Conviction-Channel) und Schaden (Hungry Tiger Technique) auf erkleckliche Werte. Und dann hat der Zauberer ein Problem.

  6. #6
    Lolz. Bitte mehr davon.
    "Die Königin der Amazonen" habe ich auch als ähnliche Perle in Erinnerung (dabei ist das gar nicht "so" alt.... aber ich glaube DSA Soloabenteuer sind einfach generell scheiße)

  7. #7
    Hui, ich weiß schon, warum ich noch nie im Leben ein Kaufabenteuer gespielt habe

  8. #8
    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    Lolz. Bitte mehr davon.
    "Die Königin der Amazonen" habe ich auch als ähnliche Perle in Erinnerung (dabei ist das gar nicht "so" alt.... aber ich glaube DSA Soloabenteuer sind einfach generell scheiße)
    Hm, ich finde in der Liste leider grade kein Abenteuer mit dem Namen. Sicher, dass du nicht "Für die Königin, für Rondra!" meinst? Das ist Soloabenteuer A59.

  9. #9
    ... du hast recht. die Königin der Amazonen war n Herkules Film.

  10. #10
    Soloabenteuer sind unabhängig vom System sehr frustrierend, IMO.

  11. #11
    Zitat Zitat
    ... du hast recht. die Königin der Amazonen war n Herkules Film.


    Liegt aber an der Natur der Sache. Das tolle am Rollenspielen ist ja die Entscheidungsfreiheit, und wenn die nicht gegeben ist, spiel ich lieber ein PC Spiel wie Baldurs Gate oder Dragon Age, da ist wenigstens die Illusion gut gemacht.

  12. #12
    Zitat Zitat
    Soloabenteuer sind unabhängig vom System sehr frustrierend, IMO.
    Also ich finde Fighting Fantasy eigentlich recht gut... Die Saga von Bruder John ist auch nicht schlecht (obwohl es mich ärgert, dass ich nir Band 1 zu Gesicht bekommen habe).

  13. #13
    Die Fighting Fantasy sind es gerade, die voller 50-50 Todesfällen sind.

  14. #14
    Zitat Zitat
    Die Fighting Fantasy sind es gerade, die voller 50-50 Todesfällen sind.
    Besonders lustig, wenn man erst das halbe Spiel durchmacht, und dann feststellt, dass man ziemlich zu Anfang irgendeinen bestimmten Gegenstand hätte mitnehmen/etwas in Erfahrung bringen müssen...
    Trotzdem ist die Serie insgesamt recht unterhaltsam.

  15. #15
    Fighting Fantasy war sehr durchwachsen - Deathtrap Dungeon habe ich noch als gut in Erinnerung, auch Scorpion Swamp war glaube ich einigermaßen fair. Dafür waren vor allem die in der Horror-Richtung einfach bescheuert unfair ...

    Wenn ihr noch mal ein altes DSA-Ding spielen wollt, dann schlage ich den Quell des Todes vor. Nicht, weil es besonders gut oder besonders schlecht wäre, aber da ihr Borbarads Fluch und Auf dem Weg ohne Gnade schon gespielt habt, könntet ihr ja auch noch das dritte Abenteuer spielen, mit dem ich damals angefangen habe. Danach hatte ich keine Lust mehr auf Solos.

  16. #16
    Ich hab das Ganze mal ausgelagert.

  17. #17
    Das macht mir lust, auch sowas zu machen.
    Also, schnell einen DSA 4.1 Chara mit 5000AP erstellt: einen 2,2m großen Korgeweihten Achazgladiator. Mal gucken, was da so geht 8)
    Damit spiele ich jetzt "der Quell des Todes"

  18. #18
    Wir freuen uns auf einen hoffentlich amüsanten Bericht. Wobei das Abenteuer ja keine so wahnsinnig schlechten Bewertungen bekommen hat.

  19. #19
    Zu unrecht. Ich fands furchtbar.

  20. #20

    Der Quell des Todes

    Ok, besonders gut und amüsant schreiben kann ich wohl nicht. Egal.

    Der Quell des Todes oder: Der Retter von Maraskan.

    Gespielt wird Czzzhzzz Zhhshhs, ein Maraskanischer Achaz-Gladiator mit Kor-Spätweihe. Den hab ich irgendwann mal für irgendwas anderes erstellt. Mit 5000 AP.

    Es fängt damit an, dass ich in Tuzak in einer Hafenspielunke sitze und meinen Gegner im Würfelspiel beim Schummeln erwische. Doch irgendwie kommt es, dass die anderen Anwesenden nicht mir glauben, dass der andere ein Betrüger sei, sondern andersherum. (Ist auch plausibel, wer glaubt schon einer 2,2m großen, bis an die Zähne bewaffneten Albino-Kampfechse?). Die Wachen werden gerufen, und ich werde verhaftet. Und da ich offenbar einen besonders guten Tag habe, veranstalte ich kein Blutbad in der Taverne, sondern lasse mich auch noch einsperren, um dann im Austausch für meine Freilassung ein "tolles" Quest-Angebot vom Fürsten von Marakan zu erhalten: Eine nahegelegene Heilquelle, die essentiell für die Tuzaker Wirtschaft ist (Tourismus und so) ist versiegt, und zu allem Überfluss auch noch durch eine giftige Bracke ersetzt, die jetzt durch den ehemaligen Heilquellbachlauf fließt.
    Inoffiziell heißt das Zeug jetzt "Brühe des Bösen", doch man darf es nicht so nennen, die Obrigkeit hat Angst den mutmaßlichen Magier, der die Quelle eventuell Verflucht haben könnte zu verärgern, indem man seine Verfluchte Quelle beleidigt. (Die spinnen, die Marokkaner). Aber immerhin klingt das ganze nach einem Abenteuer, ich komme zurück in die Freiheit ohne die Straßen von Tutzak mit Blut zu tränken (momentmal, will ich das überhaupt?) und 100 Dukaten Belohnung werden mir auch versprochen. Also ab zur Quelle!

    Man ist sogar so nett, und gibt mir 3 Männer Eskorte bis zum ersten Ort sowie Lederbekleidung und eine Machete mit. (Nein, nicht meine Ausrüstung. Das wäre ja zu einfach). Im nächsten Ort angelangt, machen sich die Eskortenmänner vor dem Dschungel fast in die Hosen, also muss ich mich wie erwartet alleine durchs Dickicht schlagen.
    Ab jetzt habe ich Proviant für 10 Tage, und das Abenteuer geht davon aus, dass ich alle so-und-so-viele Tage später jeweils LeP verliere, weil ich im Dschungel als Unkundiger nichts zu Essen finde. Korseidank bin ich maraskankundiger Achaz, also darf ich das wohl getrost ignorieren.

    Soweit zum Intro.
    Das Abenteuer beginnt vor der komplett mit Urwald zugewucherten Schlucht, aus der die Heilquelle ursprünglich entsprang. Leider kann man nicht einfach dem Verlauf der "Brühe des Bösen" folgen, da sie offenbar eine starke Säure enthällt und mir die Schuppen wegätzt. Und am Rand der Flüssigkeit wachsen dichte Mangroven, da geht's also auch nicht lang.
    Als nächstes folgt eine nicht enden wollende Anzahl von Dschungelabschnitten, in denen ich zumeist zwischen einigen Himmelsrichtungen entscheiden kann, wohin ich gehe, meistens aber in Sackgassen, Todesfällen oder dort, wo ich angefangen habe, lande. Zwischendurch treffe ich auch auf zwei wahnsinnig gewordene Abenteurer (die ich töten muss, ich neheme mir Teilen von denen als Proviant mit*), einen Sumpfparder, den ich durch gutes Zureden davon überzeugen kann, wieder zu gehen (Hey, ein Parder ist ja fast sowas wie ein Panther, ein Kor heiliges Tier!), einen Haufen Sumpfdrosseln, die ich töten muss (schmecken auch*), einige tödliche Kakteen (die mich bei Berührung töten, ebensosehr wie wenn ich sie Angreife. Dann explodieren sie nämlich, und verschießen ihre, wie sollte es anders sein, tödlichen Stacheln in alle Richtungen. Immerhin warnt mich das Abenteuer wegen letzterem vor, und ich muss es nicht per Try&Error herausfinden.) [*Steht nicht explizit so im Abenteuer, aber das ist das einzig Sinvolle, als ausschließlich fleischfessender Achaz mit Nahrungsrestriktionen]

    Beim recht wahllosen herumstapfen im Dschungel komme ich an der Ost, Nord und Westseite der Schlucht an, ohne etwas zu finden. Außer vielleicht einem Maraskan-Gorilla, der mich beinahe tötet, dann jedoch flieht. (Ein gewisses Muster wird offenbar)
    Endlose Stunden (Tage? Wochen?) des herumstapfens im Maraskanischen Dschungel später sehe ich im Boden eine seltsame, halbtransparente Blase, und kann es einfach nicht lassen, darin herumzustochern (Neugierprobe gescheitert) - Wie es so kommen musste, werde ich beim Platzen der Blase in das Loch gesogen, in dem jedoch unerwarteter Weise keine tödlichen Speere und keine Säure, sondern nur eine Riesenkröte auf mich wartet, die zwar auch nicht gerade freundlich ist, mich jedoch auch nicht angreift. Genau genommen redet sie mit mir, macht mir jedoh kaum Hoffnungen für meine Aufgabe. Immerhin bekomme ich den Hinweis, die Quelle sei in der Ostwand und, dass es einen mysteriösen Klebstoff gibt, und wie er heißt. Wieso auch immer ich das wissen will. Also auf nach Osten, und schon nach nur einem halben dutzend weiterer Lichtungen stehe ich tatsächlich vor dem Quellenheiligtum. Jippeah! Leider bin ich immer noch halb tot von den Schlingpflanzen, die mich zwischendurch mal einfingen (und immer wieder nachwuchsen).
    Neben dem Becken, in dem sich eigentlich das Quellwasser sammeln sollte, um dann davonzufließen finde ich einen magischen Bumerang, den ich mit den Gedanken lenken kann. Wer weiß, wofür der noch nützlich wird. (Beim ersten Versuch ihn zu benutzen trifft er mich an den Kopf, doch da nichts im Abenteuertext dagegen spricht, es immer wieder zu versuchen, schaffe ich die Charismaprobe irgendwann und kann das Ding mitnehmen.)
    Endlich geht's hinein ins Quellheiligtum, drinnen werde ich dann aber allen erstes von Kampfnagern (sic!) angegriffen, die ich töten muss. Kurz darauf stelle ich fest, dass genau das eingetreten ist, was ich befürchtet habe: Auch das Innere der Quelle ist ein Labyrinth. Ganz toll. Als ob ich nicht schon genug vom herumsuchen hätte.
    Irgendwann, nachdem ich die obligatorischen Fallgruben gemeistert habe, finde ich hinter einer Tür die Leiche eines toten Tatzelwurms (oO) der offenbar von einer der Fallen erschlagen wurde. Und auch die Ursache des Giftwassers wird auf magische Weise offensichtlich: Es sind die Abwässer von Orks die irgendwo in der Nähe leben (ja, damals gab es auf Maraskan noch Orkus), die an der Tatzelwurmleiche vorbei nach draußen fließen. Mit der reagieren sie offenbar, und bilden so die Ekelbrühe. Irgendwie sehr banal. Als nächstes finde ich irgendwo auch eine Magische Tür mit sieben magischen Schlössern, für die ich 7 magische Zauber brauche. Aufbrechen klappt leider nicht. Doch auf dem Rückweg von da zur nächsten Kreuzung komme ich durch eine große Halle mit einer halbtoten Riesenschildkröte, die auch nicht sehr freundlich ist, und mir sagt, dass sie das Wasser der Quelle zum leben bräuchte, aber auch, dass ich ein Trottel sei und das Rätsel um das Wasser eh nie werde lösen können. Ermutigend.
    Ich gehe weiter, und finde eine seltsame Höhle, mit einem breiten Streifen/Fluss aus einer Art Super-Klebstoff (eine Machete klebt mit der Spitze fest, ebenso wie Stalaktiten, Speere usw.) Doch von der Schildkröte und der normalen Kröte habe ich im Prinzip des Rätsels Lösung erfahren, immer den Namen des Klebstoffes rückwärts aufsagen. Das tue ich, und kann den Glibber überwinden, nur um kurz dahinter auf einen Tatak-Wurm zu stoßen. Das ist sowas wie ein Tatzelwurm, nur noch größer und eigentlich ausgestorben. Der pennt zum Glück, als ich in die Höhle komme. (Offenbar wurde er vom Erbauer der Quelle großgezogen aus einem Ei, und eingesperrt um die Quelle zu bewachen. Das hat nicht ganz geklappt, er ist einfach innerhalb der Höhle woanders hin gegangen und hat dabei die Quelle des Heilwassers kaputt gemacht. Auch sehr banal.
    Verdammt. Hätte ich jetzt gescheite Ausrüstung wie meinen Korspieß und meine Rüstung dabei, würde ich es sogar wagen, gegen das Vieh zu kämpfen. Aber mit Lederkleidung und einer Machete? Das wäre bescheuert. Eine Klugheitsprobe später kommt auch die Idee: den Tatakwurm auf den Superkleber locken sollte gegen ihn helfen. Hoffentlich kennt der nicht die Lösung dagegen. Gesagt getan, und schon kann ich mich damit rühmen, den letzten Vertreter einer eigentlich als ausgestorben betrachteten Art umgebracht zu haben, indem ich den Tatakwurm festgeklebt habe. Er hat bei seinem erfolglosen Versuch sich loszureißen leider einen Hagel aus Stalaktiten ausgelöst, die ihn erschlugen. Ich bin richtig stolz auf mich. Ach ja, dafür gab es sogar noch 35AP. Als nächstes gibt es ein Logikrätsel mit Kisten die man Kippen muss, zu lösen, um die kaputte Quelle zu reparieren. Mein Höhepunkt des Abenteuers bisher. Doch das wars auch schon. Die Quelle fließt wieder, ich kann durch das nun ungiftige Bachwasser zurück nach Tutzak laufen. Dort werde ich "reich mit Gold und Edelsteinen (Gesamtwert: 75 Dukaten)" beschenkt (am Anfang war die rede von 100. Beschiss.) Zusätzlich gibt es 120 Abenteuerpunkte und das Angebot, der persönliche Berater des Fürsten zu werden, dass ich nur zu gerne Annehmen würde, doch das Abenteuer zwingt mich, meine Abenteurer-Karriere fortzusetzen. Es wäre auch zu schön, um Wahr zu sein.

    Geändert von FF (13.06.2010 um 01:28 Uhr)

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