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Thema: Das Forum bastelt ein Solo-Abenteuer! (Systemfrei?)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Genau, in der Essenz ist das die Frage. Wollen wir jetzt ernsthaft mit Fähigkeiten und so arbeiten oder reichen auch Entscheidungen, die dann zu Konsequenzen führen? Je nachdem, wie die Antwort ausfällt, steht dann die Frage, welche Fähigkeiten und wie das Ganze gemacht wird.

  2. #2
    Also ich denke, das praktikabelse wird sein, wenn man sich einen Satz Faehigkeiten zu Beginn auswaehlen kann, z.B. 5 aus 10 oder so. Und im eigentlichen Text steht dann sowas wie: "Wenn du die Faehigkeit Akrobatik besitzt und selbige anwenden moechtest, gehe zu >>9<<."

    Genau so koennte man ggf mit Zaubern, etc verfahren.

    Damit sparen wir uns unnoetige Wuerfelei und Rechnerei.

    Sollte Wuerfelei gewuenscht sein, so koennte man trotzdem analog verfahren und auf die sagen wir 10 Faehigkeiten 5*10 Punkte verteilen lassen. Im Text steht dann genau das selbe wie oben, bei 9 geht es dann allerdings so weiter: "Du nimmst Anlauf, machst einige Flickflacks und stoesst dich im letzten Moment vor dem klaffenden Abgrund ab. Wirf 1W20 auf deine Akrobatikfaehigkeit. Bist du erfolgreich, lies weiter bei >>75<<, ansonsten gehe zu >>128<<."

  3. #3
    Womit du implizit ja jetzt schon sagst, dass wir deiner Meinung nach ein Solo-Rollenspiel machen sollten und keine interaktive Geschichte. Eine Frage, die wir vielleicht wirklich vorher klären sollten. Ich bin ebenfalls für ein Solo-Rollenspiel, aus ein paar Gründen:

    1) Eine interaktive Geschichte hat weniger Wiederspielwert, weil man zwar verschiedene Charaktere verkörpern kann - aber jedes Mal trotzdem die gleichen Entscheidungen treffen kann. Ein Regelwerk kann dies verhindern, weil dann entsprechende Fähigkeiten fehlen/nicht so ausgebildet sind.

    2) Eine interaktive Geschichte bezieht ihre einzige Interaktivität aus der Geschichte, was ich etwas wenig finde. Ein Solo-Rollenspiel ist eben mehr Spiel. Und spricht mich daher mehr an, weil die Spielkomponente eine weitere Herausforderung bietet.

    3) Man kann zwar auch noch eine interaktive Geschichte für sich selbst an den entsprechenden Situationen mit Proben, Kämpfen usw. ausstatten. Das ist aber einiges an Mehraufwand, da ich dann als Spieler erraten muss, für wie schwer die Macher diese Herausforderung gehalten haben. Umgekehrt finde ich meines Erachtens einfacher - wenn ich keine Lust auf Kämpfe habe, dann entscheide ich halt, ob ich den Kampf gewonnen oder verloren habe und lese entsprechend weiter.

  4. #4
    Ich würde den Zufallsfaktor, den Luki im letzten Absatz vorschlägt, bevorzugen, einfach weil ich das mag.

    Und ja, gegen interaktive Geschichte, für Fähigkeiten (so minimal sie auch ausfallen). Gegenstimmen?

  5. #5
    Zitat Zitat
    Gegenstimmen?
    Ja, ich. Hab keinen W20.

    Ansonsten sehe ich aber nichts, was gegen etwas Gameplay spricht. Solange es nicht in eine Würfelorgie (was ist eigentlich aus der geplanten Seite geworden?) ausartet...

  6. #6
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Ja, ich. Hab keinen W20.

    Ansonsten sehe ich aber nichts, was gegen etwas Gameplay spricht. Solange es nicht in eine Würfelorgie (was ist eigentlich aus der geplanten Seite geworden?) ausartet...
    Wenn ich das richtig verstanden habe, soll das Abenteuer doch ohnehin online angeboten werden. Da koennte man auch einen Button einbauen, der einem einen W20 wirft.

    Ich persoenlich bevorzuge den W20 vor dem W6, da er mehr Spielraum bietet. Oder wollen wir uns auf den W10 oder W12 einigen ?

  7. #7
    Ka, was mit der Seite ist.
    Ich wäre generell auch für einen w6.

  8. #8
    Was die Seite angeht: die ist durch Lukis Doktorarbeit und anderweitige Zeitprobleme bei Jeez und mir ein wenig eingeschlafen. Allerdings denke ich, dass ich mich in der vorlesungsfreien Zeit (die hier in drei Wochen anfängt) wieder dran setzen werde.

  9. #9
    Was ihr braucht ist ein Projektverantwortlicher, der das ganze Projekt vorantreibt und sich endlich auf eine Regelweise festlegt, vorzugsweise die mit den meisten Stimmen.

    Im schlimmsten Fall verliert ihr dann einen Interessierten, aber diejenigen, die seiner Meinung waren, werden nun mit Hochdruck an dem Projekt arbeiten.

    Ihr habt die am besten und praktischsten Systeme meiner Meinung nach eh schon aufgezählt, jetzt muss sich einer von euch ein Herz fassen und Aufgaben verteilen.

  10. #10
    Äh, ich denke, dass es nicht die geringste Rolle spielt. Gar keine. Ist ja nen kleiner Spaß und kein Mainstream System für 500 000 Leute. Ich hätte den w6 einfach genommen, weil jeder einen hat. Und "richtig" würfeln fänd ich persönlich cooler, aber das kann man ja machen, wie man will.

  11. #11
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Äh, ich denke, dass es nicht die geringste Rolle spielt. Gar keine. Ist ja nen kleiner Spaß und kein Mainstream System für 500 000 Leute. Ich hätte den w6 einfach genommen, weil jeder einen hat. Und "richtig" würfeln fänd ich persönlich cooler, aber das kann man ja machen, wie man will.
    Bedenke die Zielgruppe. Bei den Leuten, die das Abenteuer wahrscheinlich spielen werden, dürften W20 häufiger zu finden sein als W6.

  12. #12
    Naja, auch einen W6 hat man als Rollenspieler im Haus. Ich schätze, bei einem W6 kann man sich ziemlich sicher sein, dass jeder irgendwo einen hat oder auftreiben kann ...

  13. #13
    Also ich fänds viel cooler, wenn man die Schwierigkeit der Proben nur allgemein angibt, dann könnte man das Abenteuer theoretisch mit jedem beliebigen System spielen.

  14. #14
    Problematisch. Was ist eine schwere Mutprobe in DSA? MU +8? Was ist eine schwere Mutprobe in Exalted? Valor auf Schwierigkeit 1? Was ist eine schwere Mutprobe in d20?

    Zwar spiele ich DSA-Soloabenteuer in anderen Systemen, aber ich nehme mir nicht den Anspruch heraus, dabei vernünftig zu sein. Sauber kriegt man das nicht systemunabhängig hin... es sei denn, du nimmst ein System wie GURPS und sagst dem Spieler, er soll das System seiner Wahl einfach in GURPS nachbauen. Das wäre dann aber schon sehr speziell.

  15. #15
    Naja, hat man nicht als SL auch ansonsten ständig zu entscheiden, was nun eine schwere Probe ist und was nicht? Mit einem bischen gesunden Menschenverstand sollte diese Frage (zumindest in Systemen, die einigermaßen auf dem Boden der Tatsachen bleiben ) eher unproblematisch zu klären sein. Dazu muss man allerdings auch sagen, dass ich mit vorgefertigten Abenteuern absolut keine Erfahrung habe, der Vorschlag erschien mir nur am sinnvollsten.

  16. #16
    Zitat Zitat von Wetako Beitrag anzeigen
    Naja, hat man nicht als SL auch ansonsten ständig zu entscheiden, was nun eine schwere Probe ist und was nicht? Mit einem bischen gesunden Menschenverstand sollte diese Frage (zumindest in Systemen, die einigermaßen auf dem Boden der Tatsachen bleiben ) eher unproblematisch zu klären sein. Dazu muss man allerdings auch sagen, dass ich mit vorgefertigten Abenteuern absolut keine Erfahrung habe, der Vorschlag erschien mir nur am sinnvollsten.
    Der Spielleiter hat aber ein Regelwerk, mit dem er arbeiten kann. Das Abenteuer wird keine Proben verlangen, auf die das verwendete System nicht ausgelegt ist – beispielsweise wird man in einem DSA-Abenteuer keine Hackingproben finden und in Shadowrun wird nicht erwartet, daß der Charakter mit einem Schwert umgehen kann.

    Oder eben die bereits erwähnte Mutprobe in Exalted: Exalted geht davon aus, daß man auf so etwas sehr selten würfelt, weil man nun mal ein legendärer Held ist. Dementsprechend sind die Würfelpools für das logischte Äquivalent (Valor) vergleichsweise winzig.

    Wenn man sich ein System nimmt, ob vorgefertigt oder aus den Fingern gesogen, hat man das Problem nicht, daß man vom Spieler eine Probe verlangt, für die er erst mal Hausregeln anfertigen muß.


    Dazu kommt noch die Frage, wie man bitte die Anforderungen stellen will. Bei DSA kann man so was recht einfach machen: "Dieses Abenteuer ist für einen magiekundigen Helden der Stufen 7-12 ausgelegt." Bei anderen Systemen wie Shadowrun auch: "Dieser Run geht von einem erfahrenen Kampfdecker aus (Essenzpool ≥ 10)."

    Wie macht ihr das dann? "Dieses Abenteuer geht davon aus, daß der Held mit einem Schwert seinem System gemäß mittelmäßig gut umgehen kann, das Reiten zu einem gewissen Grad beherrscht und irgendeine Form von Magie beherrscht." Das ist unhandlich und nicht unbedingt leicht umzusetzen.


    Im Übrigen muß ich auch Daen zustimmen: Wenn man ein bestimmtes System nimmt, schreibt man keine völlig generischen Aussagen und hat deutlich bessere Immersion. Außerdem vermeidet man mögliche Textwände: "Die Hydra greift an. Sie hat mittelmäßige Kampfwerte, ist aber gut gepanzert und hat einen Angriff, der verhältnismäßig großen Schaden anrichtet. Sofern das verwendete System Kampfrunden verwended, greift sie doppelt so oft an, wie pro Kampfrunde von einem durchschnittlichen Kämpfer zu erwarten wäre; falls das Kampfsystem auf Zeitabschnitten basiert, verbraucht jeder Angriff von ihr halb so viele Zeitabschnitte, wie üblich wäre; falls das Kampfsystem..."

    So lausig die DSA-Solos auch sind; allein der Umstand, daß ich in Borbarads alten Turm einbreche, gibt mit als DSA-Spieler sofort eine Vorstellung von dem, was mich erwartet. Instant-Atmosphäre, nur Wasser zugeben. Und die Kämpfe sind regeltechnisch mit einer fünf Zeilen langen Tabelle erschöpfend beschrieben.

    Natürlich muß man es nicht so machen. Man kann auch seine eigene Welt und/oder seine eigenen Regeln mitbringen. Nur sollte man schon mindestens Regeln haben, sonst ist der einzige Unterschied zur interaktiven Geschichte, daß interaktive Geschichten den Spieler weniger oft aus der Handlung rausreißen, um irgendwelche Regeln auf unpassende Proben umzubiegen.

    Sprich: Macht entweder was mit sinnvollen Regeln oder macht eine interaktive Geschichte. Dieses Mittelding funktioniert meines Erachtens nach einfach nicht.

  17. #17
    Zitat Zitat
    Sprich: Macht entweder was mit sinnvollen Regeln oder macht eine interaktive Geschichte. Dieses Mittelding funktioniert meines Erachtens nach einfach nicht.
    Was für ein Mittelding? Soweit ich weiß, hat hier keiner etwas dagegen gesagt, Regeln aufzustellen, bloß dass wir noch nicht festgelegt haben, wie diese aussehen sollen...
    Wenn ich so darüber nachdenke, haben wir eigentlich noch überhaupt nichts festgelegt, was wohl auch der Grund sein dürfte, warum sich hier immer nur alles im Kreis dreht...

  18. #18
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Was für ein Mittelding? Soweit ich weiß, hat hier keiner etwas dagegen gesagt, Regeln aufzustellen, bloß dass wir noch nicht festgelegt haben, wie diese aussehen sollen...
    Die letzten Posts vor meinem drehten sich alle um das Konzept eines system- und möglicherweise setting-agnostischen Abenteuers, bei dem der Spieler selbst die Regeln beizusteuern hat. Und ich habe ja schon dargelegt, daß das effektiv nichts als eine außerordentlich mühsam zu spielende interaktive Geschichte wäre.

    @FF: Ich sehe bei Star Wars nicht das Problem. Ist genau wie Fantasy, nur mit Raumschiffen.


    Was das Team und so angeht: Ich bin nur für den theoriepart hier.

  19. #19
    Aber sagen wir auch mal so: Solo-Abenteuer sind sowieso absolut auslegungs- und cheataffin, d.h. die Spannung lebt absolut von der Fairness seines Spielers, insofern würde ich immer normale Proben machen lassen und einfach die Schwierigkeit an der Situation festmachen, d.h. meinetwegen pro Ausrüstungsstück über 20 KG eine Kletternprobe mehr machen lassen, da trennt sich dann schon die Streu vom Weizen.

    Die Schwierigkeit eines Abenteuers steht ja von vorneherein fest und auf Level 1 sind viele Charaktere ähnlich schwach.

    Trotzdem bleibe ich bei meiner Aussage: Es macht einfach wenig Sinn, es ALLEN Recht machen zu wollen. Wenn ich die Auswahl habe zwischen einem auf DSA abgestimmten Abenteuer mit stimmiger und passender Spielwelt (denkt auch mal an die Dialoge in eurem Abenteuer!) oder einem halbseidenen Free-for-all bei dem ich ständig umdenken muss, dann würde ich mich für DSA entscheiden.

    Deswegen würde ich euch bitten, euch auf 2 System zu einigen und dann ein richtiges Abenteuer für System 1 zu schreiben und parallel meinetwegen eines zu System 2.

    Aber systemfrei klingt für mich sinnfrei.

  20. #20
    Zitat Zitat
    Aber systemfrei klingt für mich sinnfrei.
    Nö, du sagst einfach "Standard Fantasy", "Gegenwart" oder "Steampunk" oder sonst irgendwas, und alles, was du nicht unmittelbar für das Spiel brauchst, lässt du einfach weg, dann brauchst du die keine großen Gedanken um die Welt zu machen. Wenn du versuchst, die Burg eines Magiers auszurauben, kann es dir in der Regel egal sein, dass diese Burg in Land A befindet, das sich rein zufälligerweise gerade in Waffenstillstandsverhandlungen mit Land B befindet, weil es auf das Abenteuer absolut keine Auswirkungen hätte, ebensowenig wie die Tatsache, ob es sich um eine Mono- oder Polytheistische Gesellschaft handelt, oder ob die Großmutter des Charakters eine Warze im Gesicht hat.

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