Soviel schonmal Vorweg: Nachdem man den Kampf gegen "Seele" gewinnt, erscheint eine Fehlermeldung und man wird aus dem Spiel geworfen. Ich geh´ aber davon aus, dass ich mich fast am Ende der Demo befand. Desweiteren habe ich in dem Spiel ein Strategieartiges KS erwartet, da ein Screen in der Vorstellung dies vermuten lässt. (Das Bild mit den blauen Kästchen, was eine Art Bewegungszone für die Charaktere darstellen könnte.) Stadtdessen wird man in ein rundenbasiertes RPG-artiges Kampfsystem geworfen.

Ich würde mal glatt behaupten, dass du versucht hast, jeden Kampf in irgendeiner Form besonders zu gestalten. Es gibt sehr wenige Kämpfe. Fehler aber hierdran ist, dass du die Spieler bestrafst, die die optionalen Gegner besiegen, weil du gewisse Grundvorraussetzungen nicht erfüllst und das zieht sich fast immer die ganze Demo hin.
Befindet man sich auf einer Kampfmap kann man nicht mehr auf die vorrige Map zurückkehren um sich mit Heilutensilien auszustatten. Das naheliegende ist also, die Gegner liegen zu lassen und zum Endgegner vorzugehen. Und das ist in deinen Spiel die beste Entscheidung, denn die Gegner sind viel zu stark. Die ersten 3 Blobs, können einen theoretisch immer besiegen, wenn der Held niemals im Kampf verfehlt wird. Und das ist schlicht und ergreifend unfair. Ich glaube die Blobs hatten 150 leben und man selber machte zu Beginn nur ca. 30 Schaden. Auf Level 1 hat man ca. 135 HP. Die Blobs ziehen einen ca. 20 HP ab. Da sie immer zu dritt sind sind das 60 Schaden pro runde, von denen man also nur ca. 2-3 überleben kann. Punkt 2 ist, dass es sich für den Spieler nicht lohnt diese Gegner zu besiegen, da man sich nicht heilen kann und man die HP für den Endboss braucht. Hier solltest du noch ernsthaft dran arbeiten, denn nach der Erfahrung habe ich immer wieder probiert optionale Gegner zu besiegen und habe festgestellt, dass es eigentlich nur Zeit kostet und überhaupt gar keine Belohnungsitems bringt. Die Endgegner hingegen sind gut ausbalanciert und fair gestaltet, mit ein bischen Reccourcen Management kann man diese gut besiegen und es hat auch Spaß gemacht mal längere Kämpfe zu durchleben. Das man die HP des Gegners sehen konnte hatte noch einen zusätzlichen Reiz da man wusste "Noch die Runde überleben, dann hab´ ich´s!" Naja, soviel zum Kampfsystem.

Die "Kampfkarten" sowie manche Städte waren relativ strukturlos gemappt. Beispielsweise die Aufgabe mit den 3 Ästen für die Angel war an sich ja leicht zu lösen.
1. Du hast eine 50% Chance eingebaut einen richtigen oder einen falschen Ast zu ergattern. Das ist spieltechnisch relativsinnlos. Ich würde das ausbauen, da es eigentlich den Spieler nur Frustration bringen kann, wenn er pech hat.
2. Wie komme ich zurück in die Stadt?. Ein Weg oder ein Pfeil wären in der recht unübersichtlichen Wildniss angebracht gewesen. Stadtdessen ist irgendwo im Norden ein Schild und man kann erahnen wo der Teleport ist, aber dennoch würde ich dir empfehlen die Wildnissmaps nochmal Maptechnisch zu überarbeiten. Die Städte hingegen sind ja ganz in Ordnung.
Ähnliches ist auch bei der Sache mit dem Kleinen Jungen der Fall. Woher soll der Spieler wissen, dass er ein Fenster eines Gefängnisses anquatschen muss? Hier sollten Hinweise schon eingebaut werden.

Storytechnisch meine ich auch einige Plotholes entdeckt zu haben und noch einige Atmosphärekiller. Wenn der Spieler sich mit den Gebräuchen der Welt nicht auskennt, wie zum Beispiel die Geschichte mit dem Dolch und den Tuch um diesen herum, sollte man vorher wissen, was damit gemeint ist. Aber meine Protagonisten reden relativ ausführlich über diesen "Twist" und man wird somit gar nicht mitgerissen, da im Hintergrund der "Begreifeffekt" noch von Statten geht. Und noch etwas zu seltsamen Wandel der Geschichte: Du lässt den Helden zu Beginn wie einen Feigling darstellen, was er auch in Monologen des öfteren betont, aber er folgt 2 Leuten zu Ort, wo er weiß, dass es gefährlich werden könnte. Seine Antwort hierzu war "Ich werde auch mitkommen, ich kann nicht tatenlos zusehen, dass.......". Das kam sehr überraschend. Man sollte seinen Charakter schon treu bleiben oder es in einen Gedanklichen Monolog wenigstens begründen.

Mag zwar alles sehr hart klingen, aber das Spiel hatte einen Charme der mich zum weiterspielen bewegt hatte, es hatte mir auch bei den Bossgegnern Spaß gemacht.