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Thema: Let's Play: DSA-Soloabenteuer

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  1. #20

    Der Quell des Todes

    Ok, besonders gut und amüsant schreiben kann ich wohl nicht. Egal.

    Der Quell des Todes oder: Der Retter von Maraskan.

    Gespielt wird Czzzhzzz Zhhshhs, ein Maraskanischer Achaz-Gladiator mit Kor-Spätweihe. Den hab ich irgendwann mal für irgendwas anderes erstellt. Mit 5000 AP.

    Es fängt damit an, dass ich in Tuzak in einer Hafenspielunke sitze und meinen Gegner im Würfelspiel beim Schummeln erwische. Doch irgendwie kommt es, dass die anderen Anwesenden nicht mir glauben, dass der andere ein Betrüger sei, sondern andersherum. (Ist auch plausibel, wer glaubt schon einer 2,2m großen, bis an die Zähne bewaffneten Albino-Kampfechse?). Die Wachen werden gerufen, und ich werde verhaftet. Und da ich offenbar einen besonders guten Tag habe, veranstalte ich kein Blutbad in der Taverne, sondern lasse mich auch noch einsperren, um dann im Austausch für meine Freilassung ein "tolles" Quest-Angebot vom Fürsten von Marakan zu erhalten: Eine nahegelegene Heilquelle, die essentiell für die Tuzaker Wirtschaft ist (Tourismus und so) ist versiegt, und zu allem Überfluss auch noch durch eine giftige Bracke ersetzt, die jetzt durch den ehemaligen Heilquellbachlauf fließt.
    Inoffiziell heißt das Zeug jetzt "Brühe des Bösen", doch man darf es nicht so nennen, die Obrigkeit hat Angst den mutmaßlichen Magier, der die Quelle eventuell Verflucht haben könnte zu verärgern, indem man seine Verfluchte Quelle beleidigt. (Die spinnen, die Marokkaner). Aber immerhin klingt das ganze nach einem Abenteuer, ich komme zurück in die Freiheit ohne die Straßen von Tutzak mit Blut zu tränken (momentmal, will ich das überhaupt?) und 100 Dukaten Belohnung werden mir auch versprochen. Also ab zur Quelle!

    Man ist sogar so nett, und gibt mir 3 Männer Eskorte bis zum ersten Ort sowie Lederbekleidung und eine Machete mit. (Nein, nicht meine Ausrüstung. Das wäre ja zu einfach). Im nächsten Ort angelangt, machen sich die Eskortenmänner vor dem Dschungel fast in die Hosen, also muss ich mich wie erwartet alleine durchs Dickicht schlagen.
    Ab jetzt habe ich Proviant für 10 Tage, und das Abenteuer geht davon aus, dass ich alle so-und-so-viele Tage später jeweils LeP verliere, weil ich im Dschungel als Unkundiger nichts zu Essen finde. Korseidank bin ich maraskankundiger Achaz, also darf ich das wohl getrost ignorieren.

    Soweit zum Intro.
    Das Abenteuer beginnt vor der komplett mit Urwald zugewucherten Schlucht, aus der die Heilquelle ursprünglich entsprang. Leider kann man nicht einfach dem Verlauf der "Brühe des Bösen" folgen, da sie offenbar eine starke Säure enthällt und mir die Schuppen wegätzt. Und am Rand der Flüssigkeit wachsen dichte Mangroven, da geht's also auch nicht lang.
    Als nächstes folgt eine nicht enden wollende Anzahl von Dschungelabschnitten, in denen ich zumeist zwischen einigen Himmelsrichtungen entscheiden kann, wohin ich gehe, meistens aber in Sackgassen, Todesfällen oder dort, wo ich angefangen habe, lande. Zwischendurch treffe ich auch auf zwei wahnsinnig gewordene Abenteurer (die ich töten muss, ich neheme mir Teilen von denen als Proviant mit*), einen Sumpfparder, den ich durch gutes Zureden davon überzeugen kann, wieder zu gehen (Hey, ein Parder ist ja fast sowas wie ein Panther, ein Kor heiliges Tier!), einen Haufen Sumpfdrosseln, die ich töten muss (schmecken auch*), einige tödliche Kakteen (die mich bei Berührung töten, ebensosehr wie wenn ich sie Angreife. Dann explodieren sie nämlich, und verschießen ihre, wie sollte es anders sein, tödlichen Stacheln in alle Richtungen. Immerhin warnt mich das Abenteuer wegen letzterem vor, und ich muss es nicht per Try&Error herausfinden.) [*Steht nicht explizit so im Abenteuer, aber das ist das einzig Sinvolle, als ausschließlich fleischfessender Achaz mit Nahrungsrestriktionen]

    Beim recht wahllosen herumstapfen im Dschungel komme ich an der Ost, Nord und Westseite der Schlucht an, ohne etwas zu finden. Außer vielleicht einem Maraskan-Gorilla, der mich beinahe tötet, dann jedoch flieht. (Ein gewisses Muster wird offenbar)
    Endlose Stunden (Tage? Wochen?) des herumstapfens im Maraskanischen Dschungel später sehe ich im Boden eine seltsame, halbtransparente Blase, und kann es einfach nicht lassen, darin herumzustochern (Neugierprobe gescheitert) - Wie es so kommen musste, werde ich beim Platzen der Blase in das Loch gesogen, in dem jedoch unerwarteter Weise keine tödlichen Speere und keine Säure, sondern nur eine Riesenkröte auf mich wartet, die zwar auch nicht gerade freundlich ist, mich jedoch auch nicht angreift. Genau genommen redet sie mit mir, macht mir jedoh kaum Hoffnungen für meine Aufgabe. Immerhin bekomme ich den Hinweis, die Quelle sei in der Ostwand und, dass es einen mysteriösen Klebstoff gibt, und wie er heißt. Wieso auch immer ich das wissen will. Also auf nach Osten, und schon nach nur einem halben dutzend weiterer Lichtungen stehe ich tatsächlich vor dem Quellenheiligtum. Jippeah! Leider bin ich immer noch halb tot von den Schlingpflanzen, die mich zwischendurch mal einfingen (und immer wieder nachwuchsen).
    Neben dem Becken, in dem sich eigentlich das Quellwasser sammeln sollte, um dann davonzufließen finde ich einen magischen Bumerang, den ich mit den Gedanken lenken kann. Wer weiß, wofür der noch nützlich wird. (Beim ersten Versuch ihn zu benutzen trifft er mich an den Kopf, doch da nichts im Abenteuertext dagegen spricht, es immer wieder zu versuchen, schaffe ich die Charismaprobe irgendwann und kann das Ding mitnehmen.)
    Endlich geht's hinein ins Quellheiligtum, drinnen werde ich dann aber allen erstes von Kampfnagern (sic!) angegriffen, die ich töten muss. Kurz darauf stelle ich fest, dass genau das eingetreten ist, was ich befürchtet habe: Auch das Innere der Quelle ist ein Labyrinth. Ganz toll. Als ob ich nicht schon genug vom herumsuchen hätte.
    Irgendwann, nachdem ich die obligatorischen Fallgruben gemeistert habe, finde ich hinter einer Tür die Leiche eines toten Tatzelwurms (oO) der offenbar von einer der Fallen erschlagen wurde. Und auch die Ursache des Giftwassers wird auf magische Weise offensichtlich: Es sind die Abwässer von Orks die irgendwo in der Nähe leben (ja, damals gab es auf Maraskan noch Orkus), die an der Tatzelwurmleiche vorbei nach draußen fließen. Mit der reagieren sie offenbar, und bilden so die Ekelbrühe. Irgendwie sehr banal. Als nächstes finde ich irgendwo auch eine Magische Tür mit sieben magischen Schlössern, für die ich 7 magische Zauber brauche. Aufbrechen klappt leider nicht. Doch auf dem Rückweg von da zur nächsten Kreuzung komme ich durch eine große Halle mit einer halbtoten Riesenschildkröte, die auch nicht sehr freundlich ist, und mir sagt, dass sie das Wasser der Quelle zum leben bräuchte, aber auch, dass ich ein Trottel sei und das Rätsel um das Wasser eh nie werde lösen können. Ermutigend.
    Ich gehe weiter, und finde eine seltsame Höhle, mit einem breiten Streifen/Fluss aus einer Art Super-Klebstoff (eine Machete klebt mit der Spitze fest, ebenso wie Stalaktiten, Speere usw.) Doch von der Schildkröte und der normalen Kröte habe ich im Prinzip des Rätsels Lösung erfahren, immer den Namen des Klebstoffes rückwärts aufsagen. Das tue ich, und kann den Glibber überwinden, nur um kurz dahinter auf einen Tatak-Wurm zu stoßen. Das ist sowas wie ein Tatzelwurm, nur noch größer und eigentlich ausgestorben. Der pennt zum Glück, als ich in die Höhle komme. (Offenbar wurde er vom Erbauer der Quelle großgezogen aus einem Ei, und eingesperrt um die Quelle zu bewachen. Das hat nicht ganz geklappt, er ist einfach innerhalb der Höhle woanders hin gegangen und hat dabei die Quelle des Heilwassers kaputt gemacht. Auch sehr banal.
    Verdammt. Hätte ich jetzt gescheite Ausrüstung wie meinen Korspieß und meine Rüstung dabei, würde ich es sogar wagen, gegen das Vieh zu kämpfen. Aber mit Lederkleidung und einer Machete? Das wäre bescheuert. Eine Klugheitsprobe später kommt auch die Idee: den Tatakwurm auf den Superkleber locken sollte gegen ihn helfen. Hoffentlich kennt der nicht die Lösung dagegen. Gesagt getan, und schon kann ich mich damit rühmen, den letzten Vertreter einer eigentlich als ausgestorben betrachteten Art umgebracht zu haben, indem ich den Tatakwurm festgeklebt habe. Er hat bei seinem erfolglosen Versuch sich loszureißen leider einen Hagel aus Stalaktiten ausgelöst, die ihn erschlugen. Ich bin richtig stolz auf mich. Ach ja, dafür gab es sogar noch 35AP. Als nächstes gibt es ein Logikrätsel mit Kisten die man Kippen muss, zu lösen, um die kaputte Quelle zu reparieren. Mein Höhepunkt des Abenteuers bisher. Doch das wars auch schon. Die Quelle fließt wieder, ich kann durch das nun ungiftige Bachwasser zurück nach Tutzak laufen. Dort werde ich "reich mit Gold und Edelsteinen (Gesamtwert: 75 Dukaten)" beschenkt (am Anfang war die rede von 100. Beschiss.) Zusätzlich gibt es 120 Abenteuerpunkte und das Angebot, der persönliche Berater des Fürsten zu werden, dass ich nur zu gerne Annehmen würde, doch das Abenteuer zwingt mich, meine Abenteurer-Karriere fortzusetzen. Es wäre auch zu schön, um Wahr zu sein.

    Geändert von FF (13.06.2010 um 01:28 Uhr)

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