-
Moderator
Falls sich jemand wundert, warum ich beim letzten Abenteuer mal eben drei Abenteurer verheizt habe: Das war alles nur eine Simulation in einem Holodeck. Was, Holodecks passen nicht nach Aventurien? Weiß ich; das haben die Außerirdischen dagelassen.
Also gut. Neues Uralt-Abenteuer, neues Unglück. Begeben wir uns auf den Weg ohne Gnade.
Als erstes fällt auf, daß das Abenteuer nur für Magier ab Stufe 10 ausgelegt ist. Die mit ihrem Schwert auf 13 AT kommen und Experten in allen Streuner-Talenten sind. Ist es ein schlechtes Zeichen, wenn das Abenteuer explizit für Mary Sues gedacht ist? Oh, und daß aus nicht näher genanntem Grund der dritte Stabzauber nicht funktioniert, ist das Sahnehäubchen.
Scheiß drauf. Ich hab' selber einen Magier. Der ist zwar Stufe 7 und kann nicht kämpfen, aber wen interessiert das schon? Thallian Schröter betritt das Holodeck und stellt sich der Herausforderung.
Es fängt damit an, daß man ein Magier mit Turm ist, der Silber in Gold verwandeln kann, das aber aus irgendeinem Grund nicht tut. Vermutlich, weil man um den internationalen Goldkurs besorgt ist. Natürlich hat man als Mary Sue auch im Finanzwesen einen TaW von 19. In allen Belangen, die nicht mit dem Naturalienmarkt zusammenhängen, ist man aber vollkommen skrupellos. Ja, solche Helden braucht das Land, um... eine verschwundene Karawane zu suchen. Natürlich, man hat als chaotisch böser Supermagier ja sonst den ganzen Tag nichts zu tun. Immerhin ist der Lohn diesmal "fürstlich". Nach den Maßstäben des letzten Abenteuers sind das dann wohl 10.000 Dukaten und 100 AP.
Naja, man erfährt noch im Intro, daß man gerade mal zwanzigste Wahl ist, was den Job angeht; offenbar ist der Arbeitsmarkt für absurd mächtige Magier gerade völlig überlaufen. Genervt aber gekauft marschiert man also in die Wüste und sieht eine physikalisch völlig sinnlose Fata Morgana eines Bergs. Da man eh keinen Bock hat, wird das einfach zum Questgelände erklärt und man marschiert hin.
Vor Ort sieht man sich um und wird bombardiert mit Vorschlägen, doch einen Foramen zu zaubern. Oder einen Penetrizzel. Oder einen Transversalis. Bis zum Ritual von Chrr'Ssez'Aich dürfte es nur eine Frage der Zeit sein. Oder auch nicht, denn gleich hinter der zweiten geöffneten Tür (und ja, man muß offenbar alle Türen aufzaubern; in DSA1 hatten Magier offenbar vierstellige AsP-Werte) verbirgt sich — Überraschung! — ein Dämon. Wie der Kampf verlief, dürfte wohl denkbar sein.
Ich würde jetzt wieder Calamitous Spring Breeze reinschicken, aber da es offenbar unmöglich ist, in diesem Abenteuer Türen ohne Foramen zu öffnen, könnte das ein kleines Problem geben. Und wenn ich mir einen Exalt mit Lock-Opening Touch baue, brät der doch—
MWAHAHAHA! Door. Evading. Technique. Ich habe ganz vergessen, daß einige Solars einfach durch Türen durchgehen können. Mal sehen, ob ich bei dem Abenteuer nicht ein wenig sequence breaking betreiben kann...
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
-
Foren-Regeln