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Thema: Let's Play: DSA-Soloabenteuer

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  1. #1

    Let's Play: DSA-Soloabenteuer

    So, wie beim letzten Soloabenteuer werden euch Jeez und ich wieder von unseren Erlebnissen berichten. Diesmal mach ich den Anfang, auch wenn ich das sicher nicht ganz so amüsant schreiben kann. Wir haben dieses Mal gezielt nach einem Abenteuer aus der Frühzeit von DSA mit möglichst schlechter Wertung gesucht und haben tatsächlich jeweils jemanden gefunden, der uns für ein paar Tage Auf dem Weg ohne Gnade überlassen hat.

    Den ersten Anlauf macht mein leicht größenwahnsinniger DSA3 Magier Erlan Glimmerdiek. Spezialisierung Verwandlung von Lebewesen und ein wenig Heilmagie. Das Cover sagt, dass es ein Magierabenteuer ist, also passt das doch ganz gut. Für die Faulen unter uns gäbe es da noch einen vorgefertigten DSA1 Magier mit Gewandheit 15 und einem Attackewert von 13. Ja, damals war das wohl normal, auch wenn heute selbst gestandene Krieger von einer AT-Basis von 13 träumen würden.

    Also rein ins Abenteuer oder besser gesagt in die Vorgeschichte. Erlan ist also ein wohlhabender Magier, der seinen eigenen Turm in Anchopal hat. Aranien scheint damals ja echt in Mode gewesen zu sein. Außerdem nimmt er wohl jeden Auftrag an, mit dem sich Geld verdienen lässt. Gut, dass ich das wusste... eigentlich war Erlan mal anders geplant, aber was solls. Es stehen also plötzlich ein paar abgesandte aus Unau vor Erlan und erklären ihm, dass sie ihn dringend brauchen, um ein paar verschwundene Karawanen in der Wüste Khom wiederzufinden. Warum sie dafür auf einem Kontinent, auf dem es an jeder Ecke kräftige Söldner gibt, ausgerechnet hundert Meilen weit reisen, um einen Magier mit zweifelhaftem Ruf anzuwerben, wird uns wohl auf ewig verborgen bleiben.

    Erlan steht also geraume Zeit später alleine mitten in der Wüste Khom, nur ausgerüstet mit Kleidung, Stab, Proviant und einem Schwert. Ja, das Abenteuer sieht explizit vor, dass der Protagonist, ein Schwert bei sich hat, obwohl er Magier ist. Warum, wird nicht erklärt. Aber es lässt erahnen, in welche Richtung das Abenteuer geht. Vor Erlan befindet sich ein offensichtlich kreisrunder Graben mit unbestimmtem (aber sehr großem) Durchmesser und mehreren Schritt Metern Tiefe. Auf der Innenseite befinden sich in regelmäßigen Abständen vergitterte Tore, die sich nicht öffnen lassen. Allerdings lässt sich - nach ewiger Suche - einer der Gitterstäbe entfernen und an einem anderen Tor benutzen, um einen Klingelmechanismus auszulösen, der sich aus irgendeinem merkwürdigen Grund zwei Schritt vom Tor entfernt auf der Innenseite befindet. Prompt hört eine junge Frau das Klingeln, öffnet das Tor und... tötet Erlan mit einem einzigen Schlag. Ohne Vorwarnung. Mir wurde zwar angeboten, noch bevor sie aufgetaucht ist, einen Schildzauber anzuwenden oder nachdem sie aufgetaucht ist, mit einem Sensibar in ihrem Kopf herumzuhantieren, aber beides kann Erlan nicht sonderlich gut und ich bin auch der Meinung, dass das nicht das ist, was man mit Fremden macht.

    Ich werde morgen sicher nochmal einen zweiten Anlauf wagen, aber jetzt ist erstmal Jeez dran. Ich glaube, der stirbt grade an anderer Stelle.

    Geändert von DFYX (13.06.2010 um 12:28 Uhr)

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