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Thema: Konzept: Zero Resinent

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  1. #1

    Konzept: Zero Resinent

    Hallo.

    Da ich generell viel zu viele Ideen für "andersartige" Spiele habe und mir nicht sicher bin ob die Konzepte überhaupt beim Spieler ankommen würden, geschweige denn ob ich spieltechnische Schwächen übersehen habe (ich glaube das ist mein Schwachpunkt), würde ich gerne eure Meinung zu folgendem Konzept erfahren. Konstruktive Kritik ist gerne erwünscht.

    Woher ich die Idee habe:
    Die Idee zu "Zero Resinent" hatte ich ehrlich gesagt aus Tasuvas Let's Plays zu diversen Horrorspielen. Ist auch schon einige Wochen her, als ich das Konzept entwarf. An sich hatten diese Spiele immer die gleichen Silenthillishen Schwächen, die Abseits jeglicher Logik stehen. Irgendwann kamen mir spontan Ideen in den Sinn, wie man es besser machen könnte. Diese "Horrorspiele" (husthust) sind also nicht das Vorbild zur Nachahmung, sondern die Vorlage dafür wie ich es nicht machen will. Letztlich hat sich folgendes Spielprinzip herauskristallisiert: Ein größtenteils realistisch gehaltenes Horrorspiel, mit Survival-Elementen.

    Die Geschichte
    Sie ist relativ schnell erzählt und etwas klischeebeladen. Bislang ist der Anfang der einzige unlogische Punkt. Doch die Ausgangssituation ist elementar für das Spielerlebnis und den Spielverlauf.
    Ihr beginnt als namenlose Person, die wir an dieser Stelle einfach mal "James" nennen, in einem Wolkenkratzer innerhalb einer klassischen amerikanischen Großstadt. Er wachte, eines Tages, in einem Raum ohne Fenster auf, ohne zu wissen wo er sich befand. Grauer Staub, der sich auf alles niedergelegt zu haben schien, erfüllte den Raum und ließ Selbigen in einer beklemmenden Trostlosigkeit erscheinen. Und alles was James hörte war... Nichts. Nichts, bis auf das Pfeifen des Windes, der durch die Spalten des Gebäudes zog.
    Letztlich führte ihn sein Weg auf das Dach dieses Gebäudes. Und was er sah schockiert ihn zutiefst. Der Himmel hatte sich Rot und Schwarz gefärbt, als würde er brennen. Schwarze Asche fiel wie Schnee vom Himmel, auf die übrig gebliebenen Grundmauern dieser Stadt. Eine Atombombe? Was war geschehen? James wusste es nicht mehr. Und wie er bald feststellen musste, war er der einzige Überlebende. Der einzige Bewohner dieser Stadt.

    Der Weg und das Ziel des Spiels
    Das gesamte Spiel wird sich innerhalb dieses doch recht komplexen Wolkenkratzers abspielen, der einige Überraschungen birgt. Selbstverständlich ist der nicht ganz normal.
    Ziel des Spieles ist es James (wie gesagt, er ist namenlos. Das hat etwas mit der Unterstreichung der Atmosphäre zu tun) aus diesem Gebäude zu bringen. Klingt einfach? Wäre schön wenn. Treppen sind eingestürzt, Gänge verschüttet, Strom gibt es sowieso nicht und der Fahrstuhl ist anscheinend abgestürzt. Also gilt es Umwege zu finden oder sich den Weg frei zu machen. Beachtenswert: Auch das Äußere des Gebäudes, also die Fassade, kann zur Bezwingung von Hindernissen verwendet werden, sofern begehbar. Doch nicht immer gibt es einen Weg. Und so heißt es erstmal.... ausharen.

    Und hier tritt das "zweite Ziel" des Spiels in Kraft: Halte James am Leben. Es ist dringed notwendig hin und wieder etwas zu essen oder zu trinken. Regenwasser kann über die Tage gesammelt werden. Wohnungen geplündert und bestimmte Gegenstände mitgenommen werden (meißt Nahrung). Zudem ist es notwendig sich einen Schlafplatz einzurichten, um den nächsten Tag zu starten (James wird auch automatisch müde. Auch abhängig davon wieviel und was er gegessen und getrunken hat. Gesunde Ernährung ist ein Zauberwort).

    Nebenher gibt es aber noch andere Herausforderungen. Mehr dazu im nächsten Punkt.

    Die Spielkulisse
    Wie gesagt soll Zero Resinent in einem komplexen Wolkenkratzer spielen. Dieser besteht nicht nur aus Wohnungen, sondern auch Büros, Wellnessbereichen mit Freizeitangeboten und Ähnliches. Doch alles ist tot, grau und gruselig. Und James scheint nach einer Weile sogar Stimmen zu hören; wird er etwa verrückt? Ist es die Ernährung und der Schlaf? seine ganze Psyche, aufgrund der äußeren Umstände? Vielleicht. Die Geister, die scheinbar immer realer werden, bildet er sich wohl auch ein. Oder doch nicht? Das Spiel soll auf jeden Fall Angst machen und sich dabei immer mehr steigern, je tiefer James sich durch das Gebäude nach unten arbeitet. Ist es Nacht, werden die Erlebnisse noch schlimmer (Nachtrag).

    Not so Silenthillish
    Man kann diese Punkte quasi als Features bezeichnen. Darauf basierend habe ich das restliche Spiel entworfen. Zum Vergleich nehme ich mir einen klassischen Punkt aus Horrorgames (oder anderen Spielen) und erläutere meine Herangehensweise in Zero Resinent.

    Vorweg: Es gibt mehrere Balken. Für Hunger, Durst, Lebenskraft und Fitness.

    (1) Meine Güte, alle Türen sind kaputt. Ist ja wie in Silent Hill.
    Ob sich jetzt Türrahmen durch das Ereignis in dieser Stadt verzogen haben oder ob selbst was mit dem Schloss oder der Tür ist: Ja, es wird auch kaputte Türen in Zero Resinent geben. Der Unterschied ist jedoch, dass sich diese Türen einrennen lassen, was natürlich etwas Lebenskraft kostet. Voraussichtlich wird es verschiedene Härtegrade geben. James sollte bei stark klemmenden Türen also vorher ausreichend gute Kost zu sich genommen haben - also fit genug seien.

    (2) Ohgott. Diese Türen sind verschlossen! Ist ja wie in Silent Hill.
    Es wäre stark verwunderlich wenn die Leute, die das Haus verlassen haben, nicht auch ihre Tür abschließen würden. Dass er einen passenden Schlüssel findet, dürfte daher ein seltener Fall sein. Deswegen kann James solche Türen aufknacken. Entweder mit einer einmalig verwendbaren Kreditkarte (oder ähnlichen Karte) oder mit einem Draht (mehrfach, aber nicht endlos verwendbar).

    Alternativ lassen sich beide Türarten auch mit einem Brecheisen öffnen. Kostet nur etwas viel Fitness.
    Natürlich gibt es auch Ausnahmen von der Regel: Sicherheitstüren. Da funktioniert keine der Methoden. Meine Verlobte meinte dazu scherzhaft: "Ja und dann machst du JEDE Tür zu einer Sicherheitstür."

    (3) Ich habe einen riesigen unsichtbaren Rucksack. Da passt alles rein.
    Nein. James hat nur Hosentaschen; findet später natürlich noch einen Rucksack. Aber auch dort ist der Platz begrenzt. Was also tun? Die Gegenstände liegen lassen? Ja, warum nicht. Gegenstände die man nicht benötigt können an Ort und Stelle fallen gelassen werden. Die Position jedes einzelnen Gegenstandes wird gespeichert, weswegen auch nichts verloren geht. Später, wenn man sich gegen verflucht realistische Einbildungen (?) wehren muss, wird es wichtig entsprechende Gegenstände auch an bestimmten strategischen Punkten zu belassen (das Inventar wird ja auch immer voller).

    (4) Schöne Räume. Aber dienen ja nur der Atmosphäre.
    Nein. Mit den Inneneinrichtungen kann nicht nur interagiert, sondern sie können auch manipuliert werden (habe ich bereits technisch ausprobiert. Das geht). Das bedeutet: Einige Schränke können verschoben werden. Stühle können herumgetragen und als Podest benutzt werden. Auch einige Tische lassen sich verschieben (hat später strategischen Nutzen gegen die "Einbildungen"). Auch hier bleiben die Positionen gespeichert, genauso wie bei den Items.
    Doch auch der Boden spielt eine Rolle. Auf glattem Boden lassen sich Schränke mühelos verschieben (bedenke: Schieben, aber nicht ziehen). Doch Teppiche sind ein natürliches Hindernis. Tische verhalten sich ähnlich; werden auf Teppichen jedoch nur langsamer verschiebbar (Tische lassen sich aber auch ziehen).
    Das Ziehen und freie herumtragen von Stühlen ist notwendig, da die Positionen aller Gegenstände gespeichert bleiben. Es bringt also nichts den Raum zu verlassen und wieder zu betreten.

    An sich wäre es das bereits. Womöglich habe ich noch irgendwas vergessen. Wenn ja, dann trage ich es nach.
    Was haltet ihr von dem Konzept? Variablen für all die Items und Möbiliar gibt es denke ich genug.

    (Nachtrag)(5) Ich kann Gegner töten. Das macht das Spiel aber nicht gruselig.
    Der eigentliche Feind in Zero Resinent ist die eigene Psyche, die sich aber für das Spielerlebnis auch "materialisiert". Hervorgerufen wurden die Erscheinungen durch die äußeren Umstände und engen Räumen; also ein sehr herbeigeführter "Feind". Das bedeutet es gibt schon so eine Art "Gegner", doch gegen die ist in der Regel, auf Dauer, kein Kraut gewachsen (und gekämpft wird eh nicht oft=. Da hilft es auch nicht, dass man eine Pistole (als einzige Waffe) findet. Das Spiel soll vermitteln, dass man auch nach dem "Töten" eines Gegners nicht sicher ist, da dieser ohnehin nie existiert hat. Gruselige Geräusche, wie Atmen, Kratzen, sich plötzlich bewegende Gegenstände, usw sollen das unterstreichen. Ob hier jedoch mehr im Spiel ist als die bloße Einbildung, das wird man wohl nie erfahren.

    ANMERKUNG:
    Mir ist bewusst, dass es mit Sicherheit auch Filme gibt, die so ähnlich - wenn nicht identisch - so klingen wie dieses Spiel. Diese dienen jedoch nicht als Vorlage (zB: Leere Städte gibt es in fast jedem Survival-Endzeit-Film. Wie soll man das nicht "klauen"?). Zudem bin ich ein seltener Kinogänger und besitze nicht einmal einen Fernseher.

    Konzeptarts

    http://npshare.de/files/397a925a/KonzeptArt1.jpg
    http://npshare.de/files/12768925/KonzeptArt2.jpg

    [Tm]

    Geändert von TrueMG (02.06.2010 um 18:58 Uhr)

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