Hm... ein paar wenige gab es für mich schon. Barthendelus' Auftritt war vielleicht nicht der super umwerfende Plottwist, aber dafür hat mich die Musik umgehauen. ^^Zitat von Sylverthas
In der Hinsicht kann FFXIII sicherlich nicht glänzen. Viel besser fand ich das, was FFX geboten hat, aber auch nicht. ^^
Naja... Sin ist ein (zunächst so erklärt) aus dem Nichts auftauchendes Ungeheuer, das einen Krieg beendet, seitdem gelten Machina als verflucht, und alles folgt den Glaubenssätzen irgendeiner Organisation, die es gefühlt schon immer gegeben hat. Etwas dürftig, wie ich finde.Zitat
Mit dem Aufdecken der ein oder anderen Kleinigkeit wird es dann aber nicht viel besser, weil Yu-Yevon in zwei Sätzen unzureichend erklärt wird, und Yevons Historie auch nur am Rande mal etwas Beachtung findet. Mit der Geschichte um Tidus haben diese Sachen eigentlich nichts mehr zu tun, somit ist die nicht allzu ausführlich geratene Erklärung auch auch nicht mehr von Bedeutung. Ob Sin eine Konsequenz des Krieges war, kann man nicht eindeutig sagen. Yevon selbst hat weder mit Sin, noch mit irgendwas anderem wirklich etwas zu tun, und Machina wurden mehr aus Aberglaube aus dem Verkehr gezogen. Allzu viel erfährt man über Spira dabei nicht, und über den Kern der Story ebenso.
In FFXIII dagegen wird wenigstens erklärt, wieso es Cocoon und Pulse gibt, und was Lightning & Co. damit zu tun haben.
Ich sage nicht, dass bei FFXIII diesbezüglich alles perfekt ist, aber es scheint mir doch etwas durchdachter als bei FFX, und besser mit dem Plot verwoben. Das muss natürlich nicht heißen, dass jeder Fetzen an Background zu XYZ auch mit der Story zu tun haben muss, aber FFX und XIII teilen das Manko einer sehr überschaubaren, und zudem "eindimensionellen" Spielwelt, womit ich meine, dass alles nur nach einem Punkt ausgerichtet ist. So gesehen muss man es FFXIII positiv anrechnen, dass das wenige, was im Spiel auftaucht, auch einen Bezug zur Geschichte hat, während in FFX vieles unerklärt am Rande existiert, wie etwa die Guado und Ronso. Alles verflüchtigt sich nur in Andeutungen, und übt so für sich keinen Reiz mehr aus.
Hm... so extrem kam es mir nicht vor. Ich habe bei Ragnarok den Eindruck gehabt, dass es sowas wie eine Trance für l'Cie ist, sozusagen das volle Potential der Magie, die auch die Zaubersprüche und Esper heraufbeschwört.Zitat
Was die Götter angeht, hast du schon recht, das bleibt ein bisschen zu unbeleuchtet, und man weiß nichtmal genau, ob sie nur Mythos sind. Zumindest wird gesagt, dass der erste Angriff auf Cocoon durch die Götter vereitelt wurde. Eigentlich nehmen sie damit aber die selbe Position ein wie Yu-Yevon, die Occuria, das Ewige Dunkel, Hyne, Jenova, die drei Statuen... bei FFV fällt mir gerade nichts ein.![]()
Irgend so ein Element gibt es (wahrscheinlich) in jedem Teil, das zwar entscheidend zur Geschichte beiträgt, dessen Hintergrund aber oft ein Rätsel bleibt. Das macht es natürlich nicht besser, aber in FFXIII ist dieses große Unbekannte wenigstens nicht der Final Boss, bzw. ein Boss gegen Ende des Spieles.
Kurz gefasst gebe ich dir auch recht, nur dass ich zu einem anderen Ergebnis komme.Zitat
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Was ich auch damit meine, dass es bei FFXII nicht so sehr im Vordergrund steht. Bei sämtlichen Espern hätte man allerlei an Foreshadowing betreiben können, die Occuria hätten sich gut als Final Boss gemacht, Gegner wie Phönix oder Fenrir hätte man viel besser ihrer Hintergrundgeschichte angemessen in das Spiel einbauen können, statt sie dem Spieler einfach nur so als Bosse vorzusetzen. Außerhalb der Menütexte kommt einem die Welt von FFXII ziemlich unspektakulär vor, bis man den Verwunschenen Wald und Giruvegan betritt. Und selbst dort kann das Spiel wenig von dem bieten, was man sonst quer durch Ivalice vermisst hat. Das ist es auch, was ich mit mangelndem Kontrast meinte. Man läuft durch den Megakristh mehr oder weniger so, wie durch die Lhusu-Mienen, ohne wirklich zu merken, dass man in einer rätselhaften, wundersamen Dimension gelandet ist. Bhujerba ist eine fliegende Stadt, aber es kommt einem vor wie selbstverständlich. Als ich in FFIX zum ersten Mal nach Lindblum kam, habe ich mehr gestaunt. ^^Zitat
Klar, solche Sachen gibt es in FFX auch, und weil es einem dort stärker ins Auge fällt, nimmt man es auch mehr wahr. Ein Beispiel wäre etwa, dass aus jedem besiegten Monster mit klagendem Geräusch die Illumina entweichen. Vergleichbare Details sucht man in FFXII vergeblich, und in der Story kommt es eh zu kurz. Allerdings merkt man Ivalice an, dass es potentiell mehr zu bieten hat, als Spira.
Zumindest sollte man nicht etlliche hundert Arbeitsstunden extra in die Filmsequenzen investieren, die das Spielgefühl intensivieren sollen, wenn die Story dahinter dadurch nicht besser wird. Zumal die Ingame-Grafik schon fast so gut ist, wie die FMVs der PSX-Generation. Natürlich sind Filmsequenzen immer noch nett, aber so dringend brauche ich sie eigentlich auch nicht mehr.Zitat von e7
Was normale Cutscenes angeht, gebe ich dir z.T Recht. Unbedeutendes Austauschen nichtssagender Sätze vor schönem Hintergrund bringt der Story nichts, und wird irgendwann lästig. Manchmal habe ich den Eindruck, die Dialoge haben extrem an Qualität und Reiz verloren, seit sie die Textbox verlassen haben, und vertont wurden. Früher hatte man auch noch die Wahl gehabt, ob man seine Party-Mitglieder anspricht oder es sein lässt. Inzwischen läuft das alles ja nur noch über synchronisierte Cutscenes.
Wenn sie ersatzlos ausbleiben würden, würde in dem Spiel aber gar nicht geredet werden. Fände ich auch nicht so klasse.![]()
Und wenn etwa FFXIII mehr zu bieten gehabt hätte als ein, wie ich finde, in Ansätzen gelungenes Kampfsystem, und eben eine halbgare Story, hätte man sich wohl auch nicht so sehr über das Spiel zerrissen.
Kann ich mich jetzt nicht dran erinnern. Wenn man nichts erkennt, kann man ja auch die Helligkeit hochsetzen. ^^Zitat von Sei-Men
Ob was "geboten" werden soll... sagen wir mal, sie sollten schon noch was Besonderes sein, und wuchtige Szenen effektvoll darstellen. Dann ist es mir Recht. Aber sie sollten über den Spielverlauf auch eher eine Ausnahme sein. Entsprechend sollte die Story auch aufgezogen werden. Bei einem Rollenspiel kann man meines Erachtens nach ein paar Gänge runterschalten, und sollte es nicht wie einen Action-Film mit ein paar ruhigen Momenten wirken lassen.