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Provinzheld
Ich persönlich finde die Idee mit dem Angebot & Nachfrage system klasse
Ich denke einfach das dass mehr Leben ins Spiel bringt (egal obs schon genug davon gibt oder nicht ^^) außerdem meine ich mal, das das die Interaktion fördert!
die Sache mit dem Kollier hingegen is zwar ähnlich aber finde ich diese doch etwas umständlich zu basteln und dann schon fast wieder zuuu ...naja es passt in das Typische RPG (in dem wir mal vom Mittelalter oder so ausgehen ) einfach nicht rein! Außerdem denke ich noch dass es doch recht gewagt ist das alles seehr in den Vordergrund zu stellen, ich sähe sowas lieber als nebeneffekt!
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Provinzheld
Was ich damit sagen wolte:
Im Prinzip bräuchte man für jeden Gegenstand mehrere Werte, die in sich zT gegenseitig beeinflussenden Variablen mitgeführt werden müssten:
1.Basiswert - zB für Kauf bzw Verkauf von "neuwertigen" Gegenständen, wie man sie zB von Monstern im Kampf erhalten kann. (Eine Potion verschleißt normalerweise nicht - zumindest nicht in den Spielen, die ich kenne)
2. Verschleißwert - ob pro Kampf. wie es für ein Schwert angebracht wäre, oder Anzahl Schritte auf der Map, was für Schuhe oder Stiefel passender wäre, oder meinetwegen auch "Stunden getragen" für das Diamant-Kollier, ist irrelevant, da normal. Nahezu jeder Gegenstand im Spiel unterliegt einem Verschleiß.
3. Weltmarktwert - Angebot und Nachfrage - Wenn im Spiel bspw gerade eine ergiebige neue Eisenmine entdeckt wurde, wird der Weltmarktwert von Eisen vermutlich sinken... bis eine neue, besonders effektive Waffe entwickelt wird, die zur Herstellung besonders viel Eisen benötigt, was den Weltmarktpreis von Eisen wieder steigen lässt. Gleiches gilt, wenn ein Supermagier nun den Mega-Hyper-Über-Supertrank entwickelt hat - der zur Herstellung viele bisher wertlose, weil gewöhnliche Pflanzen benötigt, was diese Wald- und Wiesenpflanzen plötzlich zu einem knappen Gut (und damit teuer) werden lässt.
Geändert von Das'O' (22.05.2010 um 03:03 Uhr)
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