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Thema: "Die Steuern wurden schon wieder erhöht..." - Politik und Wirtschaft in RPG's

  1. #21
    Mittelalter?
    Ich hab zumindest noch nie das Gefühl gehabt, ich würde mich in RPGs in mittelalterlichen Interpretationen bewegen. Die meisten Fantasy RPGs lehnen an eine mittelalterliche Zeit an, doch haben sie mit der Wirklichkeit wenig zu tun.

    Sollte es also eine Demokratie in einem Fantasy-Game geben, dann ist das okay.
    Genauso wie Steuern, Wirtschaft und Rechnungswesen. Wenn es Platz dafür gibt, warum nicht?

    Ich zumindest erwarte bei RPGs keine Vergleiche mit der Wirklichkeit.

  2. #22

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Gib mir Wirtschaft Baby.
    Gib mir Steuern Mann.
    Gib mir Politik Oh Yeah.
    Gib mir irgendwelche Pseudo Sekten Gilden und oder ähnliche Allianzen.

  3. #23
    Hatte Marlex bereits alles.

    Sekten, also Kinder der Apokalypse (VD1)
    Steuerabgaben (VD2)

  4. #24
    Wenn man soetwas wie besondere Politikformen ins Spiel einbaut müssen sie relevant sein. Soll heißen das es nichts bringt sich ein irre kompliziertes System auszudenken nach dem ein Land (Stadt, Dorf, was man halt gerade da hat )
    regiert wird wenn sich dieses System nur im Hintergrund abspielt. Wenn du eine bestimmte Regierungsform entwickelst dann musst du dir überlegen was sie mit der Geschichte zu tun haben soll. Es gibt ja unzählige Möglichkeiten wie man ein Land regieren kann (Demokratie, Monarchie, Anarchie, und die ganzen Dinger die ich da im Unterricht gehört habe )
    Was man bei der ganzen Sache allerdings beachten muss ist auch die Zielgruppe auf die das Spiel ausgelegt ist. Klar ist ein durchdachtes Politisches System das nach komplexen Vorschriften regiert ziemlich beeindruckend, doch wenn es eh keiner versteht (bei FF12 war das in meinen Augen so) bringt das auch nichts...

    Und zum Thema Wirtschaft sollte man sich auch nicht all zu viele Gedanken machen. Entweder ein Land ist arm oder reich, das ist so ziemlich das einzige was da zählt. Du machst das Spiel schließlich nicht für deinen Sozialkundelehrer (Ich denke zumindest mal das es so ist.) Sondern dafür das es gespielt wird. Und langatmige Monologe und Erklärungen zu Wirtschaftsformen in einer fiktiven Welt, die vor hunderten Jahren immer wieder verändert worden sind, werden immer weggedrückt...

    (Ich habe die Frage jetzt mal eher Storytechnisch betrachtet. Wenns bei der Spielmechanik mitdrin ist das man eine Wahl manipulieren muss um weiterzukommen dann ist das mmn noch in Ordnung )

    mfg Stummboy

  5. #25

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat von DarkNanaki Beitrag anzeigen
    Hatte Marlex bereits alles.

    Sekten, also Kinder der Apokalypse (VD1)
    Steuerabgaben (VD2)
    Ich zitiere Vin Diesel aus Triple X

    ''Ich steh auf so nen Scheiß''

  6. #26
    @Stummboy: Muss nicht sein. Du kannst auch ne große Welt erschaffen und dich in tausend Sachen stürzen, aber am Ende spielt das Spiel nur auf einem kleinen Teil der gesamten Welt.

    Natürlich ist dann ein Großteil vom dem, was du dir ausdenkst, ungenutzt, doch wenn du deine Welt gut präsentieren kannst, gibt es bestimmt viele Kleinigkeiten, die du in eine Art Nachschlagewerk einbringen kannst, so dass Personen, die Interesse an deiner Welt haben, auch andere Sachen nachlesen können, die im Spiel nicht erwähnt wurden, aber die Welt und deren System und Geschichte (und so weiter) abrunden.

    Sowas hatte ich geplant. Eine große Welt, zu der ich mir recht viel Kram überlege, und am Ende werden Episoden nach und nach veröffentlicht.

    Scheiterte übrigens an den Grafiken. Im Schreibfluss befand ich mich aber schon etliche Stunden.

  7. #27
    Zitat Zitat
    Natürlich ist dann ein Großteil vom dem, was du dir ausdenkst, ungenutzt, doch wenn du deine Welt gut präsentieren kannst, gibt es bestimmt viele Kleinigkeiten, die du in eine Art Nachschlagewerk einbringen kannst, so dass Personen, die Interesse an deiner Welt haben, auch andere Sachen nachlesen können, die im Spiel nicht erwähnt wurden, aber die Welt und deren System und Geschichte (und so weiter) abrunden.
    Du planst Episoden und ich schlicht und einfach mehrere Teile ^^ Aber ich kann dir zum Teil zustimme, es bleibt meist ungenutzt und alles mit der Story zu verknüpfen ist extrem schwer! Doch ich finde es muss nicht umbedingt ungenutzt bleiben. Klar, es gibt viele die "hassen" das erforschen von riesigen Welten sogar o_o aber dennoch gibt es einige für die es sich lohnt so aufwendig zu arbeiten Doch eines vorweg:

    Es sollte immer nach dem Grundprinzip gemakert werden, was magst du! Naja ich denke das ist allgemein bekannt doch oft versucht man den Usern oder eventuellen Spielern gerecht zu werden, und das geht meist über die eigene Begeisterung für sein Projekt >_> was ich nicht wirklich gut heiße! Mein Projekt zum Beispiel hat viele Mainstream-artige Punkte, aber nicht wiel andere das so toll oder scheiße finden, sondern weil es mir als Maker & als Spieler von RPGs sehr gut so gefällt.... dieser Punkt wird von einigen Makern, meiner Meinung nach am Ende nicht so berücksichtigt, wie er es verdient hätte
    Und damit man mich jetzt nich falsch versteht: Ich sage nicht das wenn einem Rechtschreibung egal ist als Maker, diese nicht beachtet werden sollte xDD Nur als Beispiel ^^

    Zitat Zitat
    Wenn man soetwas wie besondere Politikformen ins Spiel einbaut müssen sie relevant sein. Soll heißen das es nichts bringt sich ein irre kompliziertes System auszudenken nach dem ein Land (Stadt, Dorf, was man halt gerade da hat )
    regiert wird wenn sich dieses System nur im Hintergrund abspielt.
    Dazu muss ich mich fast wiederholen xD Wenn ich es als Maker einfach toll finde, das eine Politische Ebene im Spiel existiert, und ich aber keine Lust habe sie großartig mit der Story zu verbinden... dann isses halt so Klar ist aber das man schon was dazu erarbeiten sollte...wenn schon nicht Storyrelevant, dann eben eigenständig!
    Das denke ich, ist das Mindeste was man hier tun kann

  8. #28
    Zum Thema Wirtschaft...

    Vor einigen Jahren habe ich mir mal Gedanken über ein Angebot/Nachfrage System für den Maker gemacht, ich bin damals aber nicht weit damit gekommen.

    Beispiel:
    Spieler A gibt all sein Geld für Heil- und Mana-Tränke aus, um schnell vorwärts zu kommen.
    Spieler B levelt lieber ausgiebig gegen vergleichsweise schwache Monster und geht ins Inn, wenn seine LP/MP zu weit abgesunken sind.

    Fall A: Die Preise für Heil- und Mana-Tränke steigen, die Preise für eine Übernachtung im Inn würden sinken.

    Fall B: Die Preise für Heil- und Mana-Tränke sinken, die Preise für eine Übernachtung im Inn würden steigen.

    Falls die Monster nun viele Tränke abwerfen (würden), verschiebt sich das Ganze noch mehr in die eine oder andere Richtung.

    Ein anderes Beispiel:
    Ein "rostiges Schwert", das auch noch hunderte von Kämpfen hinter sich hat, wird sicherlich nicht mehr 50% seines ursprünglichen Preises erzielen. Möglicherweise wird es nur noch durch (kostenpflichtige?) Einschmelzung einen Eisenbarren erzielen.

    Ein "Diamant-Kollier" hingegen, welches ja durch das Tragen nicht erwähnenswert verschleißt, wird sicherlich mehr als die 50% seines ursprünglichen Preises erzielen. Es sei denn, der Preis für Diamanten ist seit dem Kauf des Kolliers drastisch gesunken.

    Solch Überlegungen für jeden Gegenstand im Spiel anzustellen, und jedem Teil seine eigene Angebot/Nachfrage-Historie zu verpassen und das Spielerverhalten dahingehend zu protokollieren und auszuwerten wäre sicherlich interessant, aber angesichts des damit verbundenen Arbeitsaufwandes für den Entwickler halte ich das Ganze eher für vertane Zeit, die anderswo besser verwendet werden könnte.

    Geändert von Das'O' (22.05.2010 um 02:30 Uhr)

  9. #29
    Ich persönlich finde die Idee mit dem Angebot & Nachfrage system klasse Ich denke einfach das dass mehr Leben ins Spiel bringt (egal obs schon genug davon gibt oder nicht ^^) außerdem meine ich mal, das das die Interaktion fördert!

    die Sache mit dem Kollier hingegen is zwar ähnlich aber finde ich diese doch etwas umständlich zu basteln und dann schon fast wieder zuuu ...naja es passt in das Typische RPG (in dem wir mal vom Mittelalter oder so ausgehen ) einfach nicht rein! Außerdem denke ich noch dass es doch recht gewagt ist das alles seehr in den Vordergrund zu stellen, ich sähe sowas lieber als nebeneffekt!

  10. #30
    Was ich damit sagen wolte:
    Im Prinzip bräuchte man für jeden Gegenstand mehrere Werte, die in sich zT gegenseitig beeinflussenden Variablen mitgeführt werden müssten:

    1.Basiswert - zB für Kauf bzw Verkauf von "neuwertigen" Gegenständen, wie man sie zB von Monstern im Kampf erhalten kann. (Eine Potion verschleißt normalerweise nicht - zumindest nicht in den Spielen, die ich kenne)

    2. Verschleißwert - ob pro Kampf. wie es für ein Schwert angebracht wäre, oder Anzahl Schritte auf der Map, was für Schuhe oder Stiefel passender wäre, oder meinetwegen auch "Stunden getragen" für das Diamant-Kollier, ist irrelevant, da normal. Nahezu jeder Gegenstand im Spiel unterliegt einem Verschleiß.

    3. Weltmarktwert - Angebot und Nachfrage - Wenn im Spiel bspw gerade eine ergiebige neue Eisenmine entdeckt wurde, wird der Weltmarktwert von Eisen vermutlich sinken... bis eine neue, besonders effektive Waffe entwickelt wird, die zur Herstellung besonders viel Eisen benötigt, was den Weltmarktpreis von Eisen wieder steigen lässt. Gleiches gilt, wenn ein Supermagier nun den Mega-Hyper-Über-Supertrank entwickelt hat - der zur Herstellung viele bisher wertlose, weil gewöhnliche Pflanzen benötigt, was diese Wald- und Wiesenpflanzen plötzlich zu einem knappen Gut (und damit teuer) werden lässt.

    Geändert von Das'O' (22.05.2010 um 04:03 Uhr) Grund: Typo

  11. #31
    Zitat Zitat
    In diese Zeit konnten die meisten Menschen noch nicht mal Beruf oder Frau wählen.
    Errr....du liegst falsch?

  12. #32
    Wenn ich mich nicht täusche, waren Bauern abhängig von ihrem Lehnsherren, die auch über Hochzeiten entschieden. Dazu kamen noch Unterscheide und Beschränkungen aufgrund des Standes. Und die meisten Kinder übernahmen doch die Arbeit der Eltern oder tat zumindest ähnliches. Verbessere mein halbes Wissen bitte.

  13. #33
    Ich habe genug aus dem Geschichtsunterricht behalten um zu sagen, dass Karl richtig liegt. Die Adligen konnten über alles enscheiden, was ihre Leibeigenen betrifft. Somit auch Hochzeiten, obwohl ich nicht weis, was das bringen sollte. Im groben würde ich sagen, dass die meisten Adligen in RPGs zu freundlich rüberkommen. Natürlich nur, wenn man es realistisch betrachtet. Den im Grunde waren die meisten Adligen nichts weiter als hochnässige, arrogante, wichtigtuerische Menschen. Sie schubsten alles unter ihnen rum und lebten auf Kosten von hartarbeitenden Menschen. Einige gute Herrscher gab es, aber wirklich nur ein paar.
    Bei Preisunterschieden allerding, brauch man ein eigenes Marktsystem. Zum Glück wäre dies unabhängig von einem eigenem KS. Also schon einfacher umzusetzen. Einfach ist es trotzdem nicht, weil man für jeden Gegenstand, der zum Verkauf angeboten werden soll, eine Bedingung und mehrere Variablen gegeben werden muss. Wenn man es so machen will, dann sollte man den Umfang bedenken.

    Edit: @Ianus unter mir

    Ist das an Karl gerichtet? Falls nein, verstehe ich den Zusammenhang zu meinem bescheidenen Beitrag nicht.

    Geändert von Auge des Sterns (23.05.2010 um 00:46 Uhr)

  14. #34
    Weißt du, die Berufsfreiheit, wie wir sie heute kennen ist eigentlich eine Zunftfreiheit. Aka, du musst nicht mehr Mitglied einer Zunft sein, um einen Beruf ausüben zu können. Diese Zunftmitgliedschaft bzw dieser Zunftzwang - dort wo er denn zutraf - ist die einzige Beschränkung mittelalterlicher Berufsausübung. Sofern irgendjemand bereit war, dich als Lehrling zu akzeptieren oder du über andere Wege in die Zunft aufgenommen wurdest, stand dir jeder Weg frei. Das Mittelalter war kein modernes Indien mit Kasten für jeden Pipiefatzberuf sondern regelte solche Sachen über Bekanntschaften.

    Wenn wir heute von "Mittelalterlicher Berufsunfreiheit" reden, dann reden wir unbewusst über die Aufhebung des Zunftzwanges während des... 17. und 18. Jhdts, wenn ich mich recht entsinne. Es stand zuvor allgemein gesagt jedem frei, jeden Beruf zu ergreifen, sofern er den einen Meister oder Aufnahme in die entsprechende Zunft finden kann. Danach kam es durch Konkurrenz zu einer so weitgehenden Versteifung, dass Landesfürsten es für vernünftig ansahen, das gesamte Zunftsystem im Sinne der Wirtschaftsentwicklung ihrer Region über den Haufen zu werfen.

    Was die Hochzeit angeht liegt es ähnlich. Die Rahmenbedienungen waren so, dass man ein Mitgift erbringen musste und dementsprechend ökonomisch Schranken für die Ehe gesetzt wurden. Wer nicht die Mittel für einen Hausstand hatte, hatte nicht die Möglichkeit zur offiziellen Ehelichung des Partners.

    Das Einspruchsrecht des Grundherren vom beschränkten Verzugsrecht von Leibeigenen ab. Es ist keine Zusatzregel sondern kommt einfach davon, dass Leibeigene beiden Geschlechtes nicht so einfach aus einer Region in die nächste Ausheiraten können. Das wäre faktisch ein Gütertransfer zwischen zwei Herren. Hinzu kommt, dass die Leibeigenschaft und die damit zusammen hängenden Vorschriften sich von Region zu Region unterschieden. Pauschal in den Raum zu stellen, dass eine gesetzliche Beschränkung vorhanden war ist unrichtig. Die ökonomische Beschränkung war aber definitiv überall präsent.

    Zitat Zitat
    Ist das an Karl gerichtet? Falls nein, verstehe ich den Zusammenhang zu meinem bescheidenen Beitrag nicht.
    Geht durchaus auch an dich. Leibeigenschaft entstand weder aus Bösartigkeit noch ausschließlich aus Zwang sondern war ein Rechtsverhältnis. Aus der Leibeigenschaft gingen nebenher noch die Ministerialien hervor, die nicht unwesentlich für die "netten" Entwicklungen im Mittelalter waren. Besitz- und Erblos zu sein bedeutet nicht, dass eine Person automatisch aus Rechtlos ist. Das ist eher die Logik einer kapitalistischen Gesellschaft.

    Geändert von Ianus (23.05.2010 um 17:27 Uhr)

  15. #35
    Sehr einfach gehaltene Warenkreisläufe fände ich schon interessant. Falls das Böse tatsächlich auf dem Vormarsch ist und eine Provinz überrennt, könnte das zu Güterengpässen führen. Ist das die Kornkammer des Königreichs? Liegen dort die großen Erzminen? Wächst dort das besondere Schilf, das zu Schriftrollen verarbeitet wird? Ein Spiel, das einmal (bloß nicht zu komplex) zeigt, wie sich die Spielwelt verändert, wenn ihr ein wichtiger Rohstoff ausgeknipst wird, hätte einen ökonomischen Reiz, der sich nicht nur in Buchaltertabellen erschöpft.
    Hunger erschüttert die obrigkeitlichen Autoritäten und schwächt den Abwehrwillen. Nur der brave Held ist natürlich aus anderem Holz und schon wird endlich einmal geklärt, warum ein Königreich mit mehreren (hundert)tausend Leuten so unbedingt auf die Hilfe einiger weniger Recken angewiesen sei. Ganz ähnlich auch bei einer Erzknappheit - die Königsarmee hat eben keine Waffen, um Lord Evil entgegenzutreten. Nur der findige Heldentrupp weiß eben, wo im Refmap-Wald die Schatzkisten mit Schwertern und Rüstungen stehen. Und wenn neue Spruchrollen knapp werden, könnte das die herkömmliche magische Ordnung durcheinanderwirbeln.
    Ökonomie könnte durchaus ein Verbündeter werden, wenn man eine dichte Spielwelt anstrebt.

  16. #36
    Zitat Zitat
    Sehr einfach gehaltene Warenkreisläufe fände ich schon interessant. Falls das Böse tatsächlich auf dem Vormarsch ist und eine Provinz überrennt, könnte das zu Güterengpässen führen. Ist das die Kornkammer des Königreichs? Liegen dort die großen Erzminen? Wächst dort das besondere Schilf, das zu Schriftrollen verarbeitet wird? Ein Spiel, das einmal (bloß nicht zu komplex) zeigt, wie sich die Spielwelt verändert, wenn ihr ein wichtiger Rohstoff ausgeknipst wird, hätte einen ökonomischen Reiz, der sich nicht nur in Buchaltertabellen erschöpft.
    Hunger erschüttert die obrigkeitlichen Autoritäten und schwächt den Abwehrwillen. Nur der brave Held ist natürlich aus anderem Holz und schon wird endlich einmal geklärt, warum ein Königreich mit mehreren (hundert)tausend Leuten so unbedingt auf die Hilfe einiger weniger Recken angewiesen sei.
    Diesbezüglich könnte man durchaus sowas wie die Toyama no Kinsan-Filme machen. Würde sich dann wohl darauf beschränken, dass man dafür sorgt, dass die Hauptstadt gut mit allem notwendigen beliefert bleibt und das es nicht zu Salzaufständen oder Brotunruhen kommt.



    Ist ein recht großes Problem der asiatischen Gesellschaftsordnung, dass es wenig Möglichkeit gab, gegen korrupte Beamten vorzugehen. Denn diese waren so sparsam besetzt, dass eigentlich nie ein Zweiter angestellt worden wäre, welcher berechtigt ist, den ersten aufgrund von Zeugenaussagen dritter anzuklagen...in den besseren Zeiten behalf man sich damit, dass man aufgrund Hinweisen in Briefform anonyme oder weniger anonyme bevollmächtigte Inspektoren herumschickte.

    Im großen und ganzen versucht man dann aber festzustellen, warum die Salzpreise steigen oder warum das Kontingent an Eisengerätschaften nicht geliefert wird oder wer die wandernden Schmiede davon abhält, die Salzpfannen der Bergwerke zu reparieren...ect. Das könnte eine recht große Zahl an unterschiedlich gestalteten Missionen behinhalten - angefangen davon, dass man eine Banditenbande aufspürt und hochgehen lässt bis zu Recherchen über Spekulationsgeschäfte, die sich über mehrere Provinzen ziehen oder einfach lokale Korruption.

    Die Leute unter uns, die ATM Katanagiri ansehen, dürften schon eine grobe Vorstellung haben, auf was dies hinausläuft....halt mit ein paar Elementen von Gyakuten Saiban mehr als üblich, da man ja effektiv Wirtschaftsverbrechen und Korruption recherchiert und zur Anklage bringt.

    Gibt dem Spieler die Möglichkeit, einen Slogan auszuwählen..und sei der nur so bescheuert wie "Cheerio!" oder "Ihr könnt nicht behaupten, diesen Blütesturm vergessen zu haben!"... ein Team aus lokalen und fix Angestellten zusammen zu stellen und dann Verbrechen auffliegen lassen.

    Vermutlich wäre es hier lustig, wenn man mehrere Lösungswege auf einer Karte einbaut. So das man z.B. stets die Möglichkeit hat, einfach direkt zum Beschuldigten zu latschen, sich bestechen zu lassen und einen gefälschten oder mangelhaften Bericht zu verfassen.
    Und das wichtigste: Enterheroname wird mindestens dreimal verwendet: einmal für den Namen der Figur, einmal für den Alias und einmal für den Slogan.

    Die Idee würde IMO ein lustiges Spiel abgeben, dass ein Bild von Wirtschaft und Recht abgibt, ohne das man dies simulieren müsste.

  17. #37
    In gewisser Weise haben doch einige Spiele so etwas ... Terranigma wurde ja schon erwähnt ... in "Might & Magic 7" wählt der Spieler - nachdem der alte Richter verstarb - einen neuen was sogar den Rest des Spieles verändert!

    Entweder ist man nun gut oder böse und hat andere Quests - Auch wenn die letzte Quest immer die gleiche ist, egal was man wählt. Dennoch hat die Wahl auswirkungen ...
    So etwas gibt es aber wirklich viel zu selten... Leider.

  18. #38
    1. Das Spiel ist auf das Spiel ausgerichtet. Baut Zeugs ein, das dazu passt. Je tiefer es in sowas reingeht desto wichtiger ist es, dass es dann auch zentraler Inhalt des Spiels ist
    Wenn ihr drauf Lust habt, Wirtschaftssysteme realistisch nachzubauen und euch dementsprechend in Bücher einlesen wollt und zich Zunfthäuser mappen wollt, die im Plot eigentlich gar keine Rolle spielen...
    2. Vorstellungen über Gerechtigkeit wandeln sich. Im Mittelalter waren sie anders als heute und im Fantasy - ich glaub, was aus Magie erwachsen kann, ist kaum berechenbar. Auf jeden Fall sollte man heutige politische Ansichten nicht gedankenlos auf primitivere Kulturen übertragen.

    Entsprechend Punkt 2 würde es sich natürlich anbieten, wenn man Politik einbauen will, das auch gleich richtig in einem Szenario zu machen, das in etwa unserer Zeit gleicht bzw in SF spielt
    (ist schon so eine Frage, ob ich Politik in "Conan der Barbar" oder "GitS: Stand Alone Complex" einbauen will ^^)

    Was Terranigma hier zu suchen hat, ist mir dann doch ein wenig schleierhaft. Der "schlechte" Kandidat in Loire wird unglaublich deutlich als ein solcher gezeichnet (Säufer) und eine Wahl hängt meist von mehr als einer Stimme ab - sehr tief ist das nicht gerade


    Also mein Fazit: Bauts genau dann ein, wenn es passt. Überladen = Scheiße.

    Geändert von Dhan (29.05.2010 um 20:29 Uhr)

  19. #39
    Hmm . . . aslo ich denke bisschen politik und wirtschaft kann ja net schaden, aber jetzt richtig darauf einzugehn für ein RPG is net so sonderlich ne tolle Idee!
    Schließlich sind RPG - Spiele ja da um in Fantasiereiche zu erkunden Monster zu killen, Prinzessinnen und die Welt zu retten und nicht das jetzige leben mit den heutigen Politik nach zu spielen !

    Aber ein politik-Spiel an sich hier würde bestimmt auch einige Gruppen anziehn ! Mich aber net !

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