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Abenteurer
Das neue Update kommt früher als erwartet, wir sind alle gut ins neue Jahr gerutscht und hatten eine nette Erholungszeit, wie ihr hoffentlich auch.
Wie ihr wisst haben wir uns mit dem vergangenem Jahr genauso von der Eclipse Engine verabschiedet, und der neue Client macht große Fortschritte: Inzwischen kann man sich schon einloggen und einen Charakter auswählen. Hier erstmal einen kleinen Vorgeschmack auf die neue Charakterauswahl:

Auch sind wir seit dem heutigen Tag auf Facebook vertreten - wir hoffen auf viele Fans. Ihr findet uns hier:

Was ich jetzt noch los werden will sind einfach ein paar Gedankengänge meinerseits rund um Rising Farms Online. Das Jahr 2011 hat begonnen und 4 Tage sind schon wieder gezählt. Wie manche vielleicht wissen wird Rising Farms Online bald 1 Jahr alt und deswegen will ich mal die Kurzfassung der Geschichte auspacken, welche mich etwas nachdenklich macht.
Es hat begonnen mit der Eclipse Engine, diese habe ich weitgehend modifiziert. Da der Server von Eclipse allerdings zu unperformant war, hab ich mich daran gemacht einen eigenen zu schreiben: zwei Monate, komplett in Java. Jetzt wo ich einen hochmodernen Server hatte, wurde es mir mit dem Client zu blöd: Also hab ich angefangen am Client, der Engine und dem kompletten Rest rumzuspielen. Hat auch wieder gedauert, aber hat sich gelohnt - hab viel gelernt, aber mit dem Spiel ging es nicht so wirklich weiter.
Und dann - naja, dann kam der Sprung auf XNA. Die Entscheidung kam ziemlich spontan, aber die Vorteile von XNA gegenüber VisualBasic 6 waren so zahlreich, dass die Entscheidung sich schnell als die Richtige herausstellte. Und schon wieder schweife ich ab und beginne mich mit anderen - spielirrelevanten - Sachen zu beschäftigen: Ich hab sogar ein oder zwei Gedanken an die Idee Rising Farms 3D verschwendet. Wäre aber wohl doch zu viel Arbeit, vor allem da das Team sich dann noch mit 3D Modelling beschäftigen müsste.
Okay, lange Rede - mehr oder weniger - kurzer Sinn: Das war für mich ein Wendepunkt. Genau durch solche Überlegungen haben wir bis heute keine spielbare Version für die Community. Und das will ich im kommenden Jahr ändern. Weniger Spielereien, mehr Spielen!
Was nützen der Community dynamische Schatten, Lichteffekte, Blur und andere graphische Schmankerl, wenn man sie nur auf Screenshots sieht?
Meine Resolution für’s nächste Jahr ist also klar: Ich werde mich mehr auf das Spielkonzept, weniger auf Grafikupdates und andere Spielereien konzentrieren. Das kann ich immer noch machen, wenn wir mal in der Beta - oder noch besser - in der finalen Version sind.
Keine Sorge - auch wenn sich das Ganze jetzt so anhört, als würd ich mich zu Tode hetzen - ich tu’s nicht. Ist ja immer noch ein Hobbyprojekt.
Wenn du diesen Satz liest, bedanke ich mich, dass du alles durchgelesen hast. Ich wollte es einfach loswerden und vielleicht gibt es ja den einen oder anderen, den das Ganze irgendwie interessiert hat. 
Lieben Gruß,
Monti
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