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Thema: The Last Generation - Ein Ps2 Forenblog (Heute: Rogue Galaxy und Motivation)

  1. #61
    Würd sagen das ist nach II und V mein drittliebster Suikodenteil.

    Also ich fang mal mit dem Negativen an:
    - Kämpfe: Totaler Murks. Paare? Wieso denn das? Was hat das für einen Sinn? Dannw erden die "Charakterklassen", die oben angezeigt werden im Statusbildschirm, im Spiel nicht erklärt, obwohl die essentiell fürs Gameplayverständnis sind (wer sich im kampf wie verhält etc). CHaraktere stehen sich ständig im Weg, greifen nicht an... Die Wahre Feuer Rune (Mittelpunkt des Spiels!) - Nutzlos, weil Feuermagie nutzlos ist. Wieso sollte ich die benutzen wenn ich meine eigenen Leute treffen kann? Das sind alles so totale Verschlimmbesserungen. Ich bin der erste, der sagt, dass Suikoden frischen Wind im KS braucht, aber nicht so...
    - Story: Bzw wie sie erzählt wird. Drei Helden, coole Idee, die Story selber sehr cool (der Manga ist da sehr zu empfehlen!)... aber es ist sooo langweilig, manche Szenen 2, 3, manchmal durch Thomas 4, durch das letzte Bonuschapter vielleicht sogar FÜNFmal zu sehen! Da ändern die anderen Perspektiven auch nichts. Was soll das denn? Man hätte sich irgendwie direkt am Anfang einen Charakter aussuchen können sollen und mit dem straight durchspielen, und dann in einem New Game+ den nächsten wählen oder so. So fand ichs großteils eher ätzend...

    Glaub das sind meine größten Kritikpunkte. Achja, ich find den Charaktercast teilweise zu lächerlich. Der Gymnastiklehrer? Der Sergeant? Am schlimmsten ist wohl Guillaume, ich mein, stehen Japaner auf so krankes Zeug...? Die Hauptcharaktere sind aber alle große Klasse und ich LIEBE Thomas Kapitel. Das ist einfach das beste, von mir aus hätten da noch 5 Kapitel kommen können...

    Anyway. Ich find die Graphik eigentlich gut, es wird halt versucht, diesen Anime-Stil irgendwie ins Spiel zu bringen. Klappt nicht immer, aber großteils find ichs echt gut gelungen. Wenigstens zeigen die Charaktere Emotionen. Der Schritt weg vom Silent Protagonist war auch interessant, der hätte einfach nicht gepasst. Musik stimmt, aber hat mich beim spielen selber meist nie gestört.

    Das Skillsystem war eine willkommene Erneuerung, genauso wie Support-Charaktere, die ja seitdem fester BEstandteil sind.

    Ja, das wars summa summarum. Wie gesagt, drittliebster Teil, was vielleicht noch an der grottigen US-Übersetzung liegt. Kontinuität zu alten Teilen ist eines - einfach falsche Übersetzungen noch dazu etwas anderes. Finds vom pacing her durch die Repetition der Kapitel etwas lahm, da find ich sogar den Anfang von Suikoden V viel spannender. Aber die vielen Anspielungen und Cameos sind schön anzusehen. Ja. Top.^^

  2. #62
    Zitat Zitat von Antimatzist Beitrag anzeigen
    - Kämpfe: Totaler Murks. Paare? Wieso denn das? Was hat das für einen Sinn?
    Das nennt sich Balancing und das war das beste, was dem Suikoden-KS passieren konnte. Statt gegen Bosse 6 Runen pro Runde zu spammen, kann man nun nur noch 3 Runen gleichzeitig in einer Runde verwenden, da man ja pro Paar nur einen direkten Befehl geben kann. Dazu kommt nun noch der nette strategische Effekt, dass die Chars je nach ihrer Persönlichkeit anders reagieren, wenn ihnen kein direkter Befehl gegeben wurde. So wird das Partyzusammenstellen noch etwas strategischer. Friendly Fire der Runen wirkt ähnlich.
    Das sieht alles auf dem ersten Blick nach groben Einschnitten im Gameplay, kommt aber objektiv betrachtet der Ausgewogenheit des Kampfsystems sehr entgegen.

    Zitat Zitat
    - Story: Bzw wie sie erzählt wird. Drei Helden, coole Idee, die Story selber sehr cool (der Manga ist da sehr zu empfehlen!)... aber es ist sooo langweilig, manche Szenen 2, 3, manchmal durch Thomas 4, durch das letzte Bonuschapter vielleicht sogar FÜNFmal zu sehen! Da ändern die anderen Perspektiven auch nichts. Was soll das denn? Man hätte sich irgendwie direkt am Anfang einen Charakter aussuchen können sollen und mit dem straight durchspielen, und dann in einem New Game+ den nächsten wählen oder so. So fand ichs großteils eher ätzend...
    Vielleicht in der falschen Reihenfolge gespielt? Als ich das Spiel gespielt hatte, fand ich immer genug neue Details in den anderen POVs, sodass es spannend blieb.

  3. #63
    Zitat Zitat von Tyr Beitrag anzeigen
    Das nennt sich Balancing und das war das beste, was dem Suikoden-KS passieren konnte. Statt gegen Bosse 6 Runen pro Runde zu spammen, kann man nun nur noch 3 Runen gleichzeitig in einer Runde verwenden, da man ja pro Paar nur einen direkten Befehl geben kann. Dazu kommt nun noch der nette strategische Effekt, dass die Chars je nach ihrer Persönlichkeit anders reagieren, wenn ihnen kein direkter Befehl gegeben wurde. So wird das Partyzusammenstellen noch etwas strategischer. Friendly Fire der Runen wirkt ähnlich.
    Das sieht alles auf dem ersten Blick nach groben Einschnitten im Gameplay, kommt aber objektiv betrachtet der Ausgewogenheit des Kampfsystems sehr entgegen.
    Finde ich einfach nicht. Das macht es nicht ausgewogen, sondern nur ätzend. Die Feuerrune war schon vorher nicht die "Rune der Wahl" (Wer braucht schon eine Rune gegen Gruppenangriffe, wenn man eh nur beim Boss spammen will? Naja, eine hat man schon in der Gruppe...), aber dass sie durch Friendly Fire so dermaßen zerstümmelt wird... ich weiß nicht. Das macht keinen Spaß, vor allem wenn wirklich die Hauptrune des Spiels Feuer ist.

    Und wer spammt schon 6 Runen pro Runde? Es kommt auf den Suikodenteil an, aber meistens sind physische Angriffe doch das Mittel der Wahl, zumidnest in II, V und ja, ich würde auch sagen in III (außer man benutzt grad die True Lightning Rune). Das Pärchensystem hat das Balancing nicht entscheidend verändert, das Spiel ist zum Großteil immernoch sauleicht. Es hat aber etwas den Spielspaß genommen. Auch das Grandiamäßige Kampfsystem ist nur schlecht implementiert irgendwie... Charaktere stehen sich viel zu oft im weg rum. Und sehe auch nicht, wo die Partyzusammenstellung strategischer wird. Die ersten 3 Kapitel hat man eh keine Zauberer im Team (außer Aila), wofür sich dein Runen-Argument lohnen würde.. ach, vielleicht ist das auch Ansichtssache.

    Und hab das Spiel öfters durchgespielt und fands jedes Mal redundant. Die einzigen Kapitel, die ich wirklich gut fand, waren eben Thomas Kapitel (und find ich immernoch). Klar ist es schön zu sehen, wie sich die Story entfaltet und man die Verstrickungen sieht, aber manches fand ich einfach blöde, zweimal zu sehen.

  4. #64
    Zitat Zitat von Antimatzist Beitrag anzeigen
    Das Pärchensystem hat das Balancing nicht entscheidend verändert, das Spiel ist zum Großteil immernoch sauleicht.
    Dafür gibt es ja einiges an optional zu gewinnenden Kämpfen (nicht nur optionale Monster sondern auch Story-Bosse), die schon einiges an Taktik abverlangen.

  5. #65
    Ja, das stimmt, aber ich glaube nicht, dass das Pärchensystem die schwerer macht, und wenn höchstens dadurch, dass es frustend ist :P

  6. #66
    Heute:
    Rogue Galaxy und Motivation

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    Gott, ey. Was für ein elender Krampf. Das war Arbeit.
    Hier, lasst dieses wunderbare Lied im Hintergrund laufen.
    Das sollte den kommenden Beitrag erheblich angenehmer gestalten.





    Vorgeschichte / Rant

    Ich wollte ja eigentlich einen Artikel über die seltsame Motivationskurve schreiben, durch die mich Rogue Galaxy gejagt hat, mit einigen wahnsinnigen HIGHS und ebenso vielen LOWS.
    Das Problem war bloß, dass ich keine Motivation hatte, den Artikel zu schreiben, trotz meiner, äh, umfangreichen Notizen.

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    Daher die Idee: "Hey, ich male einfach eine tatsächliche Motivationskurve!" Das ist cool und anders, also war die Motivation irgendwie wieder da und ich habe eine erste Skizze mit den wichtigsten Punkten hingekriegt. Betonung auf "Skizze".

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    Und da niemand außer mir irgendetwas mit einem solchen Haufen anfangen kann, stand die Übersetzung in eine lesbare Form an.
    Einige Monate später sah das Bild immer noch so aus.

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    Ich hatte JA SOWAS von keinen Bock drauf.
    Deutet sich langsam ein Schema an?

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    Wenn man keine Motivation hat, geht man die Dinge pragmatisch an. Also hab ich mir gedacht: "Hey, mach doch einen Artikel darüber, wie es dir an Motivation dazu mangelt, 'die Motivationskurve von Rogue Galaxy' zu schreiben!" Klug, nicht? ... das ist inzwischen einige Wochen her.

    Nur, um das noch mal deutlich zu machen:
    Ich hatte am Ende keine verdammte Motivation mehr, einen Artikel darüber zu schreiben, wie es mir an Motivation fehlte, ein Schema zu malen, das als Notlösung dazu dienen sollte, meine Motivationslosigkeit zu bekämpfen, endlich einen Artikel zur Motivationskurve von Rogue Galaxy gebacken zu kriegen. In der Zwischenzeit bin ich mit meiner Freundin zusammengezogen, habe ein halbes Buch geschrieben und ein gefühltes Dutzend Ps2-Spiele durchgespielt oder wenigstens angefangen.
    Rogue Galaxy ist also etwas ... seltsam, was Motivation angeht. Und weil es assi wäre, den Artikel an dieser Stelle zu beenden (auch wenn es das Spiel VERDIENT hätte), folgen doch noch ein paar Worte zum tatsächlichen Rogue Galaxy und seiner VERSCHISSENEN Motivationskurve.


    Rogue Galaxy ... jetzt wirklich

    Das Spiel wirft einen erstmal gegen die Wand. Die ersten anderthalb Stunden sind der pure Wahnsinn; eine lustige und spannende Inszenierung, ein tolle Atmosphäre irgendwo zwischen Star Wars und Japano, ein schnelles, abwechslungsreiches und durchdachtes Kampfsystem. Die Musik ist schon im Start-Screen großartig und das Revelation-System erlaubt tatsächlich einen gewissen Grad an Charakterindividualisierung. Als ich dann noch mitkriege, dass es alternative Kostüme für alle Charaktere gibt ... MIND = BLOWN. Lilika wird meine persönliche Anziehpuppe.


    Und dann schlägt dir Rogue Galaxy in die Magengrube. Man soll drei Planeten besuchen und auf jedem.. sind wir hier bei ZELDA? Oder bei FUCKING BIOWARE?! Ich finde es schrecklich, wenn die "Story" davon handelt, ein paar zusammenhangslose Mini-Stories abzuhandeln, und Rogue Galaxy tut über zwei Drittel des Spiels genau DAS. Obwohl hin und wieder mal ein atmosphärischer Lichtblick dabei ist (die Endsequenz auf dem Minenplaneten - WOAH, war das traurig! T__T), geht die Motivation also erstmal den Bach runter. Und wenn sie versucht, sich an einem Stück Treibholz festzuhalten, kommt das Spielsystem und tritt ihr genüsslich auf die Finger. Die Kämpfe verlieren nämlich erheblich an Reiz, wenn man erst einmal realisiert hat, dass man sie fast ausnahmslos durch das Spammen von Zaubern bewältigen kann. Außerdem werden die Dungeons länger, aber nicht abwechslungsreicher. Den absoluten Tiefpunkt erreicht die Motivationskurve, wenn man vier Stunden lang die gleichen nervigen Roboter in den ewig gleichen, nervigen Gängen bekämpft. Und wenn man sich dann denkt: "Ach komm, die Hauptstory wird bestimmt wieder cool!", kommt der Plot aus seiner Deckung und tritt auch noch auf die am den liegende Motivation ein.
    Ich will nicht spoilern, aber...


    Wenn man dann also nah dran ist, das Spiel laut lachend aus dem geschlossenen Fenster zu werfen, erinnert man sich plötzlich wieder wehmütig an die vielen liebevollen Details. Der coole Bonuskram, der den Spieler ausnahmsweise nicht zwingt, 200 Stunden im Internet zu verbringen (inklusive echt guter Mini-Spiele), die wirklich abwechslungsreichen Kostüme, die stylischen Anime-Kampfanimationen, das gelegentliche eingängige Soundtrack-Lied und tausend andere Kleinigkeiten, die man einfach liebhaben muss. Es gibt einen Fischmensch namens Fritz. Er hat einen Fisch statt einem Kopf UND HEISST FRITZ. Ich meine, wie geil ist das denn?


    Und dann kommt das Ende des Spiels. Dass man sich an dieser Stelle immer noch einen Scheißdreck für Balkog und seine booby Lady interessiert, war zu erwarten (remember, Japano-Rollenspiel!), aber die Story am Ende ... und die Inszenierung ... und die KÄMPFE, die einem in gefühlten 30 Phasen idiotische Bedingungen auflegen, damit das Ganze auch ja nicht nur eine halbe Stunde dauert! Im Ernst, das Ende von Rogue Galaxy ist ein riesiger Troll, der dir nochmal mit Gewalt klarmachen will, wie inkohärent und doppelgesichtig das GANZE VERDAMMTE SPIEL ist.
    Ach ja: Und was tut dieser VERDAMMTE BURTON da drin? Was soll diese FIGUR?! Im Ernst, das Setting ist so schon abgefuckt genug, es hätte keinen britischen Forscher aus dem 19. Jahrhundert mehr gebraucht. Also, ganz davon abgesehen, dass er für die Story ebenso random wie seine ganze Existenz ist.


    Fazit

    Nur, um das noch mal eindeutig klarzustellen: Rogue Galaxy ist absolut kein schlechtes Spiel, und genau das ist das Problem. Tatsächlich ist es manchmal so gut und durchdacht und revolutionär, dass man sich die Haare ausreißen will, wenn es im nächsten Moment wieder etwas unglaublich Schlechtes und Lächerliches und einfach BEHINDERTES tut! O__ô
    Sollte man es also spielen? Vielleicht. Die meisten fanden es einfach nur toll. Aber man darf sich unter _keinen_ Umständen von diesem Spiel trollen lassen. Denn das ist genau das, was es in seiner dunklen, verdorbenen Seele will.

  7. #67
    Netter Artikel über Motivation und Rogue Galaxy! Deine schönen Bilder können leider nicht angezeigt werden, das Forum zeigt mir an, dass die fehlerhaft sind.

    Ich habe auch mal vor einiger Zeit Rogue Galaxy gespielt. Im Gegensatz zu dir habe ich es aber nie beendet und irgendwann sogar verkauft. Die Punkte, die du genannt hast, sind auch mir ziemlich stark aufgefallen. In dieser einen Fabrik auf dem Hauptplaneten bin ich stundenlang herumgeirrt, nur weil der verdammte Dungeon so groß war. In der Minenstadt habe ich glaube ich aufgehört. Die Kämpfe gegen Bosse waren teilweise extrem hart, die normalen Gegner konnte ich mit einem einzigen Skill meistens sofort, oder zumindest beinahe besiegen. Das war schon ein wenig broken. Oder ich war einfach zu stark, weil ich stundenlang herumgeirrt bin. Ich schätze mal, insgesamt saß ich so 15 bis 20 Stunden dran. Wirklich gefesselt hat mich auch nichts an dem Spiel. Nett fand ich, dass man für alle möglichen Sachen Belohnungen einstreichen konnte, und das Gameplay hat auch relativ viele Möglichkeiten geboten.

    Heute hätte ich's wohl nicht mehr verkauft, aber große Lust, es nochmal zu spielen, habe ich auch nicht.

  8. #68
    Kannst du noch mal schauen, ob immer noch Bilder nicht gehen? (Ich habe zwei rausgenommen und eins umgelinkt.) Und wenn ja, dann welche?
    Danke!

  9. #69
    Hm, ich wollte mir Rogue Galaxy demnächst bestellen, muss ich mir wohl noch mal überlegen..
    Hatte es irgendwo als "Star Wars als RPG" bezeichnet gesehen, das hatte doch mein Interesse geweckt.

  10. #70
    Also ich glaube an Star Wars erinnert dann doch Final Fantasy 12 mehr. RG ist kein wirklich gutes Spiel. Die meisten Kämpfe gewinnt man mit einem Zauber ausm Menu anstatt in Echtzeit zu kämpfen, und das geht auch immer dank sehr vieler Speicherpunkte die heilen. Die Geschichte ist etwas weniger politisch, was aber nicht gerade positiv ist. Dafür greift es tiefer in die Klischee-Kiste und hofft, dass es irgendwie schon klappt. (tut es seltener, wobei ich weitaus schlechteres gesehen habe) Aber selbst wenn die Geschichte zu 100% genial wäre, es gibt nicht viel von ihr zu sehen. (ähnlich zu Xenoblade, zumindest die erste gute Hälfte, und ff12)

  11. #71
    Das Star-Wars-Feeling beschränkt sich imho auf die ersten paar Stunden. Danach wird es eher Japano-mäßig, aber mit ein paar netten Schwenkern in andere Richtungen.

    @RPG-Geek: Wie gesagt, schlecht ist es nicht unbedingt ... immer. Also wenn dir langsam die WIRKLICH guten Dinger ausgehen, ist RG durchaus eine Überlegung wert. Aber mit gutem Gewissen empfehlen kann ich es definitiv nicht.

  12. #72
    Hm, wenn es nicht zuviel kostet, kann ich es ja mal ausprobieren. Eigentlich weiß ich immer erst beim Spielen, ob das Spiel und ich miteinander "warm" werden.
    Interessanter Thread auf jeden Fall.
    BOF: Dragon Quarter hatte ich auch gespielt und mich dabei in eine Situation manövriert, wo ich weder vor noch zurück konnte und das Spiel abbrechen musste. Danach hatte ich echt keine Lust mehr.

  13. #73
    Zitat Zitat von RPG-Geek Beitrag anzeigen
    BOF: Dragon Quarter hatte ich auch gespielt und mich dabei in eine Situation manövriert, wo ich weder vor noch zurück konnte und das Spiel abbrechen musste. Danach hatte ich echt keine Lust mehr.
    ...the fuck?
    Dragon Quarter SOLLST du auch mehrmals durchspielen, damit du die ganzen Storysequenzen freischaltest.

  14. #74
    Ich hatte diesen D-Counter leider etwas überstrapaziert und war dann an einer Stelle, wo der nächste Boss unmöglich zu besiegen war. Man konnte aber auch nirgendwohin mehr zurück. Ne, nochmal das ganze Spiel von vorn spielen musste ich dann echt nicht haben.

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