Das ist wahr. Der Spieler soll nicht blind vor den Änderungen stehen und trotzdem soll er sie als etwas überaschendes erleben.Zitat von xtrm3k
Ich kann mich mit geschlossenen Arealen durchaus anfreunden (zumal ich mich mit dieser Frage nicht mehr tagelang beschäftigen möchte :P), aber möglicherweise habe ich eine Alternative gefunden:Zitat
Wie eingangs gesagt, dient das Inspirationssystem auch der Itemherstellung. Ich würde die Inspirationsfetzen also definitiv schonmal in zwei Kategoien einteilen: 1. Geschichtsbeeinflussung und 2. Itemherstellung.
Die Inspiration zur Itemherstellung darf ruhig so viel und frei gesammelt werden wie möglich, ich muss nur den Zugang zu der Inspiation einschänken, die die Geschichten beeinflusst. Das sollte ganz einfach gehen, indem ich sie an Momentaufnahmen knüpfe, an Objekte und Charaktere, die nur während einzelner Quests in der Realwelt da sind.
Im Grunde ist das wie in Fuxfells Voschlag, nur dass ich die Stadt weitestgehend offen lassen kann. Gerade einzelne Gebäude voerst geschlossen zu lassen stellt kein Gewissenskonflikt da.
Die Stadt möchte ich weitestgehend von "echtem" Gameplay befreit wissen. Gegen gelegentliche Minispiele spicht nichts, ansonsten aber soll sie nur die eigentliche Geschichte erzählen und Stoff für Wills Geschichten bieten. Ich gehe gerne das Risiko ein, dass mein Spiel weniger Spaß macht, wenn die Erzählung dadurch stärker wird.
@Nimora:
Der Film ist toll und hat mich sehr überrascht. Ich fand seine ganze Art zu Erzählen und Darzustellen sehr ruhig und unschuldig. Wenn ich das auch schaffe, bin ich glücklich.
Die Kategorisierung würde gut zu der Zutatenliste passen. Aus jeder Kategorie eine Zutat zusammenwerfen und heraus kommt die fertige Geschichte, also so, wie Koragon das nach dir geschrieben hat. Noch sehe ich zwei Möglichkeiten, wie ich die Geschichten am Ende umsetze:
1. Die Prämisse bleibt stets gleich, aber die Entwicklung unterscheidet sich. In einer Inkarnation kann die Königin das liebe, kleine Frauchen vom König sein, in der anderen Geschichte hingegen ein echtes Biest, dass euch in den Kerker werfen lässt. Das wären große Unterschiede, aber nicht so groß, dass sie nicht trotzdem zum selben Ende führen könnten.
2. ...Jetzt wo ich Variante 1 runtergeschrieben habe, ist mir die 2. entfallen. Das ist wohl ein gutes Zeichen.
Und mach dir keine Sorgen die falschen Worte zu finden. Mir ist mit jedem geholfen, seien sie noch so närrisch, doof und absolut unüberlegt.
....
Das klingt nach einem Fall für YouTube! Vielleicht gefällt mir die Darstellung jaZitat von Koragon
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Ich dachte bei der Idee an Mark Twain und da fällt mir ein, ich muss endlich wieder mehr von ihm lesen :/.
Vor allen Dingen soll sie ein gutes Gefühl bekommen. Das heißt kein Charakter mit Selbstmordabsichten, keine tragischen Todesfälle und ganz bestimmt kein Todkranker. Mächtig Spannung ist erlaubt und natülich gewollt, aber ein unbekümmerter Grundton muss jederzeit spürbar sein. Es ist ja nicht so, dass Will nur Anne durch die Geschichten eine Flucht in eine spannende und schöne Welt voller Abenteuer gewährt, sondern auch sich selbst.Zitat
Was den Aufwand betrifft, ich will mir definitiv nicht zu viel Mapping aufhalsen. Mir wäre es recht, wenn jedes Gebiet zumindest größtenteils in jeder Geschichte verarbeitet wird, nur kann ich die Reihenfolge natürlich variieren, den Grund warum sie dort sind und auch das, was sie dort zu erledigen haben. Ich denke, das ist vom Aufwand her zu bewältigen.
Dein Vorschlag zur Zutatenliste ist gut, solange die Gefahr nicht da ist, die xtrm3k angesprochen hat, nämlich, dass man zu viel vorweg nimmt. Vielleicht lasse ich dem Spieler aber auch lieber keine Wahl, denn ich selbst bin jemand, der sich bei Spielen auch nie für etwas entscheiden kann und lieber tausend Mal den alten Spielstand läd, um jede Möglichkeit auszuprobieren. Mal schauen, ich denke, dass kann ich bei der Umsetzung spontan entscheiden, da es von automatischer Generierung der Geschichten, bis zur manuellen, kein weiter Weg ist.
Übrigens halte ich Open World im Falle meines Spiels für den falschen Begriff, denn dafür ist die Stadt sowieso zu mickrig. Was die tatsächlich Dimension angeht, möchte ich auf ein Machwerk von BadLuck ("Ara Fell" und "Rise of the third Power") verweisen:
Starlancer Six
Meine Stadt soll in etwa die Größe der Stadt aus diesem kleinen erzählerischen Juwel bekommen.
Danke für die vielen hilfreichen Antworten, ich kriege langsam Grund in das Chaos, auch wenn bisher nur der ganze Müll auf einen Haufen gefegt wurde ^^.
Ich möchte zum Abschluss nochmal auf das angesprochene System zur Itemherstellung zurückkommen, das auch mit Inspiration arbeitet.
Die Idee ist ganz simpel: Man wählt aus einer Liste ein paar Inspirationsfetzen, bestätigt das ganze und wartet gespannt drauf, ob die Kombination gültig ist. Trial & Error also. Um das ganze an Kosten zu binden, könnte ich Geld durch Vorstellungskraft ersetzen, die bei jedem Versuch ein Item herzustellen schwindet und erst wieder aufgetankt werden muss. Ich denke, damit kann man viel Spaß haben.
Ai, so ein unstrukturierter Haufen Worte :/.