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Thema: [Grobes Konzept] Heart Song (Arbeitstitel)

Baum-Darstellung

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  1. #9
    Zum Thema Usoppu (Lysop):
    Ich muss zugeben, dass ich auch spontan an Ussopu denken musste^^
    Ussopu ist ein Charakter aus dem Manga One Piece, der ein Mädchen namens Kaya kennenlernt, das, wenn ich mich recht erinnere, alleine mit ihren Butlern in ihrer Villa lebt, diese aber, da sie krank ist, nicht verlassen darf. Um sie aufzuheitern (und ich glaube auch um sie zu beeindrucken) erzählt ihr Ussopu, auf dem Ast vor ihrem Fenster sitzend, ständig Geschichten von den Abenteuern die er schon erlebt hat.
    Der Twist daran ist eben, dass die Geschichten alle erfunden sind, Ussopu eigentlich ein ziemlicher Angsthase ist, er sich am Ende aber (zumindest temporär) überwinden kann und mit der Hilfe der Strohhutpiraten (Hauptfiguren) Kaya vor einer Bedrohung rettet.

    Das wäre mal die Lysop-Parallele, wobei ich davon ausgehe, dass es diese Rahmenhandlung wohl noch in einigen anderen Ausführungen gibt


    Dein Ansatz gefällt mir an sich wirklich gut. Ich persönlich sehe nur ein kleines Problem bei der frei begehbaren Stadt. Es wurde ja schon angesprochen und du hast es ja auch schon genannt: Die Zutatenliste.
    Auf der einen Seite ist es ja eine schöne Sache, dass du ein Gegenstück zu den eher geschlossenen Abenteuern bieten willst, aber so eine open-world würde Will natürlich von allen Seiten mit Inspirationsquellen überschütten.
    Der Lösungsansatz, der dem open-world-Gedanken noch am ehesten entsprechen würde, ist der, dass man in der Stadt rumläuft, Ideen sammelt und zurückkehrt, sobald man genug hat (z.B. 1 Maintheme + 5 Subthemes(Veränderungen) oder so). Jetzt stellt sich aber folgendes Problem:
    Du hast in deiner Stadt viele Themes versteckt, d.h. es gibt viele verschiedene Kombinationen (selbst wenn man einschränkt, dass manche Themes nicht kombinierbar sind). Für den Spieler ist das natürlich super, da er dadurch tatsächlich stark Einfluss darauf nehmen kann, wie die Abenteuer aussehen, für dich ist es allerdings Hölle, da du vor der Aufgabe stehst, für viele verschiedene Kombinationen entsprechende Geschichten zu erfinden, die dabei auch noch spanndend und stimmig sind, den es liegt ja auch in Wills Interesse, wirklich gute Geschichten zu erzählen, um Anne zu unterhalten.
    Der entgegengesetzte Lösungsansatz wäre, dass man nach jeder Geschichte, die Inspiration für die nächste nur an bestimmten Punkten bekommt. Macht die Sache für dich natürlich ungemein leichter, da du viel besser beeinflussen kannst, welche Inspirationen in die Geschichte einfließen, trotzdem hat man direkt das nächste Problem:
    Wenn du Inspirationen auf die Stadt verteilst, wird das ganze zu einem nervigen Gerenne, bei dem man als Spieler irgendwann nur noch frustriert nach dem letzten Puzzleteil (in Form eines Gesprächspartners, Quests etc) sucht.
    Wenn du die Inspirationen in einem bestimmten Gebiet verteilst, wird der Rest der Stadt mehr oder weniger überflüssig, da er in diesem Moment bzw Spielabschnitt keinen Nutzen erfüllt, außer du stopfst ihn in GTA-Manier mit irgendwelchen Gimmicks und Quests voll, die dem Spieler zwar einen Grund geben sich in der Stadt umzusehen, zum Großteil aber nur von der eigentlichen Story ablenken.

    Das ist jetzt vllt alles etwas sehr Schwarz-Weiß und vermutlich gibt es auch einen annehmbaren Mittelweg, aber insgesammt würd ich von einer open-world abraten, so löblich der Gedanke dahinter auch sein mag
    Ich denke Fuxfells Vorschlag eignet sich noch am besten. Die Spielfigur wird im Rahmen der Geschichte an einen bestimmten Ort geschickt und sammelt dann in diesem begrenzten Areal Inspirationen. Das sollte es leichter machen eine passende Abenteuergeschichte zu kreieren und dabei noch eine überschaubare und vor allem kontrollierbare Anzahl von freischaltbaren Variationen für die entsprechende Geschichte einzubauen.
    Dadurch wird das ganze Spiel zwar im Großen und Ganzen linearer und vllt schadet es dem Wiederspielwert ein wenig, aber das Spiel wird dadurch nicht unbedingt schlechter, im Gegenteil, ich denke die ganze Sache wird dadurch viel stimmiger und das ist mMn viel mehr wert als eine open-world, denn auch wenn GTA und co tolle Spiele sind, eine open-world ist nun wirklich nicht das non plus ultra im Spieledesign.


    In diesem Sinne
    Ich hoffe ich konnte ein klein wenig helfen (wenn nicht, hoffe ich zumindest ich hab die Probleme nicht verschlimmert )
    Koragon

    Geändert von Koragon (11.05.2010 um 17:57 Uhr)

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