Ich möchte euch das grobe Konzept zu einem RPG vorstellen und um ein wenig Mithilfe werben, das ganze feiner auszuarbeiten und meine Unsicherheiten zu zerstreuen, denn momentan traue ich mich noch nicht so recht das ganze umzusetzen. Ohne Publikum steht man am Ende nämlich auch schön blöd da :/.
Die Grundidee ist folgende:
Der junge Will, gutherziger Raufbold aus ärmlichen Verhältnissen, freundet sich mit der bettlägerigen Anne, Tochter aus gutem Hause, an. Um dem Mädchen ein Stückchen Leben außerhalb ihrer vier Zimmerwände näher zu bringen, erzählt er ihr regelmäßig kleine Abenteuergeschichten, in denen sie die Rolle der strahlenden Helden, die vom ganzen Volk geliebt und vom Feind gefürchtet werden, übernehmen und Verwandte und Bekannte das Kontingent wichtiger Nebencharaktere, wie Könige, Zauberer und Bösewichte stellen. Diese Abenteuergeschichten werden durch jeweils aktuelle Ereignisse beeinflusst und gefärbt, so dass sie, obwohl sie insgesamt einem roten Faden folgen, untereinander inkonsistent sind. Solche Inkonsistenzen können ganz einfach verändertes Wetter sein (z.B. Regen und Sturm bei schlechter Laune), Veränderungen im Verhalten einzelner Charaktere (z.B. entpuppt sich der oberböse Sumpftroll, den Will auf einen üblen Schläger projiziert, urplötzlich als lustiger Geselle, nachdem man besagten Schläger im echten Leben etwas besser kennen gelernt hat), oder Veränderungen ganzer Locations (z.B. wird ein Dungeon komplexer, das zuvor für eine simple Begebenheit stand, die sich verkompliziert hat).
Zwischen den Abenteuergeschichten, die eine mehr oder weniger klassische Heldenreise in einem Märchenland erzählen, ohne dabei einer konkreten Logik zu folgen, erkundet man mit Will die Stadt in der er lebt, sammelt Informationen und spricht mit Charakteren, um genug Stoff für die nächste Geschichte zu bekommen. Das ist nicht nur für das Weiterkommen nötig, sondern hilft einem auch den wertvollsten Rohstoff des Spiels zu sammeln: Inspiration.
Man wird in Texten immer wieder auf eingefärbte Stellen treffen, die als Inspiration im Spielmenü festgehalten werden und sich für die Geschichten in Ausrüstung und Gegenstände umwandeln lassen.
Über den Punkt komm ich nicht hinaus. Auf mich macht die Idee bis dahin einen runden und durchaus praktikablen Ansatz, aber bei jeder Form der Konkretisierung habe ich das Gefühl sie zu verwässern, wenn ihr versteht was ich meine. Stilistisch habe ich an die alten Anime von World Masterpiece Theater gedacht, wie Heidi, Anne mit den Roten Haaren und Die schwarzen Brüder (http://de.wikipedia.org/wiki/World_Masterpiece_Theater). Ansonsten glaube ich, dass ich ein möglichst "featureloses" Gameplaygerüst nehme, denn jedes zusätzliche System schiene mir die Erzählung empfindlich zu stören. Reduziertheit als Designansatz eben.