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Provinzheld
1. Welche Geschichte aus einem Makerspiel haltet ihr für handwerklich besonders gut geschrieben?
(Am liebsten mit Begründung)
Nun ja, im Grunde hat man es bei Makergames eben oft mit der (wie schon von manchen im anderen aktuellen Storythread erwähnt) typischen Heldenreise zu tun. Eine Sache, die durch das RPG-Gameplay provoziert wird. In der Hinsicht gefallen mir Unterwegs in Düsterburg und Die Reise ins All wohl besonders. Im Gegensatz zu vielen anderen Makerspielen wussten hier die Autoren, wie man mit einer Geschichte umzugehen hat und wie man sie interessant gestaltet. Humoristische Selbstironie durchzieht bei beiden Spielen eine Reise, die eben nicht nur äußerlich, sondern auch innerlich stattfindet, weil die Protagonisten eine spürbare Charakterentwicklung durchlaufen. Das ist eine schöne Sache.
2. Welche Geschichte aus einem Makerspiel hat euch besonders gut unterhalten? (Am liebsten mit Begründung)
Neben den beiden oben genannten (die auch vor zahlreichen kleinen Details und Leckerbissen nur so strotzen), fand ich vor allem Gefallen an Mondschein. Ich halte das zwar für prinzipiell nicht ganz so homogen und intelligent (sowie detailversessen) durchdacht wie UiD und die Allreise, aber dennoch versprühen Spielwelt und Charaktere eine Atmosphäre von wunderbar melancholischer Einsamkeit. Darüber hinaus punktet die Geschichte vor allem durch die etwas knapperen Informationen, durch das Geheimnisvolle. Mondschein weckte dadurch storymäßig bei mir sogar eine größere Neugier als alle anderen Makergames.
3. Woran messt ihr die handwerkliche Qualität einer Makerspiel-Geschichte?
Zum einen bin ich ein Freund von makelloser Rechtschreibung und wortgewandter Stilsicherheit, aber das ist ja nur der Rahmen. Wichtiger noch ist zunächst einmal eine logische Struktur, die beständig kohärent bleibt und nicht unverschämt mehr Löcher als ein Schweizer Käse aufweist. Nachvollziehbar sollte sie sein, sofern der Autor es darauf anlegt. Es gibt natürlich auch die Möglichkeit, kryptische, wenig chronologische WTF-Plots im Stile eines David-Lynch-Films zu konzipieren, aber das Spiel sollte dann auch früh genug darauf hinweisen, dass es eher auf surrealistische Verwirrungstaktiken setzt, statt den Spieler freundlich durch die Spielwelt- und -handlung zu führen.
Wichtig ist eben, dass der Autor die Regeln kennt, wenn er sie brechen will. Natürlich muss sich niemand an irgendwelche Geschichten- und Drehbuchratgeber halten, aber die Dinger geben nunmal wirklich einige nette Tipps, auch wenn sie in aller Regel darauf hinauslaufen, dass der Autor sich einfach voll und ganz mit Einzelheiten und Fragen seiner Charaktere, deren Motivation, deren Geschichte und ihrem Aufbau, etc. beschäftigen soll. Man tut gut daran.
4. Was braucht eine Makerspiel-Geschichte, um euch gut zu unterhalten?
Na ja, gibt da kein Patentrezept. Solange der Autor ausreichend Herzblut in die Sache gesteckt hat, merkt man der Geschichte das schon an. Eine nette, stimmige, authentische Welt ("authentisch" in der Logik der ihr eigenen Gesetzmäßigkeiten, versteht sich) und eine nachvollziehbare, ausgearbeitete Story, für die sich der Autor reflektiert mit der Gestaltung von Narrationsstrukturen, -möglichkeiten und -klischees auseinandergesetzt hat, bilden die Grundlage für ein ordentliches Makerabenteuer.
5. Gibt es etwas, das euch bei Makerspiel-Geschichten häufig stört?
Na ja, zum einen eben, dass man es einigen doch anmerkt, dass ihr Autor das Geschichtenerzählen entweder noch ein wenig üben muss oder aber die Geschichte mutwillig nur als leider zu sehr untergeordnetes Mittel zum Zweck verkommen ließ. Auf der anderen Seite (wobei, in folgendem schlägt sich ersterer Punkt ja auch oft nieder): Hölzerne Dialoge. Steife, gezwungen wirkende Gespräche, die man am Liebsten wegklicken möchte, weil sie die Charaktere nicht mit Leben füllen, sondern von jedem Roboter hätten aufgesagt werden können. UiD und die Allreise, auch zu Teilen Mondschein sind ein wunderbares Beispiel dafür, wie man es besser machen kann, wie man seine Figuren durch Worte zum Leben erweckt und ihnen Charakter verleiht, was wiederum auch die Handlung mit mehr Inhalt füllt und ein wenig von der skelettartigen Struktur entfernt, die sonst oftmals so wirkt, als sei sie nur dazu da, damit stets nur ein wenig Zeit und Strecke vergehe, bis wieder der nächste Zwischenboss auftaucht.
6. Welchen Stellenwert haben die Geschichten aus Rollenspielen oder Adventures überhaupt für euch?
Reden wir hier plötzlich von Adventures (Point&Click und so?) im Stile eines Monkey Island? So oder so ist dort natürlich die Geschichte das tragende Element, das das Rätselgameplay doch deutlich überwiegt. Eine Geschichte, die dann nicht fesselt, wird nicht allzu sehr durch das Gameplay wettgemacht.
Bei RPGs ist es zwar nicht ganz so arg und coole Kampfsysteme, Rätseleinlagen, etc. würden für so einiges entschädigen, aber wenn die Geschichte mich wirklich nicht überzeugt, hinterlässt das schon einen faden Beigeschmack, der ab und an damit bestraft wird, dass ich das Spiel nicht beende.
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