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Thema: Unsichtbarer PC, Gegner ignorieren Beschwörungen

  1. #1

    Unsichtbarer PC, Gegner ignorieren Beschwörungen

    Wenn man direkt vor den Augen von Gegnern einen minion beschwört (z.B. in der Arena) und sich dann unsichtbar macht (nicht Chamäleon), dann lassen sich die Gegner meistens von dem beschworenen minion ohne Gegenwehr töten. Sie konzentrieren sich einfach auf die Suche nach dem unsichtbaren Spieler und reagieren überhaupt nicht mehr auf die lebensgefährlichere Situation. Das geht mir jetzt langsam auf den Keks, das ist einfach unrealistisch.

    Combat Hide/Besseres Verstecken habe ich mal abgeschaltet, aber das brachte nichts - oder muss man mit so einer Änderung neu anfangen? Ich habe es in der Arena mit einem neu spawnenden Gegner getestet, also denke ich mal, das es nicht an diesen Mods liegt.

    Gibt es eine Mod, die das Problem angeht?

  2. #2
    Was ist den bitte ein Minion? *DV-Spieler ist*


    Hast du schon mal andere Beschwörungen ausprobiert?
    Wenn das nur beim Minion der Fall ist, passiert das auch außerhalb der Arena?

  3. #3
    Hast du schon mal einen Beschwörer und Illusionisten gespielt?

    Moment mal, ich stelle hier die Fragen. Minion = Ergebener, Diener. Es passiert mit allen Beschwörungen auch außerhalb der Arena. Dort ist es nur am leichtesten zu testen:

    Feuer-Atro beschwören, unsichtbar zaubern (sich selbst), beim Durchmarsch zum Champion zugucken wie sich sämtliche Gegner stocksteif hinstellen und ohne Gegenwehr rösten lassen. Und jetzt sagt mir nicht, dass wäre nur bei mir so.
    Geändert von DWS (15.07.2008 um 21:40 Uhr)

  4. #4
    Als ob ich schon jemals zum spielen gekommen wäre. ^^

    Nein hab ich noch nicht, könnte ich aber mal ausprobieren. Warte kurz.

    Edit:
    OK, ist bei mir auch der Fall.
    Ich denke aber das sollte sich mit einem kleinen Script lösen lassen.
    Muss ich mal ein bisschen rumprobieren.
    Geändert von Low Post (15.07.2008 um 21:43 Uhr)

  5. #5
    Hat zwar etwas länger gedauert, aber jetzt hab ich's hinbekommen: <klick>


    Benötigt OBSE v0015 (oder höher), auf Wunsch lassen sich Debug-Messages über folgenden Konsolenbefehl aktivieren:
    Code:
    set LPNSIPluggyDebug to 1
    Die Debug-Messages benötigen Pluggy & setzten sie in der Datei Eigene Dateien\My Games\Oblivion\Pluggy\User Files\No Invisible Search - DebugFile.txt.


    Ein Gegner, dessen CombatTarget (GetCombatTarget) unsichtbar ist (HasMagicEffect INVI) auf ein anderes Ziel angesetzt (StartCombat), dass er ansonsten auch angreifen würde, oder das den Gegner als CombatTarget hat.


    ReadMe gibt's keine, da ich das bestenfalls als Open-Beta bezeichnen würde und dazu auch einfach zu faul war.
    Die Beschreibung der *.esp sagt eigentlich alles wichtige, falls aber genügend Nachfrage besteht kann ich dazu aber auch noch eine ReadMe schreiben.

  6. #6
    Super, vielen Dank

    Erst sah es teilweise so aus, als hätte sich nicht viel geändert (Straßenbanditen nahe Chorrol), in der Arena wurden die Beschwörungen dann allerdings vom 2. Match an attackiert. Ich muss erst mal wieder Attack&Hide zuschalten, weil mir die Gegner trotz Unsichtbarkeit wieder an den Hacken klebten und ich die Feuerbälle meines Atronachs abfangen durfte; und die Sache außerhalb der Arena muss ich noch mal genauer und länger beobachten. Vielleicht lag es auch am fehlenden Attack&Hide; eben weil die Gegner vanilla an den Hacken kleben bleiben und es so aussieht als ob sie nur dem unsichtbaren Spieler folgen...

    Es sieht aber schon nach einem guten Stück mehr Realismus aus. Dafür könnte Bedarf da sein, vielleicht auch bei vielen, die noch gar nicht wussten, dass sie mal etwas an der Sache störte.

  7. #7
    Naja, das PI ist alles andere als gut getestet. Alles was ich gemacht habe war den ersten Gegner der Arena etwas zu bearbeiten (& meinen PC neuzustarten weil Oblivion wieder mal wegen eines Scriptfehlers hängen geblieben ist ) bis das ganze einigermaßen funktioniert hatte.

    Ich würde mit mir reden lassen das ganze auch als Open Beta in anderen Foren mit eigenem Threads, etc. zu präsentieren. Dafür braucht das ganze aber eine ReadMe und darauf eine zu schreiben hab ich momentan keine Lust.
    Wenn das jemand für mich übernimmt kann er/sie/es das ruhig tun, ich schau dann nochmal kurz drüber & besser Fehler aus und dann hat sich die Sache.
    Also, Interessierte vor. Ich steh hier niemand im Weg.

  8. #8
    Es führt zu einem Einfrieren des Spiels an dieser Stelle:

    MG-Quest: Hintergedanken, beim Kampf gegen Mercator und seine zwei Schergen hinter dem Weingut. Direkt vor dem Dialog beschwöre ich ein paar Daedra, beim Ende des Dialogs caste ich Unsichtbarkeit und genau in dem Moment friert das Spiel ein.

    Das habe ich wiederholte male mit (6-7 freezes) und ohne (3 mal ohne freezes) das script probiert, so dass es ziemlich sicher ist, dass es davon kommt.

  9. #9
    Kannst du mal das mit dem Debug-File ausprobieren?
    Was sind dann die letzten Einträge in der *.txt-Datei?

    ACHTUNG: die Debug-Infos benötigen Pluggy.


    Mit freezes hatte ich auch bei meiner eigenen Testphase mehrere Probleme. Ich hab gehofft das wäre gefixt.
    Mit dem Output wäre der Fehler auf jeden Fall einfacher auszumachen.

  10. #10
    Siehe Anhang. Einen Baliwog (aus LAME) beschwöre ich kurz vor dem Dialog, Unsichtbarkeit direkt nach dem Dialog bevor der Kampf beginnt.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  11. #11
    Danke, ich schau mal, ob ich den Fehler finden kann.

    Edit:
    Ahh, Fehler gefunden. Ich hab einmal GetFirstRef & GetNextRef verwechselt. >_<

    Neue Version gibt es hier.
    Geändert von Low Post (23.07.2008 um 14:57 Uhr) Grund: Doppelpost

  12. #12

  13. #13
    Noch ein freeze Problem...



    OK, debug file, hatte das Kommando vergessen; folgt demnächst.

    EDIT: Beim 3. Anlauf gab es keinen freeze trotz Unsichtbarkeit. Dann hilft das debug file wohl nichts, oder? Ich hänge es trotzdem mal an.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von DWS (09.09.2008 um 18:35 Uhr)

  14. #14
    Also in dem Debug-File hab ich eine Merkwürdigkeit entdeckt (CombatTarget von Camilla Lollia will einfach nicht auf SkeletonArcher wechseln, bei anderen neuen Zielen klappt das seltsamerweise ohne Probleme; gab es da Probleme mit herumgesuche?), aber ohne das Log vom Freeze selber lässt sich da recht wenig gegen den Freeze machen.

    Du kannst ja die Debugnachrichten allgemein anstellen (das alte Debugfile wird bei jedem Spielstart gelöscht), dann musst du das beim nächsten Freeze nicht noch x-mal durchkauen nur um das Log zu kriegen.
    Hoffen wir mal, dass das "nur" ein Oblivionfehler war und das nicht nochmal auftritt. *faul ist*

  15. #15
    Der Skeleton Archer war jedenfalls nicht von mir, ich glaube der wurde von der Nekromantin beschworen; heisst die so, Camilla Lollia?

    Herumgesuche gab es eigentlich nicht. Aber wenn ich recht erinnere, bin ich bei den ersten Malen unten durch die Tür in den Zwischengang geflüchtet, mich vorsichtshalber gleich unsichtbar gemacht und dann blieb das Bild stehen. Beim letzten Durchgang blieb ich oben. Aber irgendwie habe ich jetzt auch gerade keine Lust, das noch mal zu provozieren.

  16. #16
    Was der ist von der selbst.
    Dann ist's ja kein Wunder, dass die den nicht angreifen will.
    Stimmt wohl was mit der Formel zu überprüfen der Feindlichkeit nicht.
    Müsste wohl irgendwie überprüfen, ob es sich um eine beschworene Kreatur handelt. Weiß da jemand was?

  17. #17
    Wessen Formel?

    Die Beschwörungen hat sie aus einem LAME Modul, u.a. hatte sie auch mal diese großen Klappergerüste beschworen. Wieso müsste sie auf die Idee kommen, ihre eigenen minions angreifen zu wollen? Ist das nicht hardcodiertes Verhalten?

  18. #18
    Kurzer Zwischeneinwurf: Wie funktioniert die Speicherung von Debugnachrichten¿

  19. #19
    Auch zwischen fragt: Ich nehme an, die globale Variable für debug bleibt auf 1, wenn man danach einen Speicherpunkt setzt? Oder muss ich das im CS setzen?

  20. #20
    Zitat Zitat von DWS Beitrag anzeigen
    Wessen Formel?
    Die Formel von der Wiki-Seite zu GetShouldAttack:

    Code:
    if ( callingActor.getAV aggression > 5 )
      if ( callingActor.getDisposition target < callingActor.getAV aggression )
        ; actor is hostile toward target
      endif
    endif
    Mir fällt gerade auf, da muss noch eine Überprüfung nach IsActorEvil (bzw. GetIsCreature) rein.

    Zitat Zitat
    Die Beschwörungen hat sie aus einem LAME Modul, u.a. hatte sie auch mal diese großen Klappergerüste beschworen. Wieso müsste sie auf die Idee kommen, ihre eigenen minions angreifen zu wollen? Ist das nicht hardcodiertes Verhalten?
    Ich hab ihr gesagt, sie soll den angreifen anstelle des unsichtbaren aktuellen CombatTargets (dem Spieler, also dir), in dem ich ein StartCombat auf sie geworfen habe.
    Das erst nachdem durch obige Formel herauskam, dass sie ihn ohne anderes CombatTarget angreifen würde. Warum mag die auch ihre eigenen beschworenen Viecher nicht. >_<

    Zitat Zitat von bg2408 Beitrag anzeigen
    Kurzer Zwischeneinwurf: Wie funktioniert die Speicherung von Debugnachrichten¿
    Mit Pluggy:
    Code:
    short EspID
    long StringFileName
    
    Begin OnReset
    	set EspID to GetESP
    	set StringFileName to CreateString EspID "Currently not Used" 1 1
    	ESPToString StringFileName EspID
    	set EspID to ( ( StringLen StringFileName ) - 4 )
    	StringLen StringFileName EspID
    	SetString -2000 "\DebugFile.txt" 1
    	StringCat StringFileName -2000
    	StringMsg StringFileName
    End
    
    Begin OnActivate
    	SetString -2000 "DebugMessage" 1
    	StringToTxtFile StringFileName -2000 1
    End
    Die Begin-Blöcke natürlich noch austauschen, aber die repräsentieren (vom Namen her) so ziemlich genau wofür die da sind.

    Zitat Zitat von DWS Beitrag anzeigen
    Auch zwischen fragt: Ich nehme an, die globale Variable für debug bleibt auf 1, wenn man danach einen Speicherpunkt setzt? Oder muss ich das im CS setzen?
    Einfach per Konsole auf 1 (oder einen anderen Wert, ich überprüfe immer nur nach != 0 ) setzen und speichern, das bleibt im SaveGame gespeichert.
    Ich lösche immer nur alte Debug-Files, einfach weil die sonst zu groß werden würden und vorher ja anscheinend alles funktioniert hat.

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