Der Maker hat eine Framerate von 40 FPS. Im Maker wird aber oft mit Doppelframes gearbeitet (weiß der Teufel warum die einen so verwirren wollen). So auch bei den Animationen: Jeder Animationsframe wird jeden zweiten Frame gewechselt. Eine Animation dauert also 2 Frames pro Animationsframe. Die Framerate zu ändern ist keine Lösung, weil sich das global auswirken würde. Du kannst aber natürlich die Framerate der Animation abändern. Einfach unteres Script einfügen und an den Namen deiner Animation ein [3] dranhängen - dann braucht die Animation 3 Frames statt 2 Frames pro Animationsframe. Also beispielsweise: Feuerball[3].

Code:
class RPG::Animation

  def time_per_frame
    if animation_name =~ /\[(\d+)\]/ then
      Integer($1)
    else
      2
    end
  end

end

class RPG::Sprite
  def update
    super
    if @_whiten_duration > 0
      @_whiten_duration -= 1
      self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
    end
    if @_appear_duration > 0
      @_appear_duration -= 1
      self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
    end
    if @_escape_duration > 0
      @_escape_duration -= 1
      self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
    end
    if @_collapse_duration > 0
      @_collapse_duration -= 1
      self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
    end
    if @_damage_duration > 0
      @_damage_duration -= 1
      case @_damage_duration
      when 38..39
        @_damage_sprite.y -= 4
      when 36..37
        @_damage_sprite.y -= 2
      when 34..35
        @_damage_sprite.y += 2
      when 28..33
        @_damage_sprite.y += 4
      end
      @_damage_sprite.opacity = 256 - (12 - @_damage_duration) * 32
      if @_damage_duration == 0
        dispose_damage
      end
    end
    if @_animation != nil and (Graphics.frame_count % @_animation.time_per_frame == 0)
      @_animation_duration -= 1
      update_animation
    end
    if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % @_loop_animation.time_per_frame == 0)
      update_loop_animation
      @_loop_animation_index += 1
      @_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
    end
    if @_blink
      @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
      if @_blink_count < 16
        alpha = (16 - @_blink_count) * 6
      else
        alpha = (@_blink_count - 16) * 6
      end
      self.color.set(255, 255, 255, alpha)
    end
    @@_animations.clear
  end
end