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Thema: Screenthread #47 - Die ganze Welt wurde gemappt

  1. #61

    Das Gasthaus in den Ostmarken - 5 Jahre nach UID
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    @Sushi Schick, nur passen die Facesets nicht zu den Charaktern(?)
    @ Professor Layton sieht ein wenig wie Ragnarok Online aus, vielleicht würden die Figuren da gut rein passen

  2. #62
    Zitat Zitat von Gjaron Beitrag anzeigen
    Ich würde mir allerdings noch ein bisschen Bewegung bei den Armen der Kontrahenten wünschen.
    Die bewegen sich keine Sorge . Nur in der Gif habe ich als Test einfach nur nen Screen dahinter gepackt, wie das aussehen könnte. Die Animation der beiden Kontrahenten ist auch bereits gemacht. Im Spiel sieht es besser aus

    Zitat Zitat von Yukari Beitrag anzeigen
    @Sushi Schick, nur passen die Facesets nicht zu den Charaktern(?)
    Ja, weil es einfach ein nur Faces sind, bei dem einen hab ich das noch nicht fertig und vom anderen habe ich er erst vorhin erstellt, also keine Sorge Das ist kein Geschmacksfehler von mir

  3. #63
    So das ist jetzt eine meiner aller ersten Maps, also bitte nicht zu sehr schlagen.
    Außerdem hab ich das direkt aus dem maker geknipst da mein PC keinen Vollbildmodus zulässt und ich sonst auch keine Ahnung hatte wie ich das machen soll.



  4. #64
    @wusch:
    Aller Anfang ist schwer...dann wollen wir mal:

    Zu aller erst würde ich dir doch raten, das du wenn du Bodentexturen verwendest nicht Shift drückst und sie danach so eckig aussehen lässt...damit meine ich hierbei die Braune.

    Weiterhin würde ich raten das du mehr Bodentexturen reinknallst, damit das besser wirkt, aber nicht übertreiben.^^

    Dann mal zu Bäumen:

    Vielleicht hast du bemerkt das wenn man zwei Bäume drüberlegt, der eine abgeschnitten ist das machst du im Event-Layer...überlappende Bäume machen manchmal was aus.
    Aber ich frage mich doch was du mit dem einen Baum gemacht hast, du musst keine zwei Bäume fusionieren...du hast den einen Baum reingetan, und dann Teile des anderen noch drübergepackt...das geht nicht, weil das verschiedene Bäume sind.

    Zu Klippen:
    Da sagt man allgemein nicht immer die gleiche Höhe und auch öfters diagonal gehen, aber vor allem ersteres wirkt auf das Gesamtbild besser.

    Nun mal zu oben, bei den Bäumen:
    Die benutzt man hauptsächlich dafür wenn man noch Baumkronen drüberpackt, im Upper-Layer(2. Layer) hast du sie vielleicht bemerkt.^^
    Ist zwar kein Fehler, aber wenn du sie nicht benutzt müssen die halt immer ganz oben hin...

    Joa, das wars eigentlich...mach einfach mal weiter nach der Zeit kommt das Mappen.

    LG
    ~Arnold

  5. #65
    @ Yukari: Ich habe das Original jetzt nicht im Kopf, finde deine Version aber leicht überproportioniert. Evtl. etwas kompakter machen? Ansonsten aber sehr gelungen
    @ Wusch: Aus dem Screen schließe ich:
    Der Held kämpfte sich durch die Tiefen des baumlosen Waldes, folgte dem unnatürlich rechteckigen Pfad und fand sich schließlich an einer Weggabelung wieder. Der Wegweiser wies ihn auf den Tümpel hin, dessen Fähigkeit, in großen Mengen zulaufendes Wasser verschwinden zu lassen, überregional bekannt war. Um dem Ansturm der Touristen gerecht zu werden hatte man einen Weg bis dicht ans Ufer angelegt. Was niemand wusste: Der Wasserüberschuss wurde von dem zarten Gewächs am Ufer des Tümpels aufgezehrt. Deswegen war der andere Weg in großzügigem Abstand um das Grünzeug herum angelegt worden.

    Soll heißen:
    Mehr Bäume und ein wenig Abwechslung auf dem Boden - das ist ein Wald!
    Breiterer Weg der nicht so unnatürlich verläuft. Solche Trampelpfade sehen normalerweise sehr viel gerader aus und machen keine Bögen um irgendwelche winzigen Gewächse. Und wenn er sich schlängeln soll, soll er das mit Stil tun, nicht rechtwinklig.
    Wo genau liegt der Sinn des Wegweisers? Soweit ich das jetzt sehe, ist das ein typischer Durchlaufscreen. Solange es keine wirkliche Kreuzung hat, ist ein Wegweiser imo Unsinn.
    Überdenke den Tümpel nochmal. Wäre es nur ein Rinnsal, welches in ihm münden würde, wäre das ein weniger großes Problem. Bei einem solchen Wasserfall hingegen sieht das komisch aus - vielleicht zu einem ausgewachsenem Bach/Fluss samt Brücke machen?

  6. #66
    Hmm hab zwar nix besonderes aber ich muss ma ein wenig atmo üben , ein leicht bewolkter morgen


  7. #67
    @Sorata: Ich finde die Zelte auch nicht ganz passend. Eine billige, gebrechliche Hütte hätten die Imps bestimmt auch hinbekommen, denn so kahl ist die Dämonenwelt anscheinend nicht.

    @diäitsch: Diese Bäume sehen besser aus als deine bisher verwendeten. Sie wirken allerdings noch etwas flach. Die Stämme könnte man vielleicht noch etwas dünner machen.

    @Mike: Ich finde das ist ein schöner Ort um schiffbrüchig zu sein... zumindest wenn man auf Schiffbruch steht...
    Mit den Holztrümmern am Strand kommt das ganze wirklich gut rüber und man kann ohne ein Kommentar zum Screen erahnen was an diesem Strand passiert ist. Wäre gut für eine Einleitung zu einem Spiel geeignet. Die Möwen passen gut in zu dem Screen und machen ihn lebendiger. Sie fallen einfach sofort auf.




    Ist diese Gestaltung eigentlich für eine "Durchlaufmap" ausreichend? Es ist kein besonderer Ort, nur eine Stelle im Spiel.

  8. #68
    @Strangerl
    Ich sehe links bei einen der Stämme, das der Schatten von einem Grastile abgeschnitten wurde.

  9. #69
    @Professor Layton
    Gefällt mir, mal ganz anders als die typische Makergrafik und diese Art Grafik passt auch perfekt zum XP. Ich finde nicht, dass der Charakter sich zu sehr vom Rest abhebt (wobei das auch nicht schlimm wäre, ist in den kommerziellen Spielen auch so). Von der Stimmung her kommt auch einiges rüber, diesmal stört sogar der Nebel nicht.

    @wusch
    Wurde ja im Prinzip schon alles gesagt, schön sieht der Screen nicht gerade aus. Alles sollte unregelmäßiger sein: die Felswand, der Wald und der Weg auch. Ein paar andere Muster auf dem Gras wären auch nicht schlecht, genauso wie ein paar mehr Bäume, Büsche usw.

    @Yukari
    Ein recht normaler Refmap-Screen. Ist so in Ordnung, die Theke ist vielleicht etwas zu groß und steht zu weit von der Wand entfernt.

    @DeVeX
    Der Grafikstil ist wie immer toll, aber den Lichteffekt finde ich hässlich. Der macht viel vom Bild kaputt, weil er die Farben ausbleicht. Ich würde generell auf Lichteffekte am Tag verzichten.

    @Strangerli
    Für eine Durchlaufmap ist das vollkommen in Ordnung. Der Weg ist klar erkennbar, man hat Platz und der Wald sieht auch wie ein richtiger Wald aus.

    Geändert von Kelven (06.05.2010 um 21:24 Uhr)

  10. #70
    @DeVeX: Vor allem die Gebäude sehen wirklich klasse aus, nur dieser Lichteffekt sticht viel zu stark ins Auge, den solltest du entweder abschwächen oder gleich ganz rausnehmen.

    @Strangerli: Du könntest auf dem Weg vll noch mehr mit Büschen und Pflanzen rumspielen, oder auch mit Eröhungen und Absenkungen. Ansonsten gefallen mir die Baumsammlungen, sehen schöner aus als nur die einfachen Baumkronen/Geäst.

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  11. #71
    @Devex: Wie Kelven sagte, der LE taugt nix. Wenn dann, nimm einen LE der auch wirklich klar umrandet ist und net pauschal den ganzen Screen in Beschlag nimmt.

    @Strangerli: Als Durchlaufmap ists ok, aber auf den Humor bin ich später mal gespannt =)

    @Sain: Links auf der Map wird man sich wohl net so gut bewegen können, spiels am besten mal Probe um zu testen ob du selber auch gut überall hinkommst, ohne anzuecken oder zickzack zu laufen.

  12. #72
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    @Strangerli: Als Durchlaufmap ists ok, aber auf den Humor bin ich später mal gespannt =)
    "Witzigerweise" wird das Spiel etwas weniger Humor haben als der erste Teil aus 2006, aber trotzdem wird noch genug davon übrig sein. Was ich jedenfalls an "Humor" reduzieren werde sind die Gegner. In Teil 1 konnte man noch gegen bösartige Racletts kämpfen (Teflon ist nicht gesund für Wellis), giftige Ficus-Bäume vernichten oder magische Birdlamps auslöschen (Spezialattacke: Extraknusprig). Der erste Endgegner, der Kehltupfenzupfer, war ein Riese mit zwei (nein, keine Schwerter) riesigen Pinzetten. In diesem Prequel wird es aber trotzdem noch einige der Gegner aus Teil 1 geben und natürlich auch neue, wenn auch ernstere Gegner. Das damalige Feedback der Spieler ging oft auf die Sprüche im Spiel ein und die manchmal bizarren Situationen. Der damals beliebteste Satz war eigentlich gar nicht als Witz gedacht sondern diente eher dem Spieler klar zu machen, daß die Welt von Budgegeria nicht wie die der Menschen ist. Ich werde dies in Teil 2 beibehalten.
    Was ich noch hinzufügen werde sind die Eigenarten dieser Vögel. Ihr spezielles eigenartiges, vom Menschenstandpunkt her eigentlich doofes, Verhalten. Das Spiel wird aber doch etwas düsterer werden. Wenn ich es vergleichen müßte, würde ich da an Earthbound/Mother denken, aber nur im Bezug auf die Grätsche zwischen Humor und ernster Story.

    @Valar: Es sieht so aus als wäre das Gras über dem Schatten drüber. Du hast Recht, es sollte eigentlich im Schatten liegen.

    @Sain: Stimmt, doch ich habe nur einen Busch im Tileset, jedoch sollte ich den dann nicht zu oft im Screen einsetzen. Aber in den anderen Maps hab ich ihn auch nicht gerade oft verwendet, also sollte ich da schon etwas mehr büscheln .
    Bei deinem Screenshot fällt mir auf das die Wurzeln der Bäume gut aus dem Gras zu sehen sind, bei den Felsen aber das Gras viel höher steht. Vielleicht sieht es aber nur so aus weil ich bisher nur hohe Felswände kenne.

  13. #73
    @ DeVeX
    Falls du irgendwann einmal etwas Spielbares hinlegst, hast du bei der Prachtgrafik schonmal jede Menge Vorschusslorbeeren. Aber lasse mich die Grafik auch weiter sehen und verberge sie nicht unter Strahlengeschmiere, das wirkt nur störend. Ansonsten sind Schindeln, Steine, Grasstruktur einfach sehr gut gepixelt und auch hübsch zusammengestellt. Nur ein Detail: Der Zaun rechts sollte nicht am Fußpunkt des hölzernen Hausbalkens auslaufen (außer er beschriebe einen Halbbogen Richtung Erde) sondern er sollte den Unterteil des Balkens passend zur Zaunhöhe verdecken.

    @ Strangerli
    Wald, Weg, Statue. Reicht vollkommen aus. Am Boden ist genügend Abwechslung, die Blumen treiben dem Bild den Eindruck etwas langweiligen Nur-Grüns aus und falls ein Spieler diese Stelle nur einmal sehen würde, wäre es fast schon zuviel Arbeit.

    @ Sain
    Die linke Hälfte wirkt übervoll und grafiklückenhassend. Durch diese sehr heiteren Zeichentrickfilmbäume kommt aber auch kein Eindruck von bedrohlicher Waldesenge auf. Weder als Urwald noch als Hexenwald machte sich das gut und für einen normalen Wald ist es, wie Davias schon sagt, ziemlich lenkungsunfreundlich. Es sei denn, der Spieler soll nur auf dem Weg vorbeirasen und sich gar nicht groß um das angrenzende Gehölz kümmern.

  14. #74
    @DeVeX:
    Der Lichteffekt macht das alles doch sehr grell und bleich. "Sonnig" sollte mehr Wärme verstrahlen.
    Zudem ist das Mauerwerk an den Rundungen deiner Häuser immer noch falsch.

    @Strangerli:
    Jupp, solide Durchlaufmap. ^^
    Wie kommt es eigentlich, dass Du Wellis soviel "Rampenlicht" gönnst? Ein Faible für diese Vögel?

    @Sain:
    Nett. ^^ Nicht schlecht, aber auch nichts umwerfendes besonderes.
    links unten hätten aber noch ein paar Blumen und Sträucher hingekonnt.

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    In der Dämonenwelt heißt es auch, den Absichten einiger Schurken durch Durchsuchung ihrer Räumlichkeiten auf die Schliche zu kommen.

    MfG Sorata

  15. #75
    Zitat Zitat von DeVeX Beitrag anzeigen
    Hmm hab zwar nix besonderes aber ich muss ma ein wenig atmo üben , ein leicht bewolkter morgen

    Das Bild muss in einem anderen Bild kommentiert werden:



    Jizzed in my pants. Ich bin größtenteils kein solcher Pixel-/Logical Mapping-Nazi, insofern find ich den Screen in seiner Gesamtheit, so wie er auf mich wirkt, einfach nur . Lehre mich, Meifter!

    (Aber ja, dieser Lichteffekt sieht aus wie ein billiger VD2-Abklatsch. Macht viel von der Atmosphäre kaputt. Die Sonne ist ja keine Glühbirne. )

  16. #76
    Zitat Zitat von DeVeX Beitrag anzeigen
    Hmm hab zwar nix besonderes aber ich muss ma ein wenig atmo üben , ein leicht bewolkter morgen

    Sehr hübsch. Das einzige, was mich irgendwie irritiert, sind die Wände.
    Wenn man die Textur verfolgt, müssten sich die Steine perspektivisch bei diesen Rundungen ebenfalls nach hinten beugen, die Textur läuft aber geradeaus weiter. Auch, wenn du da Schatten an den Rändern machst um eine Perspektive herauszukitzeln, sieht das dennoch ein bisschen platt aus.

    Sonst aber wirklich Hut ab. Sehr schön.

  17. #77
    Zitat Zitat von The_question Beitrag anzeigen
    Sehr hübsch. Das einzige, was mich irgendwie irritiert, sind die Wände.
    Wenn man die Textur verfolgt, müssten sich die Steine perspektivisch bei diesen Rundungen ebenfalls nach hinten beugen, die Textur läuft aber geradeaus weiter. Auch, wenn du da Schatten an den Rändern machst um eine Perspektive herauszukitzeln, sieht das dennoch ein bisschen platt aus.

    Sonst aber wirklich Hut ab. Sehr schön.
    Als ob da perspektivisch irgendetwas stimmen würde oO. Schonmal auf die Dächer geachtet (besonders das ringförmige oben rechts, was passiert da? Klettert das Dach irgendwie die Wand hoch?). Oder auch die Holzbalken an den Wänden außen, die wohl je nach perspektive schief zu stehen scheinen.

    Aber dennoch sehr überdurchschnittlicher Screen, es wäre aber schon ganz nett, wenn du einen Tick mehr auf Geometrie achten könntest. Und vielleicht noch an einigen Stellen mehr auf Kontinuität im Stil achten, wiederrum bei den Dächern sichtbar, die einige Male nach Pixelarbeit aussehen, andere Male fast wie gezeichnet. Nichts was den Screen signifikant trübt, deshalb sehr gut alles in allem.

  18. #78


    Der Unterschlupf des Protagonisten - gut versteckt natürlich -

    Ich glaube aber ich packe noch ein paar Tiere rein *mhm*

  19. #79
    @Koshi: Sehr schick. Hat man aber schon oft gesehen. Das Mapping und die Effekte bringen die Idee dahinter gut rüber.

    @sorata08: Ich hab jetzt gedacht, die Säulen da wären Kuttenmänner, wtf o_o. Sieht okay aus - hat was organisch-irdisches. Schöne Details, aber irgendwie finde ich, dass das Holz ein wenig zu dunkel ist.

    @Sain: Hat 'ne gute Sättigung. Passt alles schön zusammen - das Mapping ist auch ganz gut.

    @Strangerli: Jop, passt so. Aber ich würde die Bäume nicht alle so in eine Linie stellen - sieht so aus als würde da wer nachhaltige Forstwirtschaft betreiben.

    @DeVeX: Der Lichtstrahl ist für meinen Geschmack ein wenig zu hell, aber ansonsten sehr schöner, wohl-proportionierter und eigener Stil.

    @Yukari: Gefällt mir aus Gründen, die ich nicht explizit nennen kann ausgesprochen gut. Klassisch aber doch was eigenes dabei. Oder so.

    ----------------------------------------------



    Ein Testscreen für das neue Chipsets des Puzzlegames, aus dem ein Adventure geworden ist. Zweiter Teil des Minoganten-Walds, wo es einen Schatz zu holen gibt. Dabei ist auch noch der Charsetstil des Spiels. Um was es mir primär geht: Passt der untere Zeldabaum ins Chip? D: Ich hab' den endlos umgefärbt, bis er so halbwegs gepasst hat - aber ich muss auch sagen, dass es mir gefällt.

    Edit:



    Und das ist jetzt so auch im Spiel. Das große Ding, das ich nicht kleiner bekomm' soll einen Kompass darstellen, mit dem man den Weg durch den Wald finden muss. Jo. Das Spiel hat bisher kein KS - an das sollte ich mich mal als nächstes setzen. Diesmal wird's kein AKS. D:

    Geändert von Rian (09.05.2010 um 12:49 Uhr)

  20. #80
    Passt rein, aber der Stamm vom oberen Baum sieht weird aus, der LE ist auch net so pralle. Weiß auch grad net obs an dem liegt dass mir der Screen teilweise farblich übersättigt vorkommt.

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