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Thema: Makerspiele & Stories 2010

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @ Miau
    Gerade das Essen hinkt als Vergleich, denn dort lässt sich der Geschmack des Essers streng klassifizieren und einer Grobheits- oder Feinheitsstufe zuweisen.

    Aber ich weiß trotzdem, was du meinst, zumindest nehme ich das an. Wenn man radikaldemokratisch jede mögliche Anschauung als gleichberechtigt zu anderen setzt, dann würde etwas schon gut sein, wenn es im Kopf nur eines Einzelnen Freude auslöst. Das Wörtchen gut würde ein Gummiwort, von jeder Aussage entleert, wertloser Ballast im Wörterbuch. Der Gewinn scheint mir schmal, der Verlust an Wertungsfähigkeit groß.
    Du hast natürlich Recht, wenn du bemängelst, jemand sortiere per se in gut und schlecht und setze seine eigene Anschaung als etwas Universelles an. Erweitert man das aber um die schon genannten Erfahrungen und um die Erwartungen an eine Handlung, könnte sich doch wieder etwas mit größerer Aussagekraft ergeben. Ich meine Spielgenres. Nehmen wir beispielhaft ein als Horrorspiel angepriesenes Ding. Schon allein der Umstand, ob es sich als solches bewährt, ist ein Kriterium. Gibt der Ersteller noch an, was er nun genau angestrebt hatte, Gothikgrusel oder Actionschocker, verfeinert sich die Aussagekraft weiter. Hier lehnt sich jemand gesetzte Vorstellungswelten an, ich als Spieler kann abschließend (wahrscheinlich schon mittendrin) begründet urteilen, ob ihm das gelang. Verspricht jemand Grusel oder Gänsehaut und löst das bei kaum jemandem ein, war er entweder ein Threadblender oder ein schlechter Erzähler. Unschärfen sind zwar möglich und hängen davon ab, inwieweit ich selbst das Genre kenne, wie abgestuimpft ich gegenüber bestimmten Effekten bin, aber am Ende habe ich doch eine Wertung, die etwas anderes als totale Relativierung ist.


    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Du vergisst aber, dass das Hauptzielpublikum unserer Spiele immer noch wir selbst bzw. andere Makerer sind.
    Das würde ich unisono gleich mal als Gedanken bezeichnen wollen, der auf Abwege führt. Wenn Techniker für Techniker Gebrauchsanleitungen schreiben, entstehen die üblichen Pamphlete des Schreckens, an deren Lektüre schon so manches zarte Fräulein verkümmerte. Genausowenig werden die meisten Spielebastler einen anderen ihres Schlages als Adressat im Kopf haben. Man sollte sich schon an Spieler richten, auch ganz unabhängig davon, ob sie sich hier im Forum registriert haben oder nicht - wobei mir die Rückmelder in den Threads natürlich auch lieber sind als die größtenteils anonymen Existenzen, die sich das Spiel saugen und dann wieder in ihren Welten abtauchen.

  2. #2
    @Sushi
    Es wird trotzdem nicht funktionieren, weil die meisten von uns gar nicht die Regeln kennen, nach denen in den Literatur- oder Filmwissenschaften bewertet wird. Außerdem gelten solche Regeln nur für die Fachbereiche, universell sind sie nicht. Deshalb wissen auch die Entwickler, die schon länger in der Szene sind, nicht viel mehr als so mancher Newbie (außer dass sie schon viele Spiele kennen und deswegen abgestumpfter sind).

    Zitat Zitat
    Spiele, die eine gute Handlung haben, sind Spiele, die einen von vornerein fesseln.
    Stimmt, aber kein Spiel fesselt alle Spieler und mehr noch, ein Spiel, das viele fesselt, muss nicht notwendigerweise gut geschrieben sein und ein gut geschriebenes Spiel muss nicht notwendigerweise viele fesseln. Darauf wollte ich hinaus. ;-)

    Jedenfalls würde ich, wäre ich in einer Jury, nicht anders bewerten, als ich es im weniger offiziellen Rahmen mache. Falls es jemanden interessiert:


    @real Troll
    Zitat Zitat
    Das Wörtchen gut würde ein Gummiwort, von jeder Aussage entleert, wertloser Ballast im Wörterbuch.
    Das allerdings gilt sowieso für die meisten wertenden Wörter. Ich halte "anspruchsvoll" oder "tiefgründig" auch für bedeutungslos. Denn diese Wörter erhalten ihre Bedeutung alleine dadurch, was man selber für anspruchsvoll und tiefgründig hält, es gibt keine eindeutige gemeinsame Basis (natürlich liegen die Vorstellungen andererseits nicht kilometerweit auseinander). Nicht anders ist es beim Wort "gut". Wie gesagt, "Die Geschichte ist gut" ist für mich etwas anderes als "Die Geschichte ist gut geschrieben." Bei letzterem beruft man sich auf die Maßstäbe, die man eben heranzieht, wenn es um die Schreibkunst geht (selbst wenn die meisten sie gar nicht kennen, aber egal). Deswegen ist das Wörtchen "gut" tatsächlich ziemlich bedeutungslos oder würdest du immer dann, wenn jemand eine Geschichte als gut bezeichnet, erwarten, dass du sie auch gut finden wirst?

    Und du sagst dann "Verspricht jemand Grusel oder Gänsehaut und löst das bei kaum jemandem ein" - ja, dann würde ich dir sofort zustimmen, dass das Spiel nicht gut erzählt ist. Nur gibt es meistens nicht diese klaren Verhältnisse, also dass die Geschichte kaum jemanden oder fast allen gefällt.

  3. #3
    @ Kelven
    Ich erwarte auf jeden Fall, dass eine von mir für gut erklärte Geschichte widerspruchslos als eine solche aufgefasst wird.
    Würdest du nur darauf verweisen, gut als Wort sei halt kontextabhängig zu gebrauchen (gut gekocht, gut gesagt, gut geschlafen), da es immer auf spezifische Vorstellungsbilder abhebt, hättest du Recht. Aber du meinst ja, diese hinreichend umrissenen Vorstellungen und Standards gäbe es nicht. Oder zumindest kaum, denn wahrscheinlich räumst du dann doch ein, ohne halbwegs gute Rechtschreibung und Grammatik würde auch die Geschichte nicht gut. Das ist jetzt noch ein Extremfall und bei solchen ist immer schneller Einigung zu erzielen; zumindest setze ich einfach mal voraus, du nickst das an dem Punkt noch ab. Und wie ist es damit?

    Ohne Erzählstruktur kein guter Spannungsaufbau.
    Ohne Sinn für Erzähltempo weder gute Pointen noch Drama.
    Ohne Publikumsbewusstmachung (Ich mache ein Spiel und schreibe keinen Roman) kein guter Spielfluss.

    Gehst du hierbei auch noch mit oder regt sich bereits bei den Punkten prinzipieller Widerstand?

  4. #4
    @real Troll
    Zitat Zitat
    Ich erwarte auf jeden Fall, dass eine von mir für gut erklärte Geschichte widerspruchslos als eine solche aufgefasst wird.
    Das tun wir doch alle. =3

    Es gibt sie schon: die Fälle, bei denen sich jede Diskussion über die Qualität erübrigt, da hast du schon Recht. Die Geschichten solcher Spiele sind aber auch nicht umstritten, da wird niemand eine Lanze für brechen und selbst der neuste Neuling würde nicht auf die Idee kommen, sie zum Vorbild zu nehmen.

    Rechtschreibung und Grammatik kann man ja objektiv bewerten und selbst beim Ausdruck lehnt man sich nicht zu weit aus dem Fenster, wenn man Gossensprache oder eine zu hochgestochene Ausdrucksweise als schlecht bezeichnet. Falls beides nicht zum Milieu oder den Figuren passt, versteht sich.

    Selbst deine drei Punkte würde ich sofort abnicken, hätte ich nicht schon zu viele ernüchternde Story-Diskussionen miterlebt, die mir gezeigt haben, dass die Wahrnehmung der Punkte höchst subjektiv ist.

    Ich weiß nicht wie genau du's mit der Erzählstruktur nimmst, wirr aneinander gehängte Handlungsfetzen halte ich nicht mal für eine Handlung, in so einem Fall würde ich auch sofort auf den "Schlecht"-Knopf drücken. Aber wenn man diesen eindeutigen Fall mal außer Acht lässt, bin ich gar nicht so sicher, wie viel Erzählstruktur man für die Spannung braucht, denn es gibt genug Geschichten, die ich gähnend langweilig finde und viele andere spannend. Makerspiele finde ich sogar sehr selten spannend, was aber eher an der Inszenierung liegt.

    Erzähltempo und Pointen, ja, darunter kann ich mir was vorstellen, aber ist nicht gerade der Humor wirklich absolut subjektiv? Sicher, selbst der beste Witz bringt niemanden zum Lachen, wenn er schlecht erzählt wird, aber wenn ich danach gehe, dann müsste ich der Makercommunity ein Armutszeugnis ausstellen (liegt aber auch wieder eher an der Inszenierung).

    Und dass man am Publikum vorbei entwickeln kann, denke ich auch, aber mit dem Vergleich Roman vs. Spiel hat das wenig tun, denn die Sternenkindsaga erfreut sich ja trotz ihrer Textberge großer Beliebtheit. Andererseits leiden viele Spiele darunter, dass sie es nicht schaffen, das zu sagen, was sie sagen wollen, weil sie zu wenig sagen.

  5. #5
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Miau
    Gerade das Essen hinkt als Vergleich, denn dort lässt sich der Geschmack des Essers streng klassifizieren und einer Grobheits- oder Feinheitsstufe zuweisen.
    Damit argumentierst du völlig an meinem Punkt vorbei. Hier hast du wieder eine Bewertungsskala eingeführt - Geschmack. Es kann durchaus sein, dass man innerhalb dieser Skala genau einteilen kann, was besser oder schlechter ist. Aber du gehst davon aus, dass ein allgemeingültiges gut, also "gutes Essen" gleichzusetzen ist mit "gutschmeckendes Essen", und das ist eben nicht so. Es ist sicher eine mögliche Bewertungskategorie, aber es ist weder festgelegt noch Konsens, dass Geschmack das entscheidende Kriterium für Essen ist. Wie ich oben schon sagte: Man kann Essen auch als gut bezeichnen, wenn es sättigt, wenn es gesund ist, usw.
    Falls dir Essen als Beispiel nicht gefällt, dann kannst du ein beliebiges anderes nehmen. Ein gutes Fussballspiel zum Beispiel. Heißt das, dass mein Team gewonnen hat, dass es viele Torschüsse gab, dass es ein taktischer Leckerbissen war, dass sich niemand verletzt hat? Ohne eine Bewertungskategorie bleibt "gut" eine sehr leere Aussage. Da es aber keine allgemeine Regel gibt, welche Kategorie jetzt für ein Fussballspiel entscheidend ist, können die Meinungen auseinandergehen, ob es ein gutes Spiel war oder nicht. Der Fan von taktischen Spielzügen freut sich an dem 0:0 und lobt das Spiel, der Gelegenheitsschauer mäkelt über das langweilige Spiel ohne Torraumszenen. Gerade die letzte Kategorie an sich bietet eine großartige Möglichkeit, das statistisch zu vergleichen - es lässt sich zählen, wie viele Schüsse es aufs Tor gab und welches Spiel mehr davon hatte. Ähnlich wie bei deinem Beispiel mit Geschmack lässt sich also für eine (oder auch mehrere) Kategorien problemlos eine Skala aufstellen. Aber die Festlegung an sich schon, dass genau diese Kategorie entscheidet, ob das Spiel in seiner Gesamtheit gut war oder nicht ist willkürlich.

    Zitat Zitat
    Aber ich weiß trotzdem, was du meinst, zumindest nehme ich das an. Wenn man radikaldemokratisch jede mögliche Anschauung als gleichberechtigt zu anderen setzt, dann würde etwas schon gut sein, wenn es im Kopf nur eines Einzelnen Freude auslöst. Das Wörtchen gut würde ein Gummiwort, von jeder Aussage entleert, wertloser Ballast im Wörterbuch. Der Gewinn scheint mir schmal, der Verlust an Wertungsfähigkeit groß.
    Das hat nichts mit Radikaldemokratie zu tun, was natürlich als Schlagwort sehr gut klingt. Aber "gut" hat per se nun mal keine weitere Bedeutung als einen positiven Beiklang. Es ist nicht so, als würde ich eine bisherige Bedeutung eintauschen und die Bedeutung von "gut" grundsätzlich umdefinieren.

    Zitat Zitat
    Du hast natürlich Recht, wenn du bemängelst, jemand sortiere per se in gut und schlecht und setze seine eigene Anschaung als etwas Universelles an. Erweitert man das aber um die schon genannten Erfahrungen und um die Erwartungen an eine Handlung, könnte sich doch wieder etwas mit größerer Aussagekraft ergeben. Ich meine Spielgenres. Nehmen wir beispielhaft ein als Horrorspiel angepriesenes Ding. Schon allein der Umstand, ob es sich als solches bewährt, ist ein Kriterium. Gibt der Ersteller noch an, was er nun genau angestrebt hatte, Gothikgrusel oder Actionschocker, verfeinert sich die Aussagekraft weiter. Hier lehnt sich jemand gesetzte Vorstellungswelten an, ich als Spieler kann abschließend (wahrscheinlich schon mittendrin) begründet urteilen, ob ihm das gelang. Verspricht jemand Grusel oder Gänsehaut und löst das bei kaum jemandem ein, war er entweder ein Threadblender oder ein schlechter Erzähler. Unschärfen sind zwar möglich und hängen davon ab, inwieweit ich selbst das Genre kenne, wie abgestuimpft ich gegenüber bestimmten Effekten bin, aber am Ende habe ich doch eine Wertung, die etwas anderes als totale Relativierung ist.
    Ein Genre gibt dir immer noch keine fest definierte Kategorie, an der du die Qualität einer Geschichte festmachen kannst. Wenn wir bei deinem Beispiel an Horror-Geschichten bleiben, dann ist "Ich habe mich viel gefürchtet - es war eine gute Geschichte" absolut möglich. Genauso gut kann aber eine zweite Person herkommen und sagen "Die Geschichte war völlig unlogisch, die Personen handelten dumm wie Brot und durch die Logiklöcher hätte ein Raumschiff fliegen können!". Und die dritte Person ist begeistert von der Art und Weise, wie bekannte Wesensheiten wie Werwölfe und Vampire kreativ neu interpretiert wurden. Drei verschiedene Ansichten, wie man eine Geschichte sehen kann. Jeder beurteilt die Geschichte danach, was ihm am wichtigsten ist. Ob die Geschichte jetzt gut ist oder nicht, kann nicht gesagt werden. Sie ist vielleicht unglaublich gruslig, aber für Logiker nicht geeignet, weil nicht hundertprozentig durchdacht, dafür sehr innovativ. Nichts davon macht die Geschichte in ihrer Gesamtheit allgemeingültig gut oder schlecht.

    Zitat Zitat
    Ohne Erzählstruktur kein guter Spannungsaufbau.
    Ohne Sinn für Erzähltempo weder gute Pointen noch Drama.
    Ohne Publikumsbewusstmachung (Ich mache ein Spiel und schreibe keinen Roman) kein guter Spielfluss.
    Das sind alles drei handwerkliche Kriterien. Eine Geschichte kann auch als gut empfunden werden, wenn dies alles drei nicht zutrifft - wenn man auf diese handwerklichen Kriterien keinen Wert legt. Die Wahrscheinlichkeit dafür dürfte gering sein, aber das Nicht-Einhalten macht die Geschichte auch nur zu einer handwerklich schlechten Geschichte. Sie kann trotzdem unglaublich lustig sein. Oder voller interessante philosophischer Gedanken. Oder voller Action. Wenn mir das wichtiger ist, kann ich die Geschichte trotzdem als gut empfinden.

  6. #6
    @ Kelven
    Wir vermischen ja eh schon. Wenn wir die Handlung diskutieren, indem wir gar nicht erst über bestimmte Inhalte reden, die sie in den Mittelpunkt stellt, sondern gucken, ob und inwieweit es angemessene Erzähltechniken gibt, sind wir ja schon in einem Teilbereich der Inszenierung. Ich mag auch gar nicht über Inhalte urteilen, denn (von konstruierten Extrembeispielen einmal abgesehen) denke ich, so ziemlich alles, was als Spiel erzählt wird, kann auch funktionieren. Es kommt eben nur darauf an, wie. Und dann komme ich wieder mit meiner Litanei vom guten Handwerk, ohne das es einfach nicht gehe.
    Mit Erzählstruktur meine ich vor allem, wie welche Einzelereignisse komponiert und aufeinander bezogen werden (sicher hat die Literaturwissenschaft da eine viel schönere, herrlich ausladende Definition). Geht das Heldenheimatdorf in Flammen auf und die Hauptfigur zieht racheschwörend von dannen und ab da wird das Thema Heimatverwüstung nie mehr erwähnt, kann das Spiel wegen eines geilen Kampfsystems immer noch Spaß machen, doch dieser Handlungsstrang ist dann nicht gut. Wurde das abfackelnde Dorf nicht einmal mit netten Effekten zerstört, ist das sogar ein Akt allerschlimmster Lebenszeitvernichtung des Spielers.
    Humor wiederum lässt sich auch klassifizieren. Von Kackewitzen über Mario Barth bis hin zu Dieter Nuhr existiert eine hübsche Spannbreite. Welchen Humor der jeweilige Komiker bedient, wird meist daran festgemacht, welches Publikum er anzieht. Was ich irgendwann schonmal im Thread sagte: Es nützt, sich seine Zielgruppe vor Projektstart auszusuchen. Ein Fungame dessen Brüller sich auf die Tastache stützen, dass Erwin einen Penis hat, ist nicht der große Kracher unter 20jährigen Studenten (unalkoholisiert), aber unter 12jährigen wäre ich mit diesem Machwerk der König. Damit habe ich etwas anderes als totale Beliebigkeit.
    Naja und die Sternenkindsaga mag untypisch viel Text enthalten, hat mit ihren Fähigkeitsbäumen, den Minispielen und der Abwechslung in der Spielwelt aber natürlich schon ihr Medium getroffen. Und auch hier greift die Publikumserfahrung. Wer schon einmal einen alten Ritterroman aufgeklappt vor Augen hatte, wird Pathos, Blumigkeit und Länge der Texte als recht stilsicher übertragen verstehen. Wer davon nichts weiß, muss darauf hoffen, dennoch glücklich zu werden.

    @ Miau
    Wann ist eine Frau schön? Wollte man das für alle Kulturen aller Zeiten beantworten, könnte man ein Kabinett der Extreme reihen. Aber sobald wir anwendungsbezogen reden, tun wir gut daran, das Hier und Heute als Basis zu nehmen, ohne uns in Verumständlichungen zu verlieren. Und schon schnurt die Möglichkeitsmenge auffällig zusammen und daran ändert auch der Freund eines Bekannten nichts, der sich womöglich gegen den Strich verliebte. Darum meine ich, dein Einwurf beim Essensvergleich zielt auch daneben, denn in Deutschland ist der reine Sättigungswert des Essens nichtmehr die Überkategorie, als die er in Tansania gilt. Wenn hierzulande Fernsehköche etwas Gutes zubereiten, unterweisen sie die Leute nicht darin, wie man 50kg Reis gammelsicher im Keller einlagern kann.
    Vielleicht verstehe ich falsch und darum formuliere ich das auch nachfragend meinend, aber ich glaube, du gibst nicht viel auf Wahrscheinlichkeiten und Anschauungsmehrheiten, sondern siehst jeden Einzelnen als Wertungsabsolutum. Falls es sich so verhielte, wüsste ich nicht recht zu antworten, denn dann ist man zu schnell bei arg ausgefallenen Exempeln, die ich für nicht wirklich sinnhaftig erachte. Beispiel: Man kann nicht sagen, der Film hätte eine wirklich überwältigende Optik besessen, denn im Publikum saß ein Blinder.

  7. #7
    @real Troll
    Nun, wenn durch das gänzlich unnötig zerstörte Heldendorf ein Handlungsstrang schlecht wird, ist das aber noch lange nicht die ganze Geschichte. Außerdem ist der Rachegedanke ja meistens präsent, weil das Heimatdorf oft vom Gegenspieler zerstört wurde und der Held ständig Rache im Kopf hat, selbst wenn er es nicht direkt erwähnt. Jedenfalls kann der Spieler die Geschichte aber trotzdem gut finden. Weil er mit dem Helden fühlt und sich auf die Rache freut. Weil er die Entwicklung bis zum Endkampf spannend findet. Weil sonst noch was in der Geschichte passiert, was ihn richtig bewegt. Es ist letztendlich Gefühlsebene vs. Handwerk, auch wenn das Hervorrufen von Gefühlen natürlich auch von der Art, wie die Geschichte geschrieben ist, unterstützt wird. Aber dort gibt es nicht nur richtig oder falsch, sondern unzählige Facetten, die man vielleicht gar nicht alle wahrnehmen kann, um das nochmal aufzugreifen was Ianus gesagt hat. Irgendwie gehört ja sogar mit dazu, dass der Spieler selber bereit sein muss, sich von der Geschichte unterhalten zu lassen (was z. B. bei Abneigung gegen ein bestimmtes Genre oder gegen das Gameplay nicht möglich ist).

    Vielleicht sollten wir mal eine Makergeschichte im Detail analysieren und darüber diskutieren.

    P.S. Es gibt genug (unalkoholisierte) Erwachse, die Peniswitze besser finden als Humor über der Gürtellinie. ;-) Gerade beim Humor gibt es ja die Ansicht, dass gerade der ohne Niveau der beste sein soll. Und das sagen längst nicht nur die, die damit provozieren wollen.

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Irgendwie gehört ja sogar mit dazu, dass der Spieler selber bereit sein muss, sich von der Geschichte unterhalten zu lassen (was z. B. bei Abneigung gegen ein bestimmtes Genre oder gegen das Gameplay nicht möglich ist).

    Vielleicht sollten wir mal eine Makergeschichte im Detail analysieren und darüber diskutieren.

    P.S. Es gibt genug (unalkoholisierte) Erwachse, die Peniswitze besser finden als Humor über der Gürtellinie. ;-) Gerade beim Humor gibt es ja die Ansicht, dass gerade der ohne Niveau der beste sein soll. Und das sagen längst nicht nur die, die damit provozieren wollen.
    Gerade das mit dem Punkt, dass man sich auf die Geschichte einlassen muss, und bereit sein muss, sich unterhalten zu lassen, spielt stark mit. Das gibt es bei Anime, bei denen der Zeichenstil abschrecken kann, so dass einem die sonst eventuell unterhaltsame Story weniger gefällt. Das gibt es bei Büchern auch, wenn hier mancher einen merkwürdigen Stil hat. So ist das natürlich auch bei Genre und Gameplay möglich. Manchmal ist es auch einfach gar nicht die Abneigung - man mag vielleicht ein Genre "normal" das heißt nicht "wenig"(Abneigung) oder "sehr viel", hat aber einfach gerade viel von diesem Genre gespielt und möchte mal wieder etwas Abwechslung. Spielt man dann gerade etwas von dem Genere, von dem man übersättigt ist, dann legt man es vielleicht schnell beiseite und findet es eher "langweilig", "schlecht". Das hatte ich schon oft.

    Intelligente Menschen natürlich erkennen das dann und denken sich, dass sie es später vielleicht noch mal versuchen könnten, wenn sie wieder mehr Lust auf entsprechendes Genre, Setting, whatever haben. Man muss ja nicht zwangsweise alles gleich nach erscheinen spielen - das machen sowieso eigentlich nur Hardcore-Fans.

    Humor ist auch so eine interessante Sache. Vielleicht sollte man auch einige sogenannte "Dialogwitze" bzw. "Dialoghumor" untersuchen. Da gibt es ja auch die verschiedensten Arten davon. Gerade Anime, denen oft Dialoghumor nachgesagt wird, finde ich oft langweilig, insbesondere von den Dialogen - vielleicht kenne ich einfach schon zu viel und die betreffende Form von Dialoghumor die dort vorkommt ist nicht mein Geschmack und ich mag anderen Dialoghumor, der den Augen anderer Leute kein Dialoghumor ist. Das lässt sich natürlich auch auf Games übertragen - da gibt es sicher auch genügend "Dialogwitz" auch wenn ich seltenst etwas finde, über das ich lachen kann.

  9. #9
    Zitat Zitat von Luthandorius Beitrag anzeigen
    Humor ist auch so eine interessante Sache. Vielleicht sollte man auch einige sogenannte "Dialogwitze" bzw. "Dialoghumor" untersuchen. Da gibt es ja auch die verschiedensten Arten davon. Gerade Anime, denen oft Dialoghumor nachgesagt wird, finde ich oft langweilig, insbesondere von den Dialogen - vielleicht kenne ich einfach schon zu viel und die betreffende Form von Dialoghumor die dort vorkommt ist nicht mein Geschmack und ich mag anderen Dialoghumor, der den Augen anderer Leute kein Dialoghumor ist. Das lässt sich natürlich auch auf Games übertragen - da gibt es sicher auch genügend "Dialogwitz" auch wenn ich seltenst etwas finde, über das ich lachen kann.
    Assoziationsspiel:
    Dialoghumor -> Firefly

  10. #10
    Der Dialoghumor steht dem mit dem Körper ausgeübten Humor (sprich Slapstick) gegenüber, die Bandbreite ist natürlich auch sehr groß. Jeder Witz ist Dialoghumor, aber zwischen einer derben Zote und politischem Kabarett liegen Niveauwelten. Da der Maker für aufwändige Gestik und Mimik nicht geeignet ist, hat man in den Spielen wohl eher Dialoghumor.

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    ...Gestik und Mimik nicht geeignet ist, hat man in den Spielen wohl eher Dialoghumor.
    Und auch der ist sehr schwer rüber zu bringen, wenn man denn ein Humorspiel macht. Außer natürlich es geht um irgendwelche Insider.
    Selten, dass ich bei einem RPG gelacht habe. Bzw. geschmunzelt.

  12. #12
    Warum sollte es schwer sein? Funktioniert in Büchern doch auch. Ist natürlich auch wieder etwas, auf das man sich als Spieler einlassen muss. Den Humor von real Troll finde ich z. B. herrlich. Oder die derben Sprüche vom Kriegsherrn aus der Sternenkindsaga. Wilfred, the Hero hat auch einen schönen, hintersinnigen Humor (das Spiel ist ja im Ganzen eine Persiflage, würde ich sagen). Der Humor aus A Blurred Line oder Book of Three ist auch sehr gelungen. Natürlich sind das alles keine Fungames, dass die selten lustig sind, liegt einfach daran, dass der Humor immer mit der Brechstange kommt.

  13. #13
    Auch Marlex' Humor in Form von Asgars Sprüchen ist mMn genial.

  14. #14
    Zitat Zitat von Tow Beitrag anzeigen
    Auch Marlex' Humor in Form von Asgars Sprüchen ist mMn genial.

    Asgars Humor kommt aus Sprüchen wie: "Wir haben Durst, und du bist
    der Barkeeper". Asgars Sprüche sind genial. Lang lebe Asgar.

  15. #15
    Zitat Zitat von Sushi Beitrag anzeigen
    Und auch der ist sehr schwer rüber zu bringen, wenn man denn ein Humorspiel macht. Außer natürlich es geht um irgendwelche Insider.
    Selten, dass ich bei einem RPG gelacht habe. Bzw. geschmunzelt.
    Das liegt aber eher daran, dass es schwierig ist die Grundlage zu erstellen, und nicht so sehr diese dann gut rüber zu bringen. Selbst Fäkalhumor besteht nicht daraus, dass jemand sinnlos durch die Gegend läuft und "Scheisse" ruft.

  16. #16
    Humor ist nicht nur Lachen. Ich habe bei keinem Game Arts/Working Designs Spiel gelacht und trotzdem waren sie lustig. Das wohlige Gefühl im Bauch tut Spielwelten ohne humoriger Logik (zu solchen zähle ich real_Trolls Spiele und UiD; bei beiden würde es mich nicht wundern, wenn in bester Warner Bros Manier ein Amboss aus heiterem Himmel das Heldenhaupt bügelt.) besser, da diese Humor in erster Linie dazu verwenden den Spieler nach einem Spannungshöhepunkt langsam abzukühlen. Dazu braucht es keine Pointen, nur ein paar smarte Sprüche in den passenden Situationen und da ein durchschnittliches RPG die reinste Situationsparade ist, sollte kein Mensch Humor als unüberwindbare Hürde sehen. Rudimentär lustig ist jeder, man muss die Bälle nur spielen, wenn sie einem vor die Füße rollen.

    Dazu kommt, dass Spielwelten mit Witz in der Regel rettenswerter erscheinen. Das ist in etwa derselbe Effekt wie der, dass ernste Situationen in Sitcoms oft viel ernster erscheinen als allgemein ernste Erzählformen das tun.

  17. #17
    Ja, das sowieso, ich als Norddeutscher kann ja nur im Keller richtig lachen, deswegen muss bei Spielen das wohlige Gefühl reichen. Man muss damit leben, dass auf dem Maker nicht alles so umgesetzt werden kann, wie man es aus Filmen oder kommerziellen Spielen kennt, dafür fehlen die gestalterischen Mittel. Das hat auch wieder eine Auswirkung auf die Geschichte bzw. das Geschichtenerzählen. Mir fällt das immer wieder bei meinen eigenen Spielen auf; das FMV aus dem Kopf sieht in Makergrafik und -animation nur wie ein schlechtes Abbild aus.

  18. #18
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ja, das sowieso, ich als Norddeutscher kann ja nur im Keller richtig lachen...
    Ich kann das furchtbare Gelächter des Meisters hören! Nein! Neeeeiin!

    @topic
    oh... jetzt sind wir schon beim Humor?

  19. #19
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Wann ist eine Frau schön? Wollte man das für alle Kulturen aller Zeiten beantworten, könnte man ein Kabinett der Extreme reihen. Aber sobald wir anwendungsbezogen reden, tun wir gut daran, das Hier und Heute als Basis zu nehmen, ohne uns in Verumständlichungen zu verlieren. Und schon schnurt die Möglichkeitsmenge auffällig zusammen und daran ändert auch der Freund eines Bekannten nichts, der sich womöglich gegen den Strich verliebte.
    Es geht überhaupt nicht um alle Kulturen aller Zeiten. Das geht schon wieder in eine völig andere Richtung, die gar nicht den Kern meines Argumentes trifft. Es geht nicht darum, dass sich die Anschauung auf etwas im Laufe der Zeit ändert oder kulturell verschieden ist - das ist es natürlich alles, aber das interessiert in diesem Fall erst mal nicht. Auch wenn wir, wie du ja auch meintest, das "Hier und Heute" als gesetzt annehmen, dann ist gut immer noch nicht klar definiert. Das Grundproblem, dass "gut" ein an sich unaussagekräftigen Begriff ist, bleibt davon völlig unberührt.
    Wenn ich dich richtig verstehe, ist dein implizites Argument, dass uns das "Hier und Jetzt" den Bewertungsmaßstab mitgibt, der gut auszeichnet. Das gutes Essen also gut schmecken muss. Meiner Meinung nach ist das aber nicht so, denn es gibt keine verpflichtende Definition. Auch wenn du meinst, dass Essen ein schlechtes Beispiel ist, bleiben wir doch mal dabei. Denn Sättigung ist ja auch bei uns eine Kategorie. Nehmen wir mal wieder Beispiele:

    Ein Eis ist sehr lecker, aber leider absolut nicht sättigend.
    Ein Topf Gemüseeintopf ist nicht so lecker, aber er macht satt.

    Ja, das sind mit Absicht Extrembeispiele. Keines von beiden ist absolut gesehen das bessere Essen. Eis ist leckerer, Gemüseeintopf ist sättigender. Selbst wenn die Extreme rausnimmst, bleibt das Prinzip das gleiche. Ich finde z.B. dass Crêpes viel leckerer sind als Salami-Pizza. Trotzdem glaube ich nicht, dass Crêpes ein besseres Essen ist - denn Salami-Pizza macht satt, und das ist mir meist wichtiger. Natürlich spielt der Geschmack immer noch eine Rolle, Haferschleim macht auch satt, und den finde ich nicht so gut. Aber er ist nicht allein entscheidende Kategorie und deshalb funktioniert die Gleichsetzung von "Essen 1 schmeckt besser als Essen 2" -> "Essen 1 ist besser als Essen 2" nicht. Selbst wenn ich alle möglichen Kategorien (Sättigung, Geschmack, usw.) mit Gewichtung auf eine einzelne Skala umrechne, kann ich trotzdem keine allgemeingültigen Aussagen machen. Ein Vegetarier wäre weit davon entfernt, meine Salami-Pizza als gutes Essen zu bezeichnen, denn sie enthält Fleisch. Andere Leute könnten dagegen argumentieren, dass Crêpes natürlich ein besseres Essen sei als Salami-Pizza - schließlich schmecken sie besser!
    Ist jetzt verständlich geworden, was ich meine? Auch das "Hier und Heute" gibt uns keine Regeln vor, nach welchen Bewertungskriterien eine Sache gut oder schlecht ist. Selbst wenn wir annehmen, dass wir uns innerhalb der einzelnen möglichen Kategorien einig sind, also alle sagen würden, dass Crêpes besser schmeckt als Salami-Pizza und diese wiederum mehr sättigt, dann hilft uns das nur bedingt weiter. Denn das sagt uns immer noch nicht, ob wir jetzt den Sättigungsgrad oder den Geschmack stärker bewerten sollen.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Vielleicht verstehe ich falsch und darum formuliere ich das auch nachfragend meinend, aber ich glaube, du gibst nicht viel auf Wahrscheinlichkeiten und Anschauungsmehrheiten, sondern siehst jeden Einzelnen als Wertungsabsolutum.
    Für den ersten Schritt, sich klarmachen, dass es kein absolutes gut oder schlechtes ist, ignoriere ich Wahrscheinlichkeiten tatsächlich. Auf eine Definition haben Wahrscheinlichkeiten keinen Einfluss. Wenn Gegenstände in 90% der Fälle nach unten fallen, wenn ich sie loslasse, aber in 10% der Fälle in der Luft schweben bleiben, dann kann ich keine allgemeingültige Schwerkraft folgern. Dem Mathematiker ist dieses Problem bekannt: Schon ein Gegenbeispiel genügt als Beweis, dass eine Behauptung nicht allgemein gültig ist. Und wenn es das einzige für Millionen von Möglichkeiten ist, dann genügt es trotzdem.

    In der Praxis spielen solche Wahrscheinlichkeiten natürlich eine größere Rolle. Das ändert aber erstens nicht daran, dass allgemeingültige Aussagen schlicht falsch sind. Wenn ich sage "Diese Geschichte ist schlecht" mache ich wieder meine Bewertungskriterien zu allgemeinen Bewertungskriterien von allen. Ich ignoriere, gewollt oder ungewollt, dass andere Leute völlig andere Prioritäten haben können, was die Qualität von Geschichten angeht.
    Vor allem haben wir zweitens in dieser Community meiner Meinung nach keinen einheitlichen Massengeschmack, was Geschichten angeht. Es ist nicht so, als würden wir hier von ein oder zwei unverbesserlichen Abweichlern sprechen oder von dem Freund, der völlig gegen den Strich eine bestimmte Geschichte unglaublich toll findet, die sonst keiner mag. Meinungen gehen nun mal weit auseinander, was Geschichten und ihre Bewertung angeht. Das sollte man einfach anerkennen und nicht damit begründen, dass diese Leute eben noch zu jung, schon zu alt, borniert, aus einem anderen Kulturkreis oder einfach unlustig sind. Sondern einsehen, dass es jeder seine Prioritäten für eine gute Geschichte selbst wählen darf, denn es gibt keine Verpflichtung, dass ich mich z.B. nach deinen Prioriäten richten muss. Es gibt auch keine Verpflichtung, sich nach den Prioritäten der Allgemeinheit zu richten, denn auch deren Prioritäten wurden nirgends als verpflichtend gekennzeichnet oder definiert.

    Um den Bogen zurück zu schlagen: Wenn man sich nach den Prioritäten der Allgemeinheit richtet, dann hat man gute Chancen, eine Geschichte zu schreiben, die von der Allgemeinheit als gut betrachtet wird. Das macht es aber immer noch nicht zu einer allgemeingültig guten Geschichte und jemand, der diese Geschichte schlecht findet, hat nicht automatisch unrecht oder einfach keine Ahnung.
    Interessant wird es vor allem andersrum: Wenn die Allgemeinheit eine Geschichte schlecht findet, heißt das nicht automatisch, dass sie allgemeingültig schlecht ist und Leute, die diese Geschichte gut finden, haben alles Recht dazu und müssen auch nicht bekehrt werden, dass diese Geschichte doch eigentlich sehr schlecht sei.

    Allgemeingültig über die Qualität einer Geschichte kann mit Wissen um den Allgemeingeschmack genauso viel ausgesagt werden wie ohne. Mit diesem Wissen können wir nur beurteilen, wie der Allgemeingeschmack diese Geschichte beurteilen wird. Der ja meiner Meinung nach auch nicht sehr einheitlich ist.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Falls es sich so verhielte, wüsste ich nicht recht zu antworten, denn dann ist man zu schnell bei arg ausgefallenen Exempeln, die ich für nicht wirklich sinnhaftig erachte. Beispiel: Man kann nicht sagen, der Film hätte eine wirklich überwältigende Optik besessen, denn im Publikum saß ein Blinder.
    Nein, das ist zum Beispiel purer Unsinn. Der Blinde legt vielleicht andere Maßstäbe an, ob der Film gut war oder nicht (die Optik ist ihm vermutlich egal). Aber das ändert nichts daran, dass wir die Optik eines Films beurteilen können. Was wir nicht sagen können ist: Der Film ist allgemeingültig ein guter Film, weil er eine überwältige Optik hat. Erlaubt ist aber natürlich immer "Ich fand diesen Film gut, weil er eine überwältigende Optik hat."

  20. #20
    @ Kelven
    Ich glaube, beim Humor greift die Erfahrung sogar ganz besonders. Kennt man die Pointe, muss der Witz schon sehr gut erzählt sein, um darüber noch einmal schmunzeln zu können. Die Zündfähigkeit des Witzes steht in einem beträchtlichen Verhältnis zur Überraschung, die er produziert. Wenn der 12jährige darüber lacht, dass Erwin einen Penis hat, grölt der 20jährige erst dann los, wenn man ihm erzählt, was Erwin damit so alles macht. Er ist eben ein paar Stufen weiter.
    Der Heimatdorfheld kann natürlich noch eine Menge mehr erleben und wenn es besser erzählt ist, kann es den Anfang wieder gutmachen. Aber offenbar haben wir dann doch eine Art von Lapsus gefunden, der beim Erzählen passieren kann. Je mehr Erzählstruktur verloren geht, desto wackeliger werden die Zusammenhänge der Handlung, desto egaler werden die behandelten Probleme, desto weniger funktioniert die Handlung als Weiterspielmotivator. Die Sensibilitäten auf Seiten der Spieler mögen unterschiedlich ausgeprägt sein, aber ich denke, der Anteil fröhlicher Anarchisten ist zu gering, als dass er an einem anderen Ort als an einem Extrembeispiel gut aufgehoben wäre, also ließe sich sagen: Mit schwindender Erzählstruktur schwindet auch beim Gutwilligsten über kurz oder lang die Anhänglichkeit an die Spielhandlung. Die ist dann nicht mehr gut.
    Ich würde jetzt eigentlich gleich zum Erzähltempo und zum Zielpublikum übergehen wollen (es hängt praktisch auch miteinander zusammen), wage das aber gar nicht, denn eventuell zauberst du gleich einen neuen Einwurf herbei, den ich lieber mal abwarte.

    @ Miau
    Du hast meiner Meinung nach einige Logikprobleme in deiner Argumentation. Einerseits enthalte "gut" nicht wirklich eine Aussage, führst du aus, andererseits dürfe man den Begriff nicht auf etwas verwenden, da sonst Leute zurückgesetzt würden. Wenn ich mit Nichts zuschlage, dürfte sich aber auch keine Beule ergeben.
    Bei deinem Essensbeispiel wendest du einfach zwei verschiedene Bezugssysteme (nahrhaft, lecker) auf einen Gegenstand an. Wenn wir das auf die Handlung eines Spiels übertrügen, hießen die Kategorien in etwa "Hat mir lebenswichtige Informationen für meine weitere Daseinsgarantie übermittelt" und "Hat mich unterhalten". Ich rede bei der Handlung über Unterhaltung, wenn ich gut und schlecht als Kriterium anwenden möchte, folglich dächte ich auch nur darüber nach, ob es beim Essen einen relevanten oder nur einen völlig beliebigen Begriff des Leckeren gäbe und vermischte ihn nicht mit anderweitigen Fragen.
    Und dein Mathematiker, der halb im Geiste Poppers, aber ein wenig verdreht, Aussagen über die Allgemeinheit vom Wohlverhalten jedes Einzelnen abhängig macht, erscheint mir zumindest unverhältnismäßig, wenn er die Vorhersagbarkeit von toter Materie auf ein so fideles Ding wie einen Menschen, noch dazu eingespannt in die Beziehung zu anderen seiner Art, übertragen möchte. Aus der Behauptung, Aussagen über Menschen seien nur zulässig, wenn sie dadurch wie ein monolithischer Mengenblock erscheinen und der anschließenden Beobachtung, es gäbe durchaus Unterschiede zwsichen den Individuen, fabriziert man einfach nur einen Zirkelschluss, wenn man damit schon alles für gesagt erklärt.
    Eigentlich wollte ich weiter zu Handlungen schreiben, aber da wir ganz verschiedene Ansätze und Basen haben, von denen wir erfolgversprechend zu denken annehmen, wird es wohl noch auf ein längeres Aneinandervorbeireden hinauslaufen.

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