--Sexhose, zerfetzter Sweater und Siffschuhe/ Dreckswetter, durchnässte Zettel mit Nummern von Fickstuten/ Deathmetal im Speicher des MP3-Sticks/ es wird Zeit, dass die Zeit für mich langsam reif wird/ sechsunssechzig Wespen durchjagen meinen Körper/ und ich sitz verspannt mit der Hand am Katana im Hörsaal/ ich bin herbe von dieser Szene enttäuscht/ erzähl mir von deinen Göttern, ich komm und leg sie aufs Kreuz/ Arbeit mit Kindern ist quasi mein Traumjob!/ Melanie, ich hab da Schokolade im Auto!/ - JAW
Hesse ist interpretationswürdig? Ich habe nur den Demian gelesen, aber den fand ich sehr gut und präzise. Und Kafka verstehe ich als jemanden, der vollkommen aus der Enklave seines Herzens geschrieben hat und folglich befreit von Interpretationsansprüchen sein muss.
Dass du gerade mit Breitseite gegen die beiden in meinen Chor einstimmst macht mich traurig.
Ich ging davon aus, dass Kelven davon ausging, dass du davon ausgegangen bist, dass die Spielwelt und ihr Interieur per se tot sind. Unabhängig davon fand ich es nicht falsch nochmal zu erwähnen, dass normalerweise totes nicht tot sein muss.Zitat von Corti
Edit:
Ich hätte übrigens eher nach der Kaffeesorte gefragt. Vielleicht gibt es ja eine, zu der Senf ganz gut passt.
Geändert von Owly (27.04.2010 um 00:24 Uhr)
@Sain
Ich vergesse es immer wieder zu sagen, aber es geht mir in erster Linie um Rollenspiele und auch nur um die, die Geschichten erzählen wollen.
@Owly
Ihr Hobby-Philosophen! Etwas Tiefgründiges hab ich in Cortis Posting gar nicht reininterpretieren wollen. Es ist letztendlich das, was wieder mal Chris Crawford gesagt hat: "Stories are about people" (und nicht über irgendwelche Dinge). D. h. die Geschichte lebt letztendlich von der Interaktion der Figuren, was sie denken, was sie fühlen, was sie bewegt, was sie während ihrer Reise lernen usw. Ob man nun die Welt retten muss, den heiligen Baum, einen alten Schuh oder sonst was spielt keine Rolle und ist austauschbar. Na gut, die Welt nimmt man deswegen, weil es dramatischer ist. Am Ende geht es dem Helden aber nicht um die Welt in ihrer Gesamtheit, sondern um die Menschen, die ihm etwas bedeuten. Sich selbst natürlich eingeschlossen, ein wenig Egoismus muss man auch dem strahlenden Helden zugestehen. Die meisten Spiele vergessen nur das auch zu erzählen.
Bei der inneren Zerrissenheit hab ich mir nichts Spezielles gedacht, aber wenn du so fragst: Nimm den Klassiker, zwei Freunde, die plötzlich auf zwei Seiten landen. So jemanden möchte der Held natürlich eigentlich gar nicht so gerne töten. Oder nimm einen Helden, der sich in seiner Rolle nicht wohl fühlt (der Frodo-Effekt). Da gibt es viele Möglichkeiten und so was baut man nicht ein, damit die Geschichte tiefgründiger wird, sondern weil man damit viel näher an das herankommt, was ich oben zitiert habe: Stories are about people.