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Thema: Makerspiele & Stories 2010

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Da bevorzuge ich es doch eher, wenn man anfangs erstmal den roten Faden der Story entlanggeführt wird um die Charaktere ordentlich kennenzulernen und sich erst nach und nach die Spielwelt öffnet.
    Ja das stimmt, das finde ich auch. Wurde bei FFVII damals ganz gut gemacht. Bei Sternenkind-Saga war ich einfach ein bisschen zu überfordert und hatte bisher noch nicht die Nerven mich voll da reinzufuchsen. Zudem kommt, dass ich kein Fan von Demos bin , habs aber angespielt... und damit ich Daen beruhigen kann, ich werde es, wenn es eine Vollversion gibt natürlich spielen!

    Aber was mir auch noch sehr gefallen hat damals von der Geschichte her war Golden Blood, glaub ich hieß das. Ich weiß noch das die Grafik recht gut war und die Geschichte mich nen ganzen Sonntag aufgehalten hat zu lernen... ähnlich wie Calm Falls 2 - kommt mir auch grad in den Sinn!


    Als Fazit kann ich sagen, dass es doch genug Geschichten gibt, die mich schon fesseln können. Auch wenn ich auf klassischen Horror-Kitsch stehe. Kelven mach mal wieder was
    Sie müssen nur gut erzählt sein, und dramaturgisch spannend aufbauen!


    EDIT:
    Zitat Zitat von Tasuva Beitrag anzeigen
    ...meiner Meinung nach das beste RPGM-Game mit der besten Story (auch wenn der Hauptcharakter ein typischer Held mit Schwert und Umhang ist).
    Naja 0815 Helden-Storys müssen ja nicht schlecht sein. Sie müssen halt nur gut rübergebracht werden - dabei spielen die Characktere ja eine wichtige Rolle!

    Geändert von Sushi (26.04.2010 um 17:19 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von R.D.
    Warum sagt ihr nicht einfach, das ihr der japanischen Sichtweise von Story überdrüssig seit?
    Weil mir z.Bsp. nicht so richtig klar war/ist, dass diese "Art" von Storys eine japanische Sichtweise ist.

    Zitat Zitat von R.D.
    Ich füge hinzu, das Maker oft auch einfach nicht die Geschichte ihres eigenen Spiels kennen. Das mein ich ernst... da wird A gesagt und später B und dann plötzlich irgendwo Z und man denkt nur WTF D:
    Das...sollte eigentlich anders sein o_O Ist mir zum Glück noch nicht unter gekommen.

  3. #3
    @Daru
    Ob etwas die breite Masse anspricht oder nicht, ist ja erst mal nur aus der Sicht des (kommerziellen) Entwicklers interessant. Für den Spieler ist es nur dann relevant, wenn er zur breiten Masse gehört. Deswegen würde ich hier auch nicht von gut oder schlecht sprechen.

    "Sympathisch" verstehe ich persönlich schon so wie man's im alltäglichen Leben benutzt. Klar, Arschlöcher können auch sympathisch sein, aber nur dann, wenn es die typischen badass-Charaktere sind, die unter ihrer rauen Schale einen weichen Kern haben. Figuren, die der Spieler richtig hassen soll und muss, sind nur den wenigsten sympathisch. Solche Figuren können zwar auch funktionieren, aber in einem (Rollen)Spiel wohl eher nicht.

    @Lodrik
    Letztendlich wird die Geschichte aber doch von ihren Figuren geschrieben, das steckt ja auch in dem drinnen, was du da beschreibst. Es stimmt schon, dass die Charaktere austauschbar sind, wenn sie überhaupt keinen Bezug zur Handlung haben. Allerdings lässt sich der ja leicht aufbauen. Selbst durch den Klassiker "Rache für zerstörtes Heimatdorf" (der ironischerweise nur sehr selten in einem Makerspiel auftaucht). Die Aufgabe im Spiel und das Warum halte ich für relativ unwichtig, es kommt letztendlich alleine darauf an, wie das Thema umgesetzt wird.

    Zitat Zitat
    Weil mir z.Bsp. nicht so richtig klar war/ist, dass diese "Art" von Storys eine japanische Sichtweise ist.
    Ist es auch nicht.

    @Sushi
    Nun sprichst du aber über deinen Geschmack, ich hab von einem allgemeingültigen Gut oder Schlecht gesprochen. Nehmen wir mal an es gäbe ein allgemeingültiges Gut. Dann müsste sich ja jeder Entwickler nur an bestimmte Regeln halten und er würde ein Spiel mit guter Story entwickeln. Man könnte jedem sagen: "Dies und das fehlt, damit deine Story gut wird". Warum sollte jemand noch ein Spiel mit einer schlechten Geschichte entwickeln, wenn klar ist, wodurch sich gut und schlecht unterscheiden? Und was ist mit denen, die eine Geschichte schlecht finden, obwohl sie den Regeln nach gut ist?

    Das was du wegen der Sternenkindsaga ansprichst, kann ich nicht ganz nachvollziehen. Die Charaktere im Spiel definieren sich doch durch ihre Persönlichkeit. Was soll man da noch großartig vorstellen? Man erfährt eigentlich sofort in welcher Beziehung die Figuren zueinander stehen, was sie motiviert, was sie ausmacht usw.

    @~Jack~
    Es gibt sicher einige Filme oder Bücher, die total wirr erzählt werden und trotzdem beliebt sind. ;-)

    @Tasuva
    Es ist nicht nur sehr schwer, Geschichten zu schreiben, die noch nie dagewesen sind, es ist sogar unmöglich. Aber zum Glück ist es auch absolut unnötig. Eine Geschichte bekommt ihren Unterhaltungswert ja nicht durch ihre Originalität. Ärgerlich ist es nur, wenn die Geschichte ein bestimmtes Schema 1:1 nachbetet.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @~Jack~
    Es gibt sicher einige Filme oder Bücher, die total wirr erzählt werden und trotzdem beliebt sind. ;-)
    Eine Story darf von mir aus total verwirrend aufgebaut sein und einem ständig WtF-Momente vor die Füße werfen, hauptsache sie macht am Ende Sinn. Von mir aus können auch Analysen zum Verständnis beitragen (wie es z.B. bei der Matrix-Reihe geschehen ist, deren 2. und 3.Teil ja manche als schlecht bezeichnen oder eben wie vorhin erwähnt bei The Way, wo es hilft noch ein paar Puzzleteile der Story zu verstehen die im Spiel nicht direkt angesprochen werden) hauptsache man versteht sie irgendwie.
    Wenn aber selbst das nichts hilft um den Sinn der Story zu erschließen hat der Autor irgendwas falsch gemacht.
    Hab z.B. bei Resonance of Fate in mehreren Kritiken gelesen, dass es viel zu wenig Story gibt und sie schlussendlich auch keinen wirklichen Sinn machen würde. Deswegen habe ich es mir garnicht erst gekauft obwohl es anfangs ganz interessant aussah.

  5. #5
    Die Predigt zuerst: Achtet die Intention des Autors. Achtet eure eigene Intention. Und, kitschig ausgedrückt, hört auf euer Herz.

    Das Fehlen der Intention werfe ich den Makerspielen vor (ja, vorwerfen ist zu hart, aber es gefällt mir halt nicht), viel mehr noch als den kommerziellen RPGs. Bei denen ist es verständlich, dass keine/kaum Autorenspiele erscheinen, weil sie von so vielen Leuten entwickelt werden.
    Ich als Spielemacher weiß warum ich was wie in meinen Geschichten verwebe, einschließlich Kischees, die nicht deshalb nicht stören, weil sie unumgänglich sind - das ist mir eine faule Ausrede, zumal es ja ganz unterschiedliche Qualitäten von Klischees gibt -, sondern weil sie einen Zweck erfüllen. Einen echten Zweck, der über "Joa, Dorf brennt ab, weil die Geschichte so ins Rollen kommt." hinausgeht.
    Der echte Zweck ist stark genug, jedes Mittel zu heiligen. Von mir aus darf es demnach z.B. den perfekten Helden, ganz ohne Fehler und Macken, geben; oder den oberbösen Bösewicht, der fies ist um fies zu sein, denn dahinter kann genügend Intention stecken.

  6. #6
    @Owly
    Aber wer will schon über die Intention des Autors urteilen?

    Bei mir selber weiß ich, dass ich oft genug etwas deshalb einbaue, weil ich's selber so mag und gerne in anderen Geschichten sehe. Das ist für mich sogar die wichtigste aller Intentionen. Einiges macht man aber auch ohne Zweck im Hinterkopf, weil man eben doch erst mal die Geschichte in Gang kriegen möchte. Wenn man später das erreicht, was man erreichen möchte, dann schadet es sicher nicht, wenn auch mal ein Dorf ohne großen Zweck abbrennt.

  7. #7
    Ich sage weder, dass man es kann, noch, dass es nicht möglich ist.

    Keinem Anfänger ist mit Tipps und Tricks geholfen, die ihm sagen, welche Elemente zusammengemixt eine feine Geschichte ergeben, weil solche Hilfestellungen quasi dazu auffordern etwas nicht zu tun, ohne die Möglichkeit in Betracht zu ziehen, dass es sehr, sehr gute Gründe dafür geben kann es doch zu tun. Das ist nicht gesund für die Cancelrate (wenn man irgendwann feststellt, dass einem das eigene Projekt nicht mehr gefällt, ohne wirklich sagen zu können warum das so ist) und für die Vielfalt.

    Ich bin mir aber sicher, dass einige Spiele offenherzig einen größeren Plan hinter ihrem Erzählkonzept offenbaren, als andere Spiele, wie z.B. die vom Troll, Grandys, deine, KoA-Angels und Daens. Plan ist vielleicht das falsche Wort, aber man bekommt das Gefühl, dass sie/ihr euch 100% mit dem was ihr tut identifizieren könnt, was wahrscheinlich nicht bei jedem der Fall ist.

  8. #8
    Zitat Zitat von Lodrik Beitrag anzeigen
    Weil mir z.Bsp. nicht so richtig klar war/ist, dass diese "Art" von Storys eine japanische Sichtweise ist.
    ich bezog mich nur auf das hier:
    Zitat Zitat
    eistens zieht der Held los um irgendetwas zu retten und auf diesem Wege schließen sich andere Typen an.
    Und so was ist ja der typische Werdegangs eine japanischen Rollenspiels.

    Zitat Zitat
    Das...sollte eigentlich anders sein o_O Ist mir zum Glück noch nicht unter gekommen.
    Das hatte ich schon oft erlebt, das liegt aber daran das ich ziemlich toll finde, wenn man am Anfang des Spiels irgendwas an Information gibt, was erst viel später wieder aufgefangen wird und so Sinn ergibt.
    Aber wie Sushi schon bemerkt hat, schaffen es die meisten Spiele einfach nicht, einen mit fiebern zu lassen (Dabei lasse ich mir gerne mit nehmen von dramatischen Geschichten).

    @Kelven
    Tut mir Leid, aber du wirst mir nicht erzählen können, das Held -> bekommt neue Mitglieder -> rettet Welt nicht typisch Japanisch ist.
    Ob ich die Welt vor dem dunklen Lord rette und dabei das Mädchen bekomme oder die Marsianer plätte und dabei das Mädchen bekomme, ist doch im Grunde das Selbe.

    Edit:
    Du kannst mich vom Gegenteil überzeugen mit mehr als 3 Wörtern bitte.

  9. #9
    Zitat Zitat von Sushi Beitrag anzeigen
    Bei Sternenkind-Saga war ich einfach ein bisschen zu überfordert und hatte bisher noch nicht die Nerven mich voll da reinzufuchsen. Zudem kommt, dass ich kein Fan von Demos bin , habs aber angespielt... und damit ich Daen beruhigen kann, ich werde es, wenn es eine Vollversion gibt natürlich spielen!
    Aaah was, ich werd's auch überleben, wenn wir dich nicht für das Spiel gewinnen können, ich weiß ja selbst, was wir da "verbrochen" haben.

    Aber es ist sehr interessant zu lesen, wo wir bei einem so wichtigen Kriterium stehen, da kann man sich noch sehr gut inspirieren lassen, grade weil wir noch im Demo-Status sind.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Sushi:
    Man könnte jedem sagen: "Dies und das fehlt, damit deine Story gut wird". Warum sollte jemand noch ein Spiel mit einer schlechten Geschichte entwickeln, wenn klar ist, wodurch sich gut und schlecht unterscheiden? Und was ist mit denen, die eine Geschichte schlecht finden, obwohl sie den Regeln nach gut ist?
    Es gibt für eine eigene Geschichte aber keine richtige Patentlösung. Es gibt vielleicht ein paar Denkanstöße, aber inwiefern meinst du bestimmte Regeln befolgen?

    Gut und Schlecht dabei zu unterscheiden ist dabei eher ein Blick des Betrachters/Spielers. Man kann es nicht jedem Recht machen! Aber man kann eine innovative Story schreiben oder eine flache - die man schon mehrmals in einer anderen Variante gehört/gespielt hat.

    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Aaah was, ich werd's auch überleben, wenn wir dich nicht für das Spiel gewinnen können, ich weiß ja selbst, was wir da "verbrochen" haben.
    Ich will damit nicht sagen, dass ich es nicht mag Ich bewundere eure Arbeit sehr und euer jahrelanges Durchhaltevermögen und wünsche mir das auch für mein Projekt. Das wollte ich einfach nur nochmal loswerden

  11. #11
    @R.D.
    Zitat Zitat
    Tut mir Leid, aber du wirst mir nicht erzählen können, das Held -> bekommt neue Mitglieder -> rettet Welt nicht typisch Japanisch ist.
    Ich werde es zumindest versuchen. Die japanischen Rollenspiele sind letztendlich aus den westlichen hervorgegangen. Ultima handelt z. B. davon, dass der Held in eine fremde Welt gerufen wird, ihm sich dort Gefährten anschließen und zusammen retten sie die Welt. Die westlichen Rollenspiele haben ihren Ursprung wieder in den P&P-Spielen wie D&D, das wiederum auf Herr der Ringe zugeführt werden kann. Und Herr der Ringe hat letztendlich auch genau das was du oben beschreibst. Frodo zieht los, die anderen schließen sich ihm an und am Ende rettet er die Welt.

  12. #12
    Die Geschichte muss dazu dienen, den Spieler bei der Stange zu halten. Geht die Handlung ihrem Ende zu und der Spieler ist inzwischen weg, war sie schlecht. Da Rollenspiele nicht ausschließlich von ihrer Spielmechanik leben, ist die Handlung ein entsprechend wichtiger Ansporngeber. Die Behauptung, es gäbe keine schlechten Geschichten, klingt zwar lieb, aber mit der Motivationsfunktion der Handlung hat man ein Kriterium, mit der sich die Effektivität messen ließe.

    Weltenretterspiele haben den großen Vorteil eines klaren Ziels. Dadurch bieten sie Orientierung, halten Missverständnisse gering und setzen einfach umsetzbare Belohnungseffekte frei. Knüpft sich die Rettungsmission an eine Reise, kann man das Spiel in Level unterteilen, erhöht damit prinzipiell den Abwechslungsgrad und gibt den genannten Vorteilen klar konturierte Gefäße.
    Das liest sich nun sehr formelhaft, aber so ist es auch von mir gemeint. Handlungen, die sich nicht auf dieses Raster spannen lassen (akribische Seelenbetrachtung eines zweifelnden Helden etwa), müssten erst mit großen Anstrengungen spieletauglich verformt werden. Vielleicht ergibt sich etwas Originelles, vermutlich meist aber nur auf angestrengte Individualität getrimmter Quark.

    Eine gute Handlung macht sich des Mediums bewusst, in dem sie angesiedelt ist. Rollenspielgeschichten als Handlungen, die nur fortgeschrieben werden, wenn der Lenker am Monitor bei Interesse gehalten wird, erzählen sich am besten nach dem Belohnungsprinzip. Das Seitenumblättern muss freigespielt werden, der Spieler erfährt den Fortgang so als eigenen Erfolg. Ausgeschüttete Glückshormone nehmen dann auch schwächere dramaturgische Leistungen nicht allzu krumm. Dieses segmentierte Erzählen fügt sich natürlich mit einem levelartigen Aufbau der Spielwelt sehr gut.
    Dieser Baukastenmodus ist erprobt, er schützt auch den Ersteller vor möglichen Verzettelungen, er lässt immer noch mannigfache Freiheiten zu und ich nutze ihn entsprechend gern und ständig. Womit dieses Gerüst nun konkret bepinselt wird, ist fast schon egal. Höchstwahrscheinlich funktioniert es auch mit den 17 tollkühnen Pinguinen gegen den Empörer von Ometron IV.

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