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Thema: Makerspiele & Stories 2010

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Es gibt keine guten oder schlechten Geschichten.
    Ich stimme dem zu. SCHLECHT sind Geschichten nie, nur entweder:
    1) sprechen sie uns nicht an.
    2) sind sie nicht gut erzählt / wiedergegeben.
    3) gab es sie schon zu oft.

    Ich muss sagen, dass es heutzutage sehr SEHR schwer ist, Storys und Geschichten zu entwickeln, die noch nie dagewesen sind. Besonders bei der schier gigantischen Anzahl an (RPGM)Spielen.
    Genauso ist es doch generell bei den Ideen, was Monster und Gameplay betrifft. Oft werden Ideen aus Klassikern wie "The Legend of Zelda" verwendet oder man entwirft seine Geschichte nach dem typischen "Held rettet Welt"-Verfahren.
    Das klingt sehr plump und man hat nach allem nicht mehr wirklich Lust, sich das Ganze anzusehen.
    Jedoch ist es meiner Meinung nach auch ein Faktor, wie man das Ganze präsentiert... es KANN ein weiteres Held-rettet-Welt-Spiel sein, dass ich spiele und trotzdem kann es mir gefallen, wenn die Story durch diverse Faktoren aufgeheizt wird und die Spannung erhalten bleibt.
    Dann macht mir das nichts mehr aus.
    Es wäre ja bescheuert, wenn plötzlich nur noch Geschichten mit Anti-Helden erzählt werden, nur weil wir die typische Helden-Geschichte satt haben.

    Es geht größtenteils wirklich um die Darstellung und um das Gesamtpacket des Spiels.

    Zitat Zitat
    Das ist auch ein wichtiger Grund, warum mich RPG-Spiele nicht mehr reizen. Die Story ist meist echt zu schwach.
    Sehe ich nicht so. Das erste Spiel, das mich wirklich gefesselt hat, war kein 3D-Spiel, sondern der Klassiker Unterwegs in Düsterburg - meiner Meinung nach das beste RPGM-Game mit der besten Story (auch wenn der Hauptcharakter ein typischer Held mit Schwert und Umhang ist).
    Gut, das ist der Klassiker, aber es gibt wirklich sehr viele gute RPGM-Spiele, die mich wirklich überzeugt haben, auch von ihrer Story.
    Dabei finde ich es nicht einmal schlimm, wenn Elemente aus bereits bekannten Spielen wie Final Fantasy oder Resident Evil verwendet werden, wenn man sie nur etwas eigen umsetzt und die Geschichte dementsprechend gut wiedergibt.

    Dass so etwas gut gelingt sieht man an Spielen wie "TAUT", dem Klassiker "Vampires Dawn" oder "Feuer um Mitternacht", was meiner Meinung nach sehr gute Spiele mit auch sehr guter Story sind.

  2. #2
    Zitat Zitat von Tasuva Beitrag anzeigen
    Ich stimme dem zu. SCHLECHT sind Geschichten nie, nur entweder:
    1) sprechen sie uns nicht an.
    2) sind sie nicht gut erzählt / wiedergegeben.
    3) gab es sie schon zu oft.

    Ich muss sagen, dass es heutzutage sehr SEHR schwer ist, Storys und Geschichten zu entwickeln, die noch nie dagewesen sind. Besonders bei der schier gigantischen Anzahl an (RPGM)Spielen.
    Genauso ist es doch generell bei den Ideen, was Monster und Gameplay betrifft. Oft werden Ideen aus Klassikern wie "The Legend of Zelda" verwendet oder man entwirft seine Geschichte nach dem typischen "Held rettet Welt"-Verfahren.
    Das klingt sehr plump und man hat nach allem nicht mehr wirklich Lust, sich das Ganze anzusehen.
    Jedoch ist es meiner Meinung nach auch ein Faktor, wie man das Ganze präsentiert... es KANN ein weiteres Held-rettet-Welt-Spiel sein, dass ich spiele und trotzdem kann es mir gefallen, wenn die Story durch diverse Faktoren aufgeheizt wird und die Spannung erhalten bleibt.
    Dann macht mir das nichts mehr aus.
    Es wäre ja bescheuert, wenn plötzlich nur noch Geschichten mit Anti-Helden erzählt werden, nur weil wir die typische Helden-Geschichte satt haben.

    Es geht größtenteils wirklich um die Darstellung und um das Gesamtpacket des Spiels.



    Sehe ich nicht so. Das erste Spiel, das mich wirklich gefesselt hat, war kein 3D-Spiel, sondern der Klassiker Unterwegs in Düsterburg - meiner Meinung nach das beste RPGM-Game mit der besten Story (auch wenn der Hauptcharakter ein typischer Held mit Schwert und Umhang ist).
    Gut, das ist der Klassiker, aber es gibt wirklich sehr viele gute RPGM-Spiele, die mich wirklich überzeugt haben, auch von ihrer Story.
    Dabei finde ich es nicht einmal schlimm, wenn Elemente aus bereits bekannten Spielen wie Final Fantasy oder Resident Evil verwendet werden, wenn man sie nur etwas eigen umsetzt und die Geschichte dementsprechend gut wiedergibt.

    Dass so etwas gut gelingt sieht man an Spielen wie "TAUT", dem Klassiker "Vampires Dawn" oder "Feuer um Mitternacht", was meiner Meinung nach sehr gute Spiele mit auch sehr guter Story sind.
    Ein fettes Dito
    Ich sehe, dass auch an einigen Spielen, die ein 12 Stundenwerk waren.
    Die Tatsache, dass in den meisten Spielen ein Held, der die Welt rettet,
    die Hauptfigur ist, stößt mich in keinster Weise ab. Eternal Legends z. B.
    ist eines meiner Lieblingsspiele und es hatte dieses Schema.
    Und auch die Tatsache, das es jedes Konzept irgendwo und irgendwie
    schonmal gab, sollte man sich (vor allem als Anfänger, wie ich) es nicht zu
    sehr zu Herzen nehmen. Würde ich jetzt alles Geforderte in mein Spiel
    einbauen, oder zumindest auf ein Held-rettet die-Welt-Schema verzichten,
    würde mein Game auch etwas lau wirken. Nun gut, Drachen sind mal ausnahmsweise nicht die Bösen, sondern die Guten in dem Game.
    Daher ist es eher ein Spiel, was die üblichen Bösewichte mal in die Helden-
    rolle steckt. (obwohl es nicht der Hauptcharakter sein wird)
    Charaktere sind natürlich auch das Herzstück. Ich meine wo wäre VD ohne
    diese Freiheit zwischen Gut und Böse bei Valnar, dem sarkastischen, bösen
    Asgar und der liebreizenden Alaine.
    Oder Feuer um Mitternacht ohne Yamon, dessen Vergangenheit nach und nach aufgeklärt wird.
    Nun gut ich rette die Welt auch nun mal gern.O
    Nur nicht als Alex (den aus Dunkle Schatten nicht mitgezählt).
    Ich glaube, weil ich mich mit rechtschaffenden Personen durchaus vergleichen kann. Bin halt ein braver Junge (aussterbend in der heutigen Jugend).

    Edit:
    Wer mich bezüglich der Drachen auf irgendein Spiel erinnern möchte, kann
    es sein lassen. Das ist ein Zufall. Und im Grunde vom Handlungsablauf etwas anders.

    Geändert von Auge des Sterns (26.04.2010 um 20:34 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich werde es zumindest versuchen. Die japanischen Rollenspiele sind letztendlich aus den westlichen hervorgegangen. Ultima handelt z. B. davon, dass der Held in eine fremde Welt gerufen wird, ihm sich dort Gefährten anschließen und zusammen retten sie die Welt. Die westlichen Rollenspiele haben ihren Ursprung wieder in den P&P-Spielen wie D&D, das wiederum auf Herr der Ringe zugeführt werden kann. Und Herr der Ringe hat letztendlich auch genau das was du oben beschreibst. Frodo zieht los, die anderen schließen sich ihm an und am Ende rettet er die Welt.
    Das habe ich nicht gewusst, aber da sieht man mal, wie wohl viele denken. Ultima war ja lange vor meiner Zeit xD

  4. #4
    Zitat Zitat von Tasuva Beitrag anzeigen
    Ich muss sagen, dass es heutzutage sehr SEHR schwer ist, Storys und Geschichten zu entwickeln, die noch nie dagewesen sind.
    Nur so mal nebenbei, hast du dir bei Harry Potter gedacht "woah, die haben ja vollends Star Wars geklaut!" ?
    Nicht? Warum nicht, ist doch dasselbe...

    Link: http://www.tressugar.com/Harry-Potter-Star-Wars-251430

    Neue Welt, neue Charaktere, ein paar Nebencharaktere und Nebenplots, die das Gerüst soweit dekorieren, dass es für was ureigenes gehalten wird. Wenn die Charaktere und deren Interaktion funktionieren ist der Konsument eher er sich versieht fröhlich unterhalten am Ende angekommen und fühlte sich bestens unterhalten = profit

    Also wozu dieser ganze "Finger in den Hals und auf Teufel komm raus die Tiefgründigkeit herausgebrochen"-Mist? Um zu funktionieren und nicht platt zu wirken muss nicht jeder Charakter ein psychosengeplagter Therapiefall sein.

    Zudem kann anhand von toten Dingen keine Emotion ausgelöst werden. What do i care about earth, the necklace and the castle of lol? Spieler wollen keine Welt retten, sondern Charaktere die drin leben.
    In dem Sinne: Leute, baut euch keine unnötigen Sachkomplexe zusammen, die dann halbherzig abgegrast werden, das führt zu nix.

  5. #5
    @real Troll
    Ja, dann ist die Handlung schlecht, aber nur für den Spieler, der weg ist. Der andere ist bis zum Ende begeistert gewesen. Das ist eben eine Frage des Geschmacks und deswegen gibt es kein Patentrezept, wie man die Spieler alle bei Laune hält. Der Fall, dass ein Spiel einstimmig als schlecht abgestempelt wird, kommt ja in der Praxis nur äußerst selten vor. Darauf wollte ich hinaus.

    Zitat Zitat von Corti
    What do i care about earth, the necklace and the castle of lol?
    So ist es. Letztendlich geht es nie um die Erde selber, sondern um den äußeren und manchmal auch inneren Kampf der Helden.

    Geändert von Kelven (26.04.2010 um 22:56 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @real Troll
    Ja, dann ist die Handlung schlecht, aber nur für den Spieler, der weg ist. Der andere ist bis zum Ende begeistert gewesen. Das ist eben eine Frage des Geschmacks und deswegen gibt es kein Patentrezept, wie man die Spieler alle bei Laune hält. Der Fall, dass ein Spiel einstimmig als schlecht abgestempelt wird, kommt ja in der Praxis nur äußerst selten vor. Darauf wollte ich hinaus.



    So ist es. Letztendlich geht es nie um die Erde selber, sondern um den äußeren und manchmal auch inneren Kampf der Helden.

    Das ist wohl war. Man wird es nie allen recht machen. Zumindest
    bestärkt mich dies mein eigenes Ding durchzuziehen. Wer weiß,
    vielleicht wird es ganz gut.
    Es gilt halt die Regel: Geschmäcker sind verschieden. Ich rette die Welt,
    die Gefährten, NPCs und mein Stuhlnachbar in der Schule zerstört am
    liebsten alles. (Quasi das Ying-Yang-Prinzip)
    Es allen Recht zu machen ist unmöglich. Selbst VD und UID haben
    nicht nur gute Kommentare gekriegt. Unter 50 guten war dann geschätzt
    1 schlechtes.
    Hmm... Innerer Konflikt? Das ist wohl auch eine Sache, die man nie unterschätzen sollte. Ich für meinen Teil, werde es integrieren.
    Guter Tipp.

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