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Thema: Makerspiele & Stories 2010

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zu dem Thema "es gibt keine schlechten Geschichten" - Da kann ich leider nicht zustimmen. Ich denke es gibt genug schlechte Geschichte, die plump wirken und auch schwach erzählt sind. Ich kenne zudem keine wirkliche Story bei einem RPG Spiel, die mich echt gefesselt hat. Da fallen mir nur Desert Nightmare ein und Unterwegs in Düsterburg.

    Das ist auch ein wichtiger Grund, warum mich RPG-Spiele nicht mehr reizen. Die Story ist meist echt zu schwach. Wenn ich meistens nur lese - Held geht los in die weite Welt und tötet den bösen Drachen. Kommt leider zu oft vor. Auch, dass die Namen, die mir als Charackter vorgelegt werden mich gleich so abschrecken, dass ich das Spiel meist gar nicht runterlade.
    Dieses Problem hatte ich ganz stark bei Sternenkind- Saga. Da wurde ich mit Namen bombadiert und Charackteren, zu denen ich noch keinerlei Beziehung aufgebaut habe. Bei UiD hingegen wurde man denen nach und nach vorgestellt. Das fand ich besser... so konnte der Spieler eine Beziehung zu denen aufbauen.

    Ansonsten warte ich noch auf gute Geschichten, welche mir gefallen haben... Taut,Gothic und vielleicht mal was von Ringlords Seite.

  2. #2
    Zitat Zitat von Sushi Beitrag anzeigen
    Zu dem Thema "es gibt keine schlechten Geschichten" - Da kann ich leider nicht zustimmen. Ich denke es gibt genug schlechte Geschichte, die plump wirken und auch schwach erzählt sind.
    Dem kann ich mich nur anschließen. Klar hängt es schlussendlich immer davon ab wie die Story präsentiert wird und was für einen Geschmack die Spieler haben, aber wenn die Story z.B. total wirr erzählt wird, massig Fragen aufwirft ohne sie je zu beantworten und am Ende einfach keinen Sinn macht wäre das durchaus ein Beispiel einer schlechten Story.
    Zum Glück habe ich so ein Extrembeispiel noch nicht erlebt, aber es gab mehr als genug Spiele deren Stories ich aus diversen Gründen einfach nicht gut fand. Kann natürlich sein, dass deren Stories auf Papier wesentlich besser klangen als sie im Spiel rüberkommen, bloß sehe ich nunmal nicht das ursprüngliche Konzept sondern nur was daraus gemacht wurde.

    Eins der besten Beispiele in der Hinsicht ist für mich immer noch The Way, welches eine Vielzahl von interessanten Charakteren bietet und eine Story voller Spannung, Emotionen, Wendungen und Foreshadowing erzählt.
    Perfekt ist es zwar nicht, zumal am Ende nicht alle Fragen beantwortet werden, aber es gibt zumindest genügend Hinweise durch die man sich einige Fragen selber beantworten kann.

    Zitat Zitat von Sushi Beitrag anzeigen
    Dieses Problem hatte ich ganz stark bei Sternenkind- Saga. Da wurde ich mit Namen bombadiert und Charackteren, zu denen ich noch keinerlei Beziehung aufgebaut habe.
    Naja, das Hauptproblem an Sternenkindsaga ist eigentlich, dass man so extrem lange von der Hauptstory abweichen kann um Nebenmissionen zu machen (und selbst dort von Textlawinen überrollt wird, die durchaus nicht alle interessant sind) und das schon sehr früh im Spiel. Da bevorzuge ich es doch eher, wenn man anfangs erstmal den roten Faden der Story entlanggeführt wird um die Charaktere ordentlich kennenzulernen und sich erst nach und nach die Spielwelt öffnet.

    Geändert von ~Jack~ (26.04.2010 um 18:00 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat
    Es gibt keine guten oder schlechten Geschichten.
    Ich stimme dem zu. SCHLECHT sind Geschichten nie, nur entweder:
    1) sprechen sie uns nicht an.
    2) sind sie nicht gut erzählt / wiedergegeben.
    3) gab es sie schon zu oft.

    Ich muss sagen, dass es heutzutage sehr SEHR schwer ist, Storys und Geschichten zu entwickeln, die noch nie dagewesen sind. Besonders bei der schier gigantischen Anzahl an (RPGM)Spielen.
    Genauso ist es doch generell bei den Ideen, was Monster und Gameplay betrifft. Oft werden Ideen aus Klassikern wie "The Legend of Zelda" verwendet oder man entwirft seine Geschichte nach dem typischen "Held rettet Welt"-Verfahren.
    Das klingt sehr plump und man hat nach allem nicht mehr wirklich Lust, sich das Ganze anzusehen.
    Jedoch ist es meiner Meinung nach auch ein Faktor, wie man das Ganze präsentiert... es KANN ein weiteres Held-rettet-Welt-Spiel sein, dass ich spiele und trotzdem kann es mir gefallen, wenn die Story durch diverse Faktoren aufgeheizt wird und die Spannung erhalten bleibt.
    Dann macht mir das nichts mehr aus.
    Es wäre ja bescheuert, wenn plötzlich nur noch Geschichten mit Anti-Helden erzählt werden, nur weil wir die typische Helden-Geschichte satt haben.

    Es geht größtenteils wirklich um die Darstellung und um das Gesamtpacket des Spiels.

    Zitat Zitat
    Das ist auch ein wichtiger Grund, warum mich RPG-Spiele nicht mehr reizen. Die Story ist meist echt zu schwach.
    Sehe ich nicht so. Das erste Spiel, das mich wirklich gefesselt hat, war kein 3D-Spiel, sondern der Klassiker Unterwegs in Düsterburg - meiner Meinung nach das beste RPGM-Game mit der besten Story (auch wenn der Hauptcharakter ein typischer Held mit Schwert und Umhang ist).
    Gut, das ist der Klassiker, aber es gibt wirklich sehr viele gute RPGM-Spiele, die mich wirklich überzeugt haben, auch von ihrer Story.
    Dabei finde ich es nicht einmal schlimm, wenn Elemente aus bereits bekannten Spielen wie Final Fantasy oder Resident Evil verwendet werden, wenn man sie nur etwas eigen umsetzt und die Geschichte dementsprechend gut wiedergibt.

    Dass so etwas gut gelingt sieht man an Spielen wie "TAUT", dem Klassiker "Vampires Dawn" oder "Feuer um Mitternacht", was meiner Meinung nach sehr gute Spiele mit auch sehr guter Story sind.

  4. #4
    Zitat Zitat von Tasuva Beitrag anzeigen
    Ich stimme dem zu. SCHLECHT sind Geschichten nie, nur entweder:
    1) sprechen sie uns nicht an.
    2) sind sie nicht gut erzählt / wiedergegeben.
    3) gab es sie schon zu oft.

    Ich muss sagen, dass es heutzutage sehr SEHR schwer ist, Storys und Geschichten zu entwickeln, die noch nie dagewesen sind. Besonders bei der schier gigantischen Anzahl an (RPGM)Spielen.
    Genauso ist es doch generell bei den Ideen, was Monster und Gameplay betrifft. Oft werden Ideen aus Klassikern wie "The Legend of Zelda" verwendet oder man entwirft seine Geschichte nach dem typischen "Held rettet Welt"-Verfahren.
    Das klingt sehr plump und man hat nach allem nicht mehr wirklich Lust, sich das Ganze anzusehen.
    Jedoch ist es meiner Meinung nach auch ein Faktor, wie man das Ganze präsentiert... es KANN ein weiteres Held-rettet-Welt-Spiel sein, dass ich spiele und trotzdem kann es mir gefallen, wenn die Story durch diverse Faktoren aufgeheizt wird und die Spannung erhalten bleibt.
    Dann macht mir das nichts mehr aus.
    Es wäre ja bescheuert, wenn plötzlich nur noch Geschichten mit Anti-Helden erzählt werden, nur weil wir die typische Helden-Geschichte satt haben.

    Es geht größtenteils wirklich um die Darstellung und um das Gesamtpacket des Spiels.



    Sehe ich nicht so. Das erste Spiel, das mich wirklich gefesselt hat, war kein 3D-Spiel, sondern der Klassiker Unterwegs in Düsterburg - meiner Meinung nach das beste RPGM-Game mit der besten Story (auch wenn der Hauptcharakter ein typischer Held mit Schwert und Umhang ist).
    Gut, das ist der Klassiker, aber es gibt wirklich sehr viele gute RPGM-Spiele, die mich wirklich überzeugt haben, auch von ihrer Story.
    Dabei finde ich es nicht einmal schlimm, wenn Elemente aus bereits bekannten Spielen wie Final Fantasy oder Resident Evil verwendet werden, wenn man sie nur etwas eigen umsetzt und die Geschichte dementsprechend gut wiedergibt.

    Dass so etwas gut gelingt sieht man an Spielen wie "TAUT", dem Klassiker "Vampires Dawn" oder "Feuer um Mitternacht", was meiner Meinung nach sehr gute Spiele mit auch sehr guter Story sind.
    Ein fettes Dito
    Ich sehe, dass auch an einigen Spielen, die ein 12 Stundenwerk waren.
    Die Tatsache, dass in den meisten Spielen ein Held, der die Welt rettet,
    die Hauptfigur ist, stößt mich in keinster Weise ab. Eternal Legends z. B.
    ist eines meiner Lieblingsspiele und es hatte dieses Schema.
    Und auch die Tatsache, das es jedes Konzept irgendwo und irgendwie
    schonmal gab, sollte man sich (vor allem als Anfänger, wie ich) es nicht zu
    sehr zu Herzen nehmen. Würde ich jetzt alles Geforderte in mein Spiel
    einbauen, oder zumindest auf ein Held-rettet die-Welt-Schema verzichten,
    würde mein Game auch etwas lau wirken. Nun gut, Drachen sind mal ausnahmsweise nicht die Bösen, sondern die Guten in dem Game.
    Daher ist es eher ein Spiel, was die üblichen Bösewichte mal in die Helden-
    rolle steckt. (obwohl es nicht der Hauptcharakter sein wird)
    Charaktere sind natürlich auch das Herzstück. Ich meine wo wäre VD ohne
    diese Freiheit zwischen Gut und Böse bei Valnar, dem sarkastischen, bösen
    Asgar und der liebreizenden Alaine.
    Oder Feuer um Mitternacht ohne Yamon, dessen Vergangenheit nach und nach aufgeklärt wird.
    Nun gut ich rette die Welt auch nun mal gern.O
    Nur nicht als Alex (den aus Dunkle Schatten nicht mitgezählt).
    Ich glaube, weil ich mich mit rechtschaffenden Personen durchaus vergleichen kann. Bin halt ein braver Junge (aussterbend in der heutigen Jugend).

    Edit:
    Wer mich bezüglich der Drachen auf irgendein Spiel erinnern möchte, kann
    es sein lassen. Das ist ein Zufall. Und im Grunde vom Handlungsablauf etwas anders.

    Geändert von Auge des Sterns (26.04.2010 um 20:34 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich werde es zumindest versuchen. Die japanischen Rollenspiele sind letztendlich aus den westlichen hervorgegangen. Ultima handelt z. B. davon, dass der Held in eine fremde Welt gerufen wird, ihm sich dort Gefährten anschließen und zusammen retten sie die Welt. Die westlichen Rollenspiele haben ihren Ursprung wieder in den P&P-Spielen wie D&D, das wiederum auf Herr der Ringe zugeführt werden kann. Und Herr der Ringe hat letztendlich auch genau das was du oben beschreibst. Frodo zieht los, die anderen schließen sich ihm an und am Ende rettet er die Welt.
    Das habe ich nicht gewusst, aber da sieht man mal, wie wohl viele denken. Ultima war ja lange vor meiner Zeit xD

  6. #6
    Zitat Zitat von Tasuva Beitrag anzeigen
    Ich muss sagen, dass es heutzutage sehr SEHR schwer ist, Storys und Geschichten zu entwickeln, die noch nie dagewesen sind.
    Nur so mal nebenbei, hast du dir bei Harry Potter gedacht "woah, die haben ja vollends Star Wars geklaut!" ?
    Nicht? Warum nicht, ist doch dasselbe...

    Link: http://www.tressugar.com/Harry-Potter-Star-Wars-251430

    Neue Welt, neue Charaktere, ein paar Nebencharaktere und Nebenplots, die das Gerüst soweit dekorieren, dass es für was ureigenes gehalten wird. Wenn die Charaktere und deren Interaktion funktionieren ist der Konsument eher er sich versieht fröhlich unterhalten am Ende angekommen und fühlte sich bestens unterhalten = profit

    Also wozu dieser ganze "Finger in den Hals und auf Teufel komm raus die Tiefgründigkeit herausgebrochen"-Mist? Um zu funktionieren und nicht platt zu wirken muss nicht jeder Charakter ein psychosengeplagter Therapiefall sein.

    Zudem kann anhand von toten Dingen keine Emotion ausgelöst werden. What do i care about earth, the necklace and the castle of lol? Spieler wollen keine Welt retten, sondern Charaktere die drin leben.
    In dem Sinne: Leute, baut euch keine unnötigen Sachkomplexe zusammen, die dann halbherzig abgegrast werden, das führt zu nix.

  7. #7
    @real Troll
    Ja, dann ist die Handlung schlecht, aber nur für den Spieler, der weg ist. Der andere ist bis zum Ende begeistert gewesen. Das ist eben eine Frage des Geschmacks und deswegen gibt es kein Patentrezept, wie man die Spieler alle bei Laune hält. Der Fall, dass ein Spiel einstimmig als schlecht abgestempelt wird, kommt ja in der Praxis nur äußerst selten vor. Darauf wollte ich hinaus.

    Zitat Zitat von Corti
    What do i care about earth, the necklace and the castle of lol?
    So ist es. Letztendlich geht es nie um die Erde selber, sondern um den äußeren und manchmal auch inneren Kampf der Helden.

    Geändert von Kelven (26.04.2010 um 22:56 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @real Troll
    Ja, dann ist die Handlung schlecht, aber nur für den Spieler, der weg ist. Der andere ist bis zum Ende begeistert gewesen. Das ist eben eine Frage des Geschmacks und deswegen gibt es kein Patentrezept, wie man die Spieler alle bei Laune hält. Der Fall, dass ein Spiel einstimmig als schlecht abgestempelt wird, kommt ja in der Praxis nur äußerst selten vor. Darauf wollte ich hinaus.



    So ist es. Letztendlich geht es nie um die Erde selber, sondern um den äußeren und manchmal auch inneren Kampf der Helden.

    Das ist wohl war. Man wird es nie allen recht machen. Zumindest
    bestärkt mich dies mein eigenes Ding durchzuziehen. Wer weiß,
    vielleicht wird es ganz gut.
    Es gilt halt die Regel: Geschmäcker sind verschieden. Ich rette die Welt,
    die Gefährten, NPCs und mein Stuhlnachbar in der Schule zerstört am
    liebsten alles. (Quasi das Ying-Yang-Prinzip)
    Es allen Recht zu machen ist unmöglich. Selbst VD und UID haben
    nicht nur gute Kommentare gekriegt. Unter 50 guten war dann geschätzt
    1 schlechtes.
    Hmm... Innerer Konflikt? Das ist wohl auch eine Sache, die man nie unterschätzen sollte. Ich für meinen Teil, werde es integrieren.
    Guter Tipp.

  9. #9
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Da bevorzuge ich es doch eher, wenn man anfangs erstmal den roten Faden der Story entlanggeführt wird um die Charaktere ordentlich kennenzulernen und sich erst nach und nach die Spielwelt öffnet.
    Ja das stimmt, das finde ich auch. Wurde bei FFVII damals ganz gut gemacht. Bei Sternenkind-Saga war ich einfach ein bisschen zu überfordert und hatte bisher noch nicht die Nerven mich voll da reinzufuchsen. Zudem kommt, dass ich kein Fan von Demos bin , habs aber angespielt... und damit ich Daen beruhigen kann, ich werde es, wenn es eine Vollversion gibt natürlich spielen!

    Aber was mir auch noch sehr gefallen hat damals von der Geschichte her war Golden Blood, glaub ich hieß das. Ich weiß noch das die Grafik recht gut war und die Geschichte mich nen ganzen Sonntag aufgehalten hat zu lernen... ähnlich wie Calm Falls 2 - kommt mir auch grad in den Sinn!


    Als Fazit kann ich sagen, dass es doch genug Geschichten gibt, die mich schon fesseln können. Auch wenn ich auf klassischen Horror-Kitsch stehe. Kelven mach mal wieder was
    Sie müssen nur gut erzählt sein, und dramaturgisch spannend aufbauen!


    EDIT:
    Zitat Zitat von Tasuva Beitrag anzeigen
    ...meiner Meinung nach das beste RPGM-Game mit der besten Story (auch wenn der Hauptcharakter ein typischer Held mit Schwert und Umhang ist).
    Naja 0815 Helden-Storys müssen ja nicht schlecht sein. Sie müssen halt nur gut rübergebracht werden - dabei spielen die Characktere ja eine wichtige Rolle!

    Geändert von Sushi (26.04.2010 um 18:19 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von R.D.
    Warum sagt ihr nicht einfach, das ihr der japanischen Sichtweise von Story überdrüssig seit?
    Weil mir z.Bsp. nicht so richtig klar war/ist, dass diese "Art" von Storys eine japanische Sichtweise ist.

    Zitat Zitat von R.D.
    Ich füge hinzu, das Maker oft auch einfach nicht die Geschichte ihres eigenen Spiels kennen. Das mein ich ernst... da wird A gesagt und später B und dann plötzlich irgendwo Z und man denkt nur WTF D:
    Das...sollte eigentlich anders sein o_O Ist mir zum Glück noch nicht unter gekommen.

  11. #11
    @Daru
    Ob etwas die breite Masse anspricht oder nicht, ist ja erst mal nur aus der Sicht des (kommerziellen) Entwicklers interessant. Für den Spieler ist es nur dann relevant, wenn er zur breiten Masse gehört. Deswegen würde ich hier auch nicht von gut oder schlecht sprechen.

    "Sympathisch" verstehe ich persönlich schon so wie man's im alltäglichen Leben benutzt. Klar, Arschlöcher können auch sympathisch sein, aber nur dann, wenn es die typischen badass-Charaktere sind, die unter ihrer rauen Schale einen weichen Kern haben. Figuren, die der Spieler richtig hassen soll und muss, sind nur den wenigsten sympathisch. Solche Figuren können zwar auch funktionieren, aber in einem (Rollen)Spiel wohl eher nicht.

    @Lodrik
    Letztendlich wird die Geschichte aber doch von ihren Figuren geschrieben, das steckt ja auch in dem drinnen, was du da beschreibst. Es stimmt schon, dass die Charaktere austauschbar sind, wenn sie überhaupt keinen Bezug zur Handlung haben. Allerdings lässt sich der ja leicht aufbauen. Selbst durch den Klassiker "Rache für zerstörtes Heimatdorf" (der ironischerweise nur sehr selten in einem Makerspiel auftaucht). Die Aufgabe im Spiel und das Warum halte ich für relativ unwichtig, es kommt letztendlich alleine darauf an, wie das Thema umgesetzt wird.

    Zitat Zitat
    Weil mir z.Bsp. nicht so richtig klar war/ist, dass diese "Art" von Storys eine japanische Sichtweise ist.
    Ist es auch nicht.

    @Sushi
    Nun sprichst du aber über deinen Geschmack, ich hab von einem allgemeingültigen Gut oder Schlecht gesprochen. Nehmen wir mal an es gäbe ein allgemeingültiges Gut. Dann müsste sich ja jeder Entwickler nur an bestimmte Regeln halten und er würde ein Spiel mit guter Story entwickeln. Man könnte jedem sagen: "Dies und das fehlt, damit deine Story gut wird". Warum sollte jemand noch ein Spiel mit einer schlechten Geschichte entwickeln, wenn klar ist, wodurch sich gut und schlecht unterscheiden? Und was ist mit denen, die eine Geschichte schlecht finden, obwohl sie den Regeln nach gut ist?

    Das was du wegen der Sternenkindsaga ansprichst, kann ich nicht ganz nachvollziehen. Die Charaktere im Spiel definieren sich doch durch ihre Persönlichkeit. Was soll man da noch großartig vorstellen? Man erfährt eigentlich sofort in welcher Beziehung die Figuren zueinander stehen, was sie motiviert, was sie ausmacht usw.

    @~Jack~
    Es gibt sicher einige Filme oder Bücher, die total wirr erzählt werden und trotzdem beliebt sind. ;-)

    @Tasuva
    Es ist nicht nur sehr schwer, Geschichten zu schreiben, die noch nie dagewesen sind, es ist sogar unmöglich. Aber zum Glück ist es auch absolut unnötig. Eine Geschichte bekommt ihren Unterhaltungswert ja nicht durch ihre Originalität. Ärgerlich ist es nur, wenn die Geschichte ein bestimmtes Schema 1:1 nachbetet.

  12. #12
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @~Jack~
    Es gibt sicher einige Filme oder Bücher, die total wirr erzählt werden und trotzdem beliebt sind. ;-)
    Eine Story darf von mir aus total verwirrend aufgebaut sein und einem ständig WtF-Momente vor die Füße werfen, hauptsache sie macht am Ende Sinn. Von mir aus können auch Analysen zum Verständnis beitragen (wie es z.B. bei der Matrix-Reihe geschehen ist, deren 2. und 3.Teil ja manche als schlecht bezeichnen oder eben wie vorhin erwähnt bei The Way, wo es hilft noch ein paar Puzzleteile der Story zu verstehen die im Spiel nicht direkt angesprochen werden) hauptsache man versteht sie irgendwie.
    Wenn aber selbst das nichts hilft um den Sinn der Story zu erschließen hat der Autor irgendwas falsch gemacht.
    Hab z.B. bei Resonance of Fate in mehreren Kritiken gelesen, dass es viel zu wenig Story gibt und sie schlussendlich auch keinen wirklichen Sinn machen würde. Deswegen habe ich es mir garnicht erst gekauft obwohl es anfangs ganz interessant aussah.

  13. #13
    Die Predigt zuerst: Achtet die Intention des Autors. Achtet eure eigene Intention. Und, kitschig ausgedrückt, hört auf euer Herz.

    Das Fehlen der Intention werfe ich den Makerspielen vor (ja, vorwerfen ist zu hart, aber es gefällt mir halt nicht), viel mehr noch als den kommerziellen RPGs. Bei denen ist es verständlich, dass keine/kaum Autorenspiele erscheinen, weil sie von so vielen Leuten entwickelt werden.
    Ich als Spielemacher weiß warum ich was wie in meinen Geschichten verwebe, einschließlich Kischees, die nicht deshalb nicht stören, weil sie unumgänglich sind - das ist mir eine faule Ausrede, zumal es ja ganz unterschiedliche Qualitäten von Klischees gibt -, sondern weil sie einen Zweck erfüllen. Einen echten Zweck, der über "Joa, Dorf brennt ab, weil die Geschichte so ins Rollen kommt." hinausgeht.
    Der echte Zweck ist stark genug, jedes Mittel zu heiligen. Von mir aus darf es demnach z.B. den perfekten Helden, ganz ohne Fehler und Macken, geben; oder den oberbösen Bösewicht, der fies ist um fies zu sein, denn dahinter kann genügend Intention stecken.

  14. #14
    @Owly
    Aber wer will schon über die Intention des Autors urteilen?

    Bei mir selber weiß ich, dass ich oft genug etwas deshalb einbaue, weil ich's selber so mag und gerne in anderen Geschichten sehe. Das ist für mich sogar die wichtigste aller Intentionen. Einiges macht man aber auch ohne Zweck im Hinterkopf, weil man eben doch erst mal die Geschichte in Gang kriegen möchte. Wenn man später das erreicht, was man erreichen möchte, dann schadet es sicher nicht, wenn auch mal ein Dorf ohne großen Zweck abbrennt.

  15. #15
    Ich sage weder, dass man es kann, noch, dass es nicht möglich ist.

    Keinem Anfänger ist mit Tipps und Tricks geholfen, die ihm sagen, welche Elemente zusammengemixt eine feine Geschichte ergeben, weil solche Hilfestellungen quasi dazu auffordern etwas nicht zu tun, ohne die Möglichkeit in Betracht zu ziehen, dass es sehr, sehr gute Gründe dafür geben kann es doch zu tun. Das ist nicht gesund für die Cancelrate (wenn man irgendwann feststellt, dass einem das eigene Projekt nicht mehr gefällt, ohne wirklich sagen zu können warum das so ist) und für die Vielfalt.

    Ich bin mir aber sicher, dass einige Spiele offenherzig einen größeren Plan hinter ihrem Erzählkonzept offenbaren, als andere Spiele, wie z.B. die vom Troll, Grandys, deine, KoA-Angels und Daens. Plan ist vielleicht das falsche Wort, aber man bekommt das Gefühl, dass sie/ihr euch 100% mit dem was ihr tut identifizieren könnt, was wahrscheinlich nicht bei jedem der Fall ist.

  16. #16
    Zitat Zitat von Lodrik Beitrag anzeigen
    Weil mir z.Bsp. nicht so richtig klar war/ist, dass diese "Art" von Storys eine japanische Sichtweise ist.
    ich bezog mich nur auf das hier:
    Zitat Zitat
    eistens zieht der Held los um irgendetwas zu retten und auf diesem Wege schließen sich andere Typen an.
    Und so was ist ja der typische Werdegangs eine japanischen Rollenspiels.

    Zitat Zitat
    Das...sollte eigentlich anders sein o_O Ist mir zum Glück noch nicht unter gekommen.
    Das hatte ich schon oft erlebt, das liegt aber daran das ich ziemlich toll finde, wenn man am Anfang des Spiels irgendwas an Information gibt, was erst viel später wieder aufgefangen wird und so Sinn ergibt.
    Aber wie Sushi schon bemerkt hat, schaffen es die meisten Spiele einfach nicht, einen mit fiebern zu lassen (Dabei lasse ich mir gerne mit nehmen von dramatischen Geschichten).

    @Kelven
    Tut mir Leid, aber du wirst mir nicht erzählen können, das Held -> bekommt neue Mitglieder -> rettet Welt nicht typisch Japanisch ist.
    Ob ich die Welt vor dem dunklen Lord rette und dabei das Mädchen bekomme oder die Marsianer plätte und dabei das Mädchen bekomme, ist doch im Grunde das Selbe.

    Edit:
    Du kannst mich vom Gegenteil überzeugen mit mehr als 3 Wörtern bitte.

  17. #17
    Zitat Zitat von Sushi Beitrag anzeigen
    Bei Sternenkind-Saga war ich einfach ein bisschen zu überfordert und hatte bisher noch nicht die Nerven mich voll da reinzufuchsen. Zudem kommt, dass ich kein Fan von Demos bin , habs aber angespielt... und damit ich Daen beruhigen kann, ich werde es, wenn es eine Vollversion gibt natürlich spielen!
    Aaah was, ich werd's auch überleben, wenn wir dich nicht für das Spiel gewinnen können, ich weiß ja selbst, was wir da "verbrochen" haben.

    Aber es ist sehr interessant zu lesen, wo wir bei einem so wichtigen Kriterium stehen, da kann man sich noch sehr gut inspirieren lassen, grade weil wir noch im Demo-Status sind.

  18. #18
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Sushi:
    Man könnte jedem sagen: "Dies und das fehlt, damit deine Story gut wird". Warum sollte jemand noch ein Spiel mit einer schlechten Geschichte entwickeln, wenn klar ist, wodurch sich gut und schlecht unterscheiden? Und was ist mit denen, die eine Geschichte schlecht finden, obwohl sie den Regeln nach gut ist?
    Es gibt für eine eigene Geschichte aber keine richtige Patentlösung. Es gibt vielleicht ein paar Denkanstöße, aber inwiefern meinst du bestimmte Regeln befolgen?

    Gut und Schlecht dabei zu unterscheiden ist dabei eher ein Blick des Betrachters/Spielers. Man kann es nicht jedem Recht machen! Aber man kann eine innovative Story schreiben oder eine flache - die man schon mehrmals in einer anderen Variante gehört/gespielt hat.

    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Aaah was, ich werd's auch überleben, wenn wir dich nicht für das Spiel gewinnen können, ich weiß ja selbst, was wir da "verbrochen" haben.
    Ich will damit nicht sagen, dass ich es nicht mag Ich bewundere eure Arbeit sehr und euer jahrelanges Durchhaltevermögen und wünsche mir das auch für mein Projekt. Das wollte ich einfach nur nochmal loswerden

  19. #19
    @R.D.
    Zitat Zitat
    Tut mir Leid, aber du wirst mir nicht erzählen können, das Held -> bekommt neue Mitglieder -> rettet Welt nicht typisch Japanisch ist.
    Ich werde es zumindest versuchen. Die japanischen Rollenspiele sind letztendlich aus den westlichen hervorgegangen. Ultima handelt z. B. davon, dass der Held in eine fremde Welt gerufen wird, ihm sich dort Gefährten anschließen und zusammen retten sie die Welt. Die westlichen Rollenspiele haben ihren Ursprung wieder in den P&P-Spielen wie D&D, das wiederum auf Herr der Ringe zugeführt werden kann. Und Herr der Ringe hat letztendlich auch genau das was du oben beschreibst. Frodo zieht los, die anderen schließen sich ihm an und am Ende rettet er die Welt.

  20. #20
    Die Geschichte muss dazu dienen, den Spieler bei der Stange zu halten. Geht die Handlung ihrem Ende zu und der Spieler ist inzwischen weg, war sie schlecht. Da Rollenspiele nicht ausschließlich von ihrer Spielmechanik leben, ist die Handlung ein entsprechend wichtiger Ansporngeber. Die Behauptung, es gäbe keine schlechten Geschichten, klingt zwar lieb, aber mit der Motivationsfunktion der Handlung hat man ein Kriterium, mit der sich die Effektivität messen ließe.

    Weltenretterspiele haben den großen Vorteil eines klaren Ziels. Dadurch bieten sie Orientierung, halten Missverständnisse gering und setzen einfach umsetzbare Belohnungseffekte frei. Knüpft sich die Rettungsmission an eine Reise, kann man das Spiel in Level unterteilen, erhöht damit prinzipiell den Abwechslungsgrad und gibt den genannten Vorteilen klar konturierte Gefäße.
    Das liest sich nun sehr formelhaft, aber so ist es auch von mir gemeint. Handlungen, die sich nicht auf dieses Raster spannen lassen (akribische Seelenbetrachtung eines zweifelnden Helden etwa), müssten erst mit großen Anstrengungen spieletauglich verformt werden. Vielleicht ergibt sich etwas Originelles, vermutlich meist aber nur auf angestrengte Individualität getrimmter Quark.

    Eine gute Handlung macht sich des Mediums bewusst, in dem sie angesiedelt ist. Rollenspielgeschichten als Handlungen, die nur fortgeschrieben werden, wenn der Lenker am Monitor bei Interesse gehalten wird, erzählen sich am besten nach dem Belohnungsprinzip. Das Seitenumblättern muss freigespielt werden, der Spieler erfährt den Fortgang so als eigenen Erfolg. Ausgeschüttete Glückshormone nehmen dann auch schwächere dramaturgische Leistungen nicht allzu krumm. Dieses segmentierte Erzählen fügt sich natürlich mit einem levelartigen Aufbau der Spielwelt sehr gut.
    Dieser Baukastenmodus ist erprobt, er schützt auch den Ersteller vor möglichen Verzettelungen, er lässt immer noch mannigfache Freiheiten zu und ich nutze ihn entsprechend gern und ständig. Womit dieses Gerüst nun konkret bepinselt wird, ist fast schon egal. Höchstwahrscheinlich funktioniert es auch mit den 17 tollkühnen Pinguinen gegen den Empörer von Ometron IV.

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