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Thema: Makerspiele & Stories 2010

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Mit den Charakteren geb ich dir recht, ein Charakter den man unsymphatisch findet, kann einen manchmal wirklich den Spielspass verderben.
    Trotzdem selbst wenn das Gameplay wirklich gut wäre, könnte mich das nicht wirklich dazu bringen, über schwache Charaktere und eine schlechte Story hinweg zusehen und ein solches Spiel weiter zu zocken.

    Geändert von Makoto Atava (26.04.2010 um 16:39 Uhr)

  2. #2
    „Es gibt weder gute noch schlechte Geschichten.“

    Grundsätzlich stimmt das. Wenn man ein Geschichte bewerten will kann man rein objektiv nur Adjektive wie „umfangreich“ oder „vielschichtig“ verwenden, die zwar auch eine gewisse Beurteilungsfunktion inne haben jedoch noch an offensichtlichen Dingen festgemacht werden können.

    „Gut“ und „Schlecht“ ist in der Tat eine rein subjektive Einschätzung, auch wenn man natürlich einen Hang erkennt, was bei den Leuten in breitester Masse ankommt und was nicht.

    Eine Bewertung einer Geschichte vom handwerklichen Standpunkt ist immer Mist. Du siehst einem Menschen nicht am Schreibstil an, wie viel Mühe er sich gegeben hat und was für Ideen ihm in den Sinn kommen. Leute, die noch so gehoben dahertippen, können genauso gute absolute Hohlbirnen sein, so wie Leute, die hier legasthenikergleich rumposten, kleine Genies sein können.

    Die Charaktere sind natürlich immens wichtig. Es gibt ja sogar Fälle, bei denen man ein Spiel allein auf den Geschichten der Charaktere aufbauen könnte (also Hintergrundgeschichten). Das sympathisch muss man hier natürlich wirklich sehr distanziert betrachten. Es war zwar so gemeint, aber ich denke man muss doch deutlich sagen, dass „sympathisch“ hier nicht gleich ein gewisses Persönlichkeitsspektrum umschließt sondern mehr die persönliche Ansicht des Spielers darstellen soll. Man kann auch ein Arschloch sympathisch finden, wenn er über die nötigen, tiefgründigen Feinheiten verfügt. Allgemein kann ich aber nur wiederholen dass mir persönlich auch in vielen Spielen die Geschichten nicht gefallen da der Fokus häufig zu sehr auf einer Sache liegt.

    Kelven hats angesprochen.. Häufig fehlt der zwischenmenschliche Aspekt einer Geschichte oder er beschränkt sich nur auf den Helden und seine obligatorische Liebste. Irgendwo sind die Charaktere eines RPGs eben nur Charaktere eines Spiels und haben sonst keine anderen Probleme, als den bösen Fiesling und das Bekämpfen von eben diesem. Da kann man auch gerne mal andere Aspekte des Lebens beleuchten…

  3. #3
    Ich weiß ja nicht, warum immer alle meinen, ein Jugendlicher der die Welt rettet sei was schlechtes. Die Pappnasen die so was sagen wirken auf mich wie Leute die ihre Augen verschließen. Jeder Videospielcharakter ist im Grunde ein Klischee oder wird zumindest zu so einem. Warum sagt ihr nicht einfach, das ihr der japanischen Sichtweise von Story überdrüssig seit?
    der gute alter Mackwitz steht auch nur für den tollpatschigen Japanohelden, der -wie unerwartet- die erst abweisende aber dann verdammt offene Heldin vernaschen darf. Das Setting ist ein anderes, das Verhalten aber das Gleiche.

    Und seit wann ist Welt + Held so wichtig? Ich weiß es wirklich nicht, also bitte erklärt es mir. Imho spielen doch viele Leute WEST-RPG's bei denen man sich einen Helden bastelt, der dann die Welt... halt nein, ein Königreich rettet.

    So oder so, mir ist es recht. Ich mag übertrieben dramatisierte Geschichten, da werde ich wenigstens unterhalten und muss nicht immer NPC's labern. Wer aber auf Interkation mit NPC's steht, der sollte das tun, dann aber nicht den Japaner beschimpfen weil der so einfache Geschichten macht (Ich bin immer noch der Meinung dass das etws mit deren Kultur zu tun hat, evtl weiß Wischmop da mehr drüber).

    Wenn der Ritter Ruben eben die Prinzessin Inge retten soll, dann immer her damit Präsentation ist ne Sache die vielen Makern schwer fällt und wenn dann noch einer oder 2 kommen und tolle Szenen machen, dann neigen Maker dazu das zu kopieren, was dann in einem ziemlichen Chaos endet.

    @Lodrik
    Ich füge hinzu, das Maker oft auch einfach nicht die Geschichte ihres eigenen Spiels kennen. Das mein ich ernst... da wird A gesagt und später B und dann plötzlich irgendwo Z und man denkt nur WTF D:
    Aber dazu ein Tipp: Es gibt Programme mit denen man sozusagen ein Drehbuch schreiben kann, dort kann man dann schön Szenen einbauen und wichtige Sachen hervorheben, so das man sich später daran erinnert.
    So geht der Zusammenhang dann wenigstens nicht flöten.

  4. #4
    Ich gebe dir, den Charakteren bezüglich nur teilweise recht.
    Sicher, interessante oder schön anzuschauende Personen möchte man viel lieber durch die Story begleiten bzw. steuern, als welche mit denen man sich gar nicht indendifizieren kann. Insofern steigert eine sympathische Heldengruppe durchaus den Spielspaß, das möchte ich gar nicht anzweifeln.
    Doch für mich persönlich, ist die Meute nur die Erdbeere auf dem Sahnehäubchen.
    Denn wenn das Drumherum stimmt, nehme ich auch flache Persönlichkeiten in Kauf.
    Viel wichtiger ist vielmehr, was diese Leute zu tun bekommen. Und Warum. Und wie sollen sie da nur wieder heraus kommen?!
    Was meiner Meinung nach, bei vielen Geschichten fehlt, ist die spürbare Auswegslosigkeit, die aus der ganzen Geschichte die Sahne macht, anstatt nur das Behältniss für diese zu sein.
    Meistens zieht der Held los um irgendetwas zu retten und auf diesem Wege schließen sich andere Typen an.
    Im Grunde hat bei solch einer Story der Held gar nichts damit zu tun. Er ist austauschbar.
    Aber wie spannend wäre denn schon eine Reise ins All, ohne einen verbohrten Militärheini, der Probleme schafft? Wie spanned wäre das, wenn statt seiner ein Jugendlicher mitreist, weil er seine Eltern verloren hat?!....

    Der Zusammenhang zwischen Held und Geschichte, bleibt meiner Meinung nach zu oft außen vor.
    Man selber muss doch auch oft irgendwelche Probleme bewältigen, an denen man selbst schuld ist.
    Nicht wie der Faden gesponnen wird ist langweilig, sondern das verknoten zu einem dicken Seil, was leider oftmals nie passiert.

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