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Thema: Makerspiele & Stories 2010

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @sorata08
    Sehe ich genau andersherum. Die Geschichte gehört ins Spiel und nicht in die Vorstellung. Genauso wie die Charaktere. Nicht nur, weil viele keine Lust haben den Text zu lesen, sondern weil man die Geschichte in einem Spiel anders vermittelt als die auf Papier. Die Inszenierung wird vom Film übernommen und ist für die Wirkung mindestens genauso wichtig wie die Dialoge. Außerdem besteht das Risiko, dass man das, was in der Vorstellung erzählt wird, im Spiel später gar nicht mehr erwähnt. Gerade die Persönlichkeiten der Helden müssen im Spiel rübergebracht werden. Es ist ziemlich inkonsistent, wenn man in der Vorstellung die tollste Persönlichkeit versprochen bekommt, im Spiel davon aber nichts zu sehen ist (kommt häufiger vor als man denkt).
    Es geht hierbei doch nicht darum, dass du den ganzen Plot und die gesamte Handlung postest, das ist fürwahr übertrieben.
    Aber ich finde man sollte schon sich in die Karten gucken lassen, wenn es um das Konzept, dass man mit dem Spiel verfolgt (auch in Bezug auf die Handlung (wenn auch da nur angerissen)), geht.
    Die Vielzahl der Spielevorstellungen präsentiert einem eine übliche Vorgeschichte und den üblichen Prolog, übliche Charaktere.
    Was fehlt ist das Präsentieren dessen, was das Spiel einzigartig macht/ machen soll.
    Dir mag das ja nicht so gehen, aber der Großteil der Neulinge scheint damit überfordert zu sein.
    Aber wie sollen sie es auch lernen, wenn es ihnen niemand effektiv vormacht?
    Natürlich soll sich letztlich alles im Spiel präsentieren. Aber wenn unser Hobby Spieleentwicklung ist, sollten wir auch untereinander offener umgehen, mit dem was die Entwicklung von Konzepten, Handlungen und ganzen Spielen betrifft.

    MfG Sorata

  2. #2
    Das mit den Charakteren stimmt. Das ist insbesondere bei einer großen Anzahl von Charakteren ein Problem. Ich habe eher wenig bis keine Lust, mir die ganzen Beschreibungen zu den Charakteren durchzlesen, die erst gegen Mitte oder Ende des Spiels auftreten.

    Der oder die Hauptcharaktere(alles was man so in der 1 Stunde des Spiels zu sehen bzw. zu spielen bekommt) reichen völlig aus. Wenn das Spiel gut aufgebaut ist, dann spielt man ja automatisch weiter und lernt die anderen Charaktere kennen, die dann hoffentlich sinnvoll eingeführt werden, ohne dass man einen Steckbrief lesen muss. Was man angeben kann ist die Anzahl der spielbaren Charaktere, eventuell auch die Namen. Ist das Spiel schlecht und schreckt von Anfang an ab, dann retten auch 10 ausführliche Charaktersteckbriefe nichts mehr. Dann habe ich gar keine Lust mehr zu spielen, bis Charakter X auftaucht, der so interessant schien... insbesondere wenn man dann nicht weiß, wann der Charakter auftaucht(und dies auch eventuell erst spät gegen Ende sein kann).

    Bei der Geschichte reicht die Vorgeschichte - so wie es bei einem Spiel eben üblich ist. Das Ende gehört hier ganz klar nicht rein. Ebensowenig das, was in der Mitte oder im letzten Drittel passiert - das wollen aber gerne manchmal manche Leute wissen, habe ich den Eindruck. Vorgeschichte und vielleicht grob was einem in den ersten X Prozent passieren wird, wobei X nicht zu groß sein sollte. Das hängt dann vom Spiel ab.

    Man sollte dann halt an der Vorgeschichte arbeiten... Junger Bauernsohn, dessen Eltern von Dämonen ermodet werden, der nun auf einen Rachefeldzug geht... das klingt wenig interessant. Da kann so viel über das noch kommende geschrieben werden(viele supertolle Charaktere, etc. etc.), wie will. Das würde ich nicht anspielen wollen. Wird vielleicht eher nur angedeutet, dass im Hintergrund irgendwas böses lauert... vielleicht ein Held, der gar nicht Held sein will - ohne überhaupt irgendwie großes zu verraten... das könnte schon eher interessant sein.

  3. #3
    Zitat Zitat von Luthandorius Beitrag anzeigen
    Man sollte dann halt an der Vorgeschichte arbeiten... Junger Bauernsohn, dessen Eltern von Dämonen ermodet werden, der nun auf einen Rachefeldzug geht... das klingt wenig interessant.
    Das kann je nach Umsetzung das Games des Jahres oder heute Abend beim Toast mit Käse wieder vergessen sein.

    Ein Spiel ist ein Spiel. Wenn der Spieler spielen kann gibt das genug Zeit aus so ziemlich allem was zu entwickeln.

    Vorraussetzung: Lasst den Spieler erstmal spielen.

    5 min Scrolltext-intros "ein spiel von... dadadadadadada Lolli45.......Story von.... babababaaa"~ auch wenn sie abbrechbar sind~ wer ein Spiel neu anfängt schaut sich das Intro. Wenn du dir nen Actionfilm auf DVD kaufst scrollst du auch nicht erst in die Mitte, guckst ob "Action gut is" nur um dann erst den Anfang zu schauen, erstmals sehn obs das wert is und so...
    Abbrechbare Intros sind ein Wiederspielwertkomfort, lange Intros stinken, simpel. Lasst den Spieler spielen. Lasst ihn das Spiel als solches nehmen und wenn das Gameplay flutscht dann lässt der Spieler sich von allein auf die Story ein. Dann ist es fast unwichtig, ob Sachen schonmal etwas öfter verwendet wurden, dann ist genug Zeit rausgeschlagen um die Story in aller Ruhe entwickeln zu lassen.

    Warum so drauf pokern, dass Intro und Präsentationstext im Forum (Werbung) alles rausreißen? Das ganze ergibt sich doch schon von selbst wenn der Spieler aktiv ist und seine Rolle in dem interaktiven Medium spielt. Was Storys und deren Präsentation angeht hat mans in nem Spiel denke ich durchaus leicht als Autor, verglichen mit nem Buch, oder nem Film, oder nem Hörspiel oder sowas, weil da noch was anderes ist, was den Spieler mitnimmt. Spieler starten ein Spiel um zu spielen, oder haben zumindest die Bereitschaft zu spielen. Klar, wenn der spielerische Teil Mist ist muss die Story so gut sein, dass der Spieler drüber hinweg sieht, und wenn Story und Gameplay mist sind muss halt die Grafik so gut...

    Das fatale, der "Aufhörgrund" sind nicht 1 Klischee, das Standard-KS oder M&B Chipsets. Es ist, wenn irgendwas auf den Senkel geht.
    Wenn der Spieler nicht weiss wo hin und im Wald von Zufallskämpfen genervt wird -> Alt-F4
    Wenn die Grafik so hässlich ist, dass es weh tut -> Alt-F4
    Wenn die Dialoge so scheisse sind, dass man sich den Schädel auf dem Keyboard zer trümmern möchte -> Alt-F4

    Was anderes angeht sind Spieler sehr kulant. Man baucht keine Story, die von der ersten Sekunde so bahnbrechend neu nie zu vor irgendwo gesehen erscheint. Die Möglichkeit den Spieler erst noch an die Figuren zu binden ist gegeben, und hier kommt zu tragen, was Kelven im ersten Post anspricht und so oft vermisst. Vernünftige Charakterinteraktion, handelnde Charaktere. Rumstehen, LSD-Trip Flashbacks und angedeuteter Hirnschaden aus der Kinndheit machgen nicht sympathisch, auch wenn das die bekannte Definition von "Tiefe" ist. Eigenarten, Stärken und Schwächen die in den Handlungen zum tragen kommen schaffen ein Charakterprofil, sorgen dafür, dass der Spieler seine Charaktere kennen lernt, und eh man sich versieht will der Spieler wissen, was mit den Kerlchen auf dem Bildschirm noch passiert.

    1. spielen lassen
    2. Charaktere handeln lassen
    3. ...
    4. profit!

  4. #4
    @Owly
    Dann sehe ich es genauso, zumindest was den ersten Absatz angeht.

    Der Spielspaß ist aber etwas Universelles, finde ich. Hat ein Spiel ihn nicht, dann spielt der Spieler es auch nicht (d. h. wenn das Spiel Spaß macht, dann muss es auch Spielspaß haben). Es werden wohl nur professionelle Spieletester sein, die ein Spiel auch dann spielen, wenn es ihnen keinen Spaß macht und dann kann man die neutrale Bewertung auch gleich wieder anzweifeln. Der Spielspaß muss aber andererseits nicht unbedingt von der Spielmechanik ausgehen.

    @Miau
    Genau so hab ich es gemeint.

    @sorata08
    Ich bleibe beim "Klappentext vom Buch". Wenn man es in einem Absatz nicht schafft, den Spieler für sich zu gewinnen, dann schafft man es auch nicht mit zehn Seiten Text. Und was ist schon, wenn das Spiel die üblichen Charaktere, den üblichen Plot und das üblichen Gameplay hat? Es ist wie Corti es sagt, die Umsetzung ist entscheidend. Ich sehe selten Makerspiele, die unüblich sind, dann dürfte ich ja gar nichts mehr spielen. Und bevor man sich großartig die Vorstellung durchliest, kann man doch einfach spielen. Dann wird man schon sehen, was das Spiel zu bieten hat.

    Zitat Zitat
    Aber wenn unser Hobby Spieleentwicklung ist, sollten wir auch untereinander offener umgehen, mit dem was die Entwicklung von Konzepten, Handlungen und ganzen Spielen betrifft.
    Darüber kann man sicher diskutieren, aber damit macht man nicht immer gute Erfahrungen. Ich kann mich noch an ein "Wtf! Du schreibst ein Drehbuch? So was muss man doch spontan machen, wir sind Hobbyentwickler!" erinnern. Außerdem braucht man doch niemanden, der das Konzept absegnet. Siehe was Owly geschrieben hat. Man sollte von seinem eigenen Konzept schon selber überzeugt sein. Und sonst wüsste ich keinen Grund, weshalb man anderen das Konzept vorlegen sollte.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @sorata08
    Ich bleibe beim "Klappentext vom Buch". Wenn man es in einem Absatz nicht schafft, den Spieler für sich zu gewinnen, dann schafft man es auch nicht mit zehn Seiten Text. Und was ist schon, wenn das Spiel die üblichen Charaktere, den üblichen Plot und das üblichen Gameplay hat? Es ist wie Corti es sagt, die Umsetzung ist entscheidend. Ich sehe selten Makerspiele, die unüblich sind, dann dürfte ich ja gar nichts mehr spielen. Und bevor man sich großartig die Vorstellung durchliest, kann man doch einfach spielen. Dann wird man schon sehen, was das Spiel zu bieten hat.
    Du vergisst aber, dass das Hauptzielpublikum unserer Spiele immer noch wir selbst bzw. andere Makerer sind.
    Niemand sagt hier was von 10 Seiten Text, aber mehr als "Alex zieht aus, um den Dämon den Marsch zu blasen, den Rest erfahrt ihr im Spiel, BäH!" wird ja wohl drin sein.

    Zitat Zitat
    Darüber kann man sicher diskutieren, aber damit macht man nicht immer gute Erfahrungen. Ich kann mich noch an ein "Wtf! Du schreibst ein Drehbuch? So was muss man doch spontan machen, wir sind Hobbyentwickler!" erinnern. Außerdem braucht man doch niemanden, der das Konzept absegnet. Siehe was Owly geschrieben hat. Man sollte von seinem eigenen Konzept schon selber überzeugt sein. Und sonst wüsste ich keinen Grund, weshalb man anderen das Konzept vorlegen sollte.
    Und es geht auch nicht darum, dass du jemand anderen dein ganzes Konzept vorlegst, aber ich wäre schon interessiert, zumindest eine Vorstellung davon zu bekommen, wie andere Makerer arbeiten, wie sie denken und an ein Projekt und seine Umsetzung herangehen. Und das lässt sich eben etwas leichter erreichen, wenn man nicht nur das Fertigprodukt hinwirft, sondern auch mehr von dem Planen offenbart, das man da an den Tag legt.
    Wir lernen doch letztlich alle voneinander, bzw. sollte das der Zweck einer Comm sein.
    D.h. nicht, dass du mir den Plot deines neusten Spiels verraten sollst, aber wohin es inhaltlich gehen soll, wäre schon interessant, nicht aus der Sicht des Spielers, sondern als Makerer, der ich ja vielleicht auch was lernen kann, wenn man Gedanken und Ideen voreinander offenbart und sie sich nicht aus dem fertigen Produkt wieder erst filtern muss, weil der Ersteller wie eine Glucke alles überwacht hat.
    Wir regen uns doch letztlich alle über die grottigen Spiele auf, die Neulinge erstellen. Aber wie sollen sie lernen, wie wir das machen, wenn wir davon nichts preisgeben?

    MfG Sorata

  6. #6
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Du vergisst aber, dass das Hauptzielpublikum unserer Spiele immer noch wir selbst bzw. andere Makerer sind.
    Niemand sagt hier was von 10 Seiten Text, aber mehr als "Alex zieht aus, um den Dämon den Marsch zu blasen, den Rest erfahrt ihr im Spiel, BäH!" wird ja wohl drin sein.
    Wie du evtl. gesehen hast hab ich dir einmal zugestimmt, und jetzt muss ich aber auch Kelven zustimmen. Paradox? Glaube nicht.

    Sache ist:
    ich glaub es würde helfen über die aktive Handlung, das was im Spiel selbst geschieht mehr zu reden und über Vorgeschichte, Hintergründe etc. weniger.
    Es ist völlig normal, dass jemand im Entwicklerforum postet "hey, das hier ist meine Vorgeschichte, werft mal nen Blick drauf" und Leute sagen "jojo des und des passt aber das da versteh ich ned". Also warum nicht die Handlung besprechen? "hey, ich hab mir das so und so geacht, hier passiert das und dann pasiert das und dann stirbt der geliebte Onkel und hier dreht er am Rad, aber da wird alles gut!" ~ why not?

    Zu unterscheiden ist...

    zwischen Werbung und Entwicklungshilfe.

    Wir haben ein Subforum namens "Entwicklung", da kann man Charaktere reinposten, was sie auszeichnet, was man mit ihnen vorhat, was passieren wird etc. und sich dazu Feedback holen.

    Und wir haben ein Subforum namens "Spielvorstellungen", da packt man bunte Bilder rein und sagt "hey schaut mal, sowas hier hab ich vor!". In ner Spielvorstellung finde ich gehören sachen wie "Maria war schon ihr Leben lang einsam und litt unter der Trennung ihrer Eltern" völlig daneben, weil das Sachen sind, die ich im Spiel rausfinden möchte. Das ist zwar okey wenn man sagt "hey das ist die Hauptfigur, die sich hierdurch auszeichnet und in diesem Spiel könnt ihr sehn wie sich sein leben verändert!", sowas kann Appetit machen, aber diese Characterlisten in denen auch Nebencharaktere mit Eigenschaften gelistet werden sind bescheuert. Das ganze wird richtig absurd, wenn man die Eigenschaften in der Liste vorgesetzt bekommt, sie aber im Spiel praktisch nicht zu finden sind. Versucht mal die Namen der Sprecher in den Textboxen wegzulassen, wenn man dann noch rauslesen kann, wer gerade mit wem spricht funktionieren die Charaktere perfekt.

    Die Grenzen mögen etwas verschwommen sein und ich finde manch eine Spielevorstellung gehört eher in den Entwicklungsbereich, besonders wenn das ganze ein Feedbackdialog mit der Community werden soll.

    So gesehn stimme ich auch Kelven zu, Präsentation = Klappentext beim Buch, Rückseite einer Spielepackung "Mjammi Mjammi~ Appetit drauf!"

    PS: Thema "Mjammi": meine Sig ist geil und scheisse zugleich, ich krieg dauernd Appetit auf Kaffee -.-

  7. #7
    Paradox keineswegs, ist ja deine Meinung, Corti ^^

    Die Fragestellung für mich wäre aber eben folgende: Ist Spannung gleich im Arsch wenn du gewisse Handlungsstränge schon kennst?
    Klar, es fehlt der Überraschungseffekt, aber ich finde UiD nach wie vor sau spannend, auch wenn ich die Handlung mehr als einmal kennengelernt habe.
    Da wäre die Spannung dann eben auch die "wie setzt er diesen einen Satz denn um?"
    Kann in einem Kampf geklärt oder einer bombastischen Bildsequenz. Das verrät ja reiner Text nicht.
    Ist es also schlimm so eine gewisse andere Art von Spannung zu erzeugen?

    MfG Sorata

  8. #8
    @ Miau
    Gerade das Essen hinkt als Vergleich, denn dort lässt sich der Geschmack des Essers streng klassifizieren und einer Grobheits- oder Feinheitsstufe zuweisen.

    Aber ich weiß trotzdem, was du meinst, zumindest nehme ich das an. Wenn man radikaldemokratisch jede mögliche Anschauung als gleichberechtigt zu anderen setzt, dann würde etwas schon gut sein, wenn es im Kopf nur eines Einzelnen Freude auslöst. Das Wörtchen gut würde ein Gummiwort, von jeder Aussage entleert, wertloser Ballast im Wörterbuch. Der Gewinn scheint mir schmal, der Verlust an Wertungsfähigkeit groß.
    Du hast natürlich Recht, wenn du bemängelst, jemand sortiere per se in gut und schlecht und setze seine eigene Anschaung als etwas Universelles an. Erweitert man das aber um die schon genannten Erfahrungen und um die Erwartungen an eine Handlung, könnte sich doch wieder etwas mit größerer Aussagekraft ergeben. Ich meine Spielgenres. Nehmen wir beispielhaft ein als Horrorspiel angepriesenes Ding. Schon allein der Umstand, ob es sich als solches bewährt, ist ein Kriterium. Gibt der Ersteller noch an, was er nun genau angestrebt hatte, Gothikgrusel oder Actionschocker, verfeinert sich die Aussagekraft weiter. Hier lehnt sich jemand gesetzte Vorstellungswelten an, ich als Spieler kann abschließend (wahrscheinlich schon mittendrin) begründet urteilen, ob ihm das gelang. Verspricht jemand Grusel oder Gänsehaut und löst das bei kaum jemandem ein, war er entweder ein Threadblender oder ein schlechter Erzähler. Unschärfen sind zwar möglich und hängen davon ab, inwieweit ich selbst das Genre kenne, wie abgestuimpft ich gegenüber bestimmten Effekten bin, aber am Ende habe ich doch eine Wertung, die etwas anderes als totale Relativierung ist.


    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Du vergisst aber, dass das Hauptzielpublikum unserer Spiele immer noch wir selbst bzw. andere Makerer sind.
    Das würde ich unisono gleich mal als Gedanken bezeichnen wollen, der auf Abwege führt. Wenn Techniker für Techniker Gebrauchsanleitungen schreiben, entstehen die üblichen Pamphlete des Schreckens, an deren Lektüre schon so manches zarte Fräulein verkümmerte. Genausowenig werden die meisten Spielebastler einen anderen ihres Schlages als Adressat im Kopf haben. Man sollte sich schon an Spieler richten, auch ganz unabhängig davon, ob sie sich hier im Forum registriert haben oder nicht - wobei mir die Rückmelder in den Threads natürlich auch lieber sind als die größtenteils anonymen Existenzen, die sich das Spiel saugen und dann wieder in ihren Welten abtauchen.

  9. #9
    @Sushi
    Es wird trotzdem nicht funktionieren, weil die meisten von uns gar nicht die Regeln kennen, nach denen in den Literatur- oder Filmwissenschaften bewertet wird. Außerdem gelten solche Regeln nur für die Fachbereiche, universell sind sie nicht. Deshalb wissen auch die Entwickler, die schon länger in der Szene sind, nicht viel mehr als so mancher Newbie (außer dass sie schon viele Spiele kennen und deswegen abgestumpfter sind).

    Zitat Zitat
    Spiele, die eine gute Handlung haben, sind Spiele, die einen von vornerein fesseln.
    Stimmt, aber kein Spiel fesselt alle Spieler und mehr noch, ein Spiel, das viele fesselt, muss nicht notwendigerweise gut geschrieben sein und ein gut geschriebenes Spiel muss nicht notwendigerweise viele fesseln. Darauf wollte ich hinaus. ;-)

    Jedenfalls würde ich, wäre ich in einer Jury, nicht anders bewerten, als ich es im weniger offiziellen Rahmen mache. Falls es jemanden interessiert:


    @real Troll
    Zitat Zitat
    Das Wörtchen gut würde ein Gummiwort, von jeder Aussage entleert, wertloser Ballast im Wörterbuch.
    Das allerdings gilt sowieso für die meisten wertenden Wörter. Ich halte "anspruchsvoll" oder "tiefgründig" auch für bedeutungslos. Denn diese Wörter erhalten ihre Bedeutung alleine dadurch, was man selber für anspruchsvoll und tiefgründig hält, es gibt keine eindeutige gemeinsame Basis (natürlich liegen die Vorstellungen andererseits nicht kilometerweit auseinander). Nicht anders ist es beim Wort "gut". Wie gesagt, "Die Geschichte ist gut" ist für mich etwas anderes als "Die Geschichte ist gut geschrieben." Bei letzterem beruft man sich auf die Maßstäbe, die man eben heranzieht, wenn es um die Schreibkunst geht (selbst wenn die meisten sie gar nicht kennen, aber egal). Deswegen ist das Wörtchen "gut" tatsächlich ziemlich bedeutungslos oder würdest du immer dann, wenn jemand eine Geschichte als gut bezeichnet, erwarten, dass du sie auch gut finden wirst?

    Und du sagst dann "Verspricht jemand Grusel oder Gänsehaut und löst das bei kaum jemandem ein" - ja, dann würde ich dir sofort zustimmen, dass das Spiel nicht gut erzählt ist. Nur gibt es meistens nicht diese klaren Verhältnisse, also dass die Geschichte kaum jemanden oder fast allen gefällt.

  10. #10
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Miau
    Gerade das Essen hinkt als Vergleich, denn dort lässt sich der Geschmack des Essers streng klassifizieren und einer Grobheits- oder Feinheitsstufe zuweisen.
    Damit argumentierst du völlig an meinem Punkt vorbei. Hier hast du wieder eine Bewertungsskala eingeführt - Geschmack. Es kann durchaus sein, dass man innerhalb dieser Skala genau einteilen kann, was besser oder schlechter ist. Aber du gehst davon aus, dass ein allgemeingültiges gut, also "gutes Essen" gleichzusetzen ist mit "gutschmeckendes Essen", und das ist eben nicht so. Es ist sicher eine mögliche Bewertungskategorie, aber es ist weder festgelegt noch Konsens, dass Geschmack das entscheidende Kriterium für Essen ist. Wie ich oben schon sagte: Man kann Essen auch als gut bezeichnen, wenn es sättigt, wenn es gesund ist, usw.
    Falls dir Essen als Beispiel nicht gefällt, dann kannst du ein beliebiges anderes nehmen. Ein gutes Fussballspiel zum Beispiel. Heißt das, dass mein Team gewonnen hat, dass es viele Torschüsse gab, dass es ein taktischer Leckerbissen war, dass sich niemand verletzt hat? Ohne eine Bewertungskategorie bleibt "gut" eine sehr leere Aussage. Da es aber keine allgemeine Regel gibt, welche Kategorie jetzt für ein Fussballspiel entscheidend ist, können die Meinungen auseinandergehen, ob es ein gutes Spiel war oder nicht. Der Fan von taktischen Spielzügen freut sich an dem 0:0 und lobt das Spiel, der Gelegenheitsschauer mäkelt über das langweilige Spiel ohne Torraumszenen. Gerade die letzte Kategorie an sich bietet eine großartige Möglichkeit, das statistisch zu vergleichen - es lässt sich zählen, wie viele Schüsse es aufs Tor gab und welches Spiel mehr davon hatte. Ähnlich wie bei deinem Beispiel mit Geschmack lässt sich also für eine (oder auch mehrere) Kategorien problemlos eine Skala aufstellen. Aber die Festlegung an sich schon, dass genau diese Kategorie entscheidet, ob das Spiel in seiner Gesamtheit gut war oder nicht ist willkürlich.

    Zitat Zitat
    Aber ich weiß trotzdem, was du meinst, zumindest nehme ich das an. Wenn man radikaldemokratisch jede mögliche Anschauung als gleichberechtigt zu anderen setzt, dann würde etwas schon gut sein, wenn es im Kopf nur eines Einzelnen Freude auslöst. Das Wörtchen gut würde ein Gummiwort, von jeder Aussage entleert, wertloser Ballast im Wörterbuch. Der Gewinn scheint mir schmal, der Verlust an Wertungsfähigkeit groß.
    Das hat nichts mit Radikaldemokratie zu tun, was natürlich als Schlagwort sehr gut klingt. Aber "gut" hat per se nun mal keine weitere Bedeutung als einen positiven Beiklang. Es ist nicht so, als würde ich eine bisherige Bedeutung eintauschen und die Bedeutung von "gut" grundsätzlich umdefinieren.

    Zitat Zitat
    Du hast natürlich Recht, wenn du bemängelst, jemand sortiere per se in gut und schlecht und setze seine eigene Anschaung als etwas Universelles an. Erweitert man das aber um die schon genannten Erfahrungen und um die Erwartungen an eine Handlung, könnte sich doch wieder etwas mit größerer Aussagekraft ergeben. Ich meine Spielgenres. Nehmen wir beispielhaft ein als Horrorspiel angepriesenes Ding. Schon allein der Umstand, ob es sich als solches bewährt, ist ein Kriterium. Gibt der Ersteller noch an, was er nun genau angestrebt hatte, Gothikgrusel oder Actionschocker, verfeinert sich die Aussagekraft weiter. Hier lehnt sich jemand gesetzte Vorstellungswelten an, ich als Spieler kann abschließend (wahrscheinlich schon mittendrin) begründet urteilen, ob ihm das gelang. Verspricht jemand Grusel oder Gänsehaut und löst das bei kaum jemandem ein, war er entweder ein Threadblender oder ein schlechter Erzähler. Unschärfen sind zwar möglich und hängen davon ab, inwieweit ich selbst das Genre kenne, wie abgestuimpft ich gegenüber bestimmten Effekten bin, aber am Ende habe ich doch eine Wertung, die etwas anderes als totale Relativierung ist.
    Ein Genre gibt dir immer noch keine fest definierte Kategorie, an der du die Qualität einer Geschichte festmachen kannst. Wenn wir bei deinem Beispiel an Horror-Geschichten bleiben, dann ist "Ich habe mich viel gefürchtet - es war eine gute Geschichte" absolut möglich. Genauso gut kann aber eine zweite Person herkommen und sagen "Die Geschichte war völlig unlogisch, die Personen handelten dumm wie Brot und durch die Logiklöcher hätte ein Raumschiff fliegen können!". Und die dritte Person ist begeistert von der Art und Weise, wie bekannte Wesensheiten wie Werwölfe und Vampire kreativ neu interpretiert wurden. Drei verschiedene Ansichten, wie man eine Geschichte sehen kann. Jeder beurteilt die Geschichte danach, was ihm am wichtigsten ist. Ob die Geschichte jetzt gut ist oder nicht, kann nicht gesagt werden. Sie ist vielleicht unglaublich gruslig, aber für Logiker nicht geeignet, weil nicht hundertprozentig durchdacht, dafür sehr innovativ. Nichts davon macht die Geschichte in ihrer Gesamtheit allgemeingültig gut oder schlecht.

    Zitat Zitat
    Ohne Erzählstruktur kein guter Spannungsaufbau.
    Ohne Sinn für Erzähltempo weder gute Pointen noch Drama.
    Ohne Publikumsbewusstmachung (Ich mache ein Spiel und schreibe keinen Roman) kein guter Spielfluss.
    Das sind alles drei handwerkliche Kriterien. Eine Geschichte kann auch als gut empfunden werden, wenn dies alles drei nicht zutrifft - wenn man auf diese handwerklichen Kriterien keinen Wert legt. Die Wahrscheinlichkeit dafür dürfte gering sein, aber das Nicht-Einhalten macht die Geschichte auch nur zu einer handwerklich schlechten Geschichte. Sie kann trotzdem unglaublich lustig sein. Oder voller interessante philosophischer Gedanken. Oder voller Action. Wenn mir das wichtiger ist, kann ich die Geschichte trotzdem als gut empfinden.

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Sushi
    Ab wann ist man denn erfahren? Und welche Spiele haben denn eine gut geschriebene Handlung und warum?
    Erfahrung so direkt zu definieren ist nicht leicht, dass ist auch dir klar
    Ich meine damit beispielsweise Makerer, die schon ein paar Jährchen aufm Buckel haben, die genau wissen wie man was,wo wie bewertet.

    Spiele, die eine gute Handlung haben, sind Spiele, die einen von vornerein fesseln. Natürlich kommt der Geschmack dazu, ob einem das Genre liegt etc.
    Ich hab etliche RPG's angefangen, die ich nach 10minuten ausgemacht habe, weil sie immer gleich anfangen (in Bezug auf Rollenspiele) - Held fängt im Dorf an, muss alle möglichen NPC's befragen und fertig.
    Klar mein erstes Spiel fing genauso an, aber dann kommen wir wieder zum Thema Innovation. Denke das viele Leute hier echt kreativ sein können, aber oft seh ich in den Vorstellungen nur das gleiche... das find ich schade!

  12. #12
    Zitat Zitat von Sushi Beitrag anzeigen
    Spiele, die eine gute Handlung haben, sind Spiele, die einen von vornerein fesseln.
    Mag zutreffen, aber damit schließt du eigentlich aus, dass Spiele die nicht sofort fesseln gut sein könnten, was schlichtweg nicht der Fall ist. Habe durchaus schon mehrere Games gespielt die anfangs recht generisch waren (und die ich ab und zu auch erstmal ein paar Monate hab liegen lassen) aber dann immer besser wurden und mich dadurch gefesselt haben.
    Manche Geschichten entwickeln sich eben recht langsam und beginnen nicht gleich auf eine Art und Weise die einen sofort packt.

  13. #13
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Mag zutreffen, aber damit schließt du eigentlich aus, dass Spiele die nicht sofort fesseln gut sein könnten, was schlichtweg nicht der Fall ist. Habe durchaus schon mehrere Games gespielt die anfangs recht generisch waren (und die ich ab und zu auch erstmal ein paar Monate hab liegen lassen) aber dann immer besser wurden und mich dadurch gefesselt haben.
    Manche Geschichten entwickeln sich eben recht langsam und beginnen nicht gleich auf eine Art und Weise die einen sofort packt.
    Das stimmt wohl, dass ist für ein längeres Rollenspiel ja auch nicht schlecht, man muss erstmal ein bisschen spielen um rein zu kommen.
    Aber meist ist die Story von vornerein schon so durchschaubar und nicht reizend, dass ich schnell zur ALT+F4 Kombination greife. Es ist meist immer dieses 2Länder - Krieg Thema, dass ist einfach ausgelutscht! Es gibt sicherlich genug Geschichtenschreiber hier, die auch mal ein gutes Spiel machen könnten, oder mit Leuten, die ein gutes Spiel machen können, zusammenarbeiten sollten...

  14. #14
    Davias hat eben die alten SNES-Klassiker erwähnt, wie Lufia, Terranigma und so weiter. Wenn ich beispielsweise an Lufia zurückdenke war die Handlung gerade am Anfangsbereich eher dünn und mager. Erst ab einen gewissen Teil des Spiels kam die Geschichte erst in Schwung. Dennoch hat das Spiel auch zu Beginn sehr viel Spaß gemacht, da Kampf und einige wirklich gute Rätsel sich immer gut abgewechselt haben. Von daher kann man nicht behaupten, dass die Story am Anfang gleich ein Blockbuster sein muss. Es reicht wenn das Nötigste wie Charaktere vorgestellt werden, auch wenn man sie zunächst durch ihren Alltag kennenlernt. Manche jagen Blobs, manche treten gerne Hühner in den Hintern, manch einer sprengt sogar gerne Reakoren in die Luft.

    Wenn man so ein leichtes Intro einbaut habe ich kein Problem damit, es interessiert mich viel mehr, was mit den Personen im Laufe der Geschichte passiert. Entweder wird das Gameplay zu diesem Zeitpunkt erstmal den Spieler erklärt oder der Held hat noch keinen Dunst was überhaupt los ist. Das nicht jeder darauf anspringen wird ist mir klar.

    Sieht man das alles aus der Sicht eines langen beispielsweise 10. Minutenintros kann das alles schon ein wenig schwieriger werden. Denn dann muss das Intro so unterhaltsam gestaltet worden sein, dass der Spieler das Spiel nicht vorzeitig beenden will. Hier wäre wirklich eine "Intro -Ja-Nein" Funktion nicht schlecht.

  15. #15
    Zitat Zitat von Lizzey Beitrag anzeigen
    Sieht man das alles aus der Sicht eines langen beispielsweise 10. Minutenintros kann das alles schon ein wenig schwieriger werden. Denn dann muss das Intro so unterhaltsam gestaltet worden sein, dass der Spieler das Spiel nicht vorzeitig beenden will. Hier wäre wirklich eine "Intro -Ja-Nein" Funktion nicht schlecht.
    Das Problem des 10min Intros ist nicht durch eine Skip-Funktion lösbar.

    Man startet eine Software, die sich dadurch auszeichnet Spiel+Geschichte zu enthalten, beides~ das erste was man kriegt ist die Wahl erstmal nicht zu spielen oder nen Teil der Geschichte über den Jordan zu schicken. Whohoo!
    Wenn du das Spiel das erste mal spielst wirst du

    a) das Intro ansehen weil du wissen willst, was abgeht
    b) das Intro wegklicken, weil dir die geschichte eh scheissegal ist

    Die Lösung sind spielbare Intros, aber bitte nicht Marke VD2, gott wie scheisse war das bitte. Velsarbor war großartig was das anging.

  16. #16
    Zitat Zitat von Sushi Beitrag anzeigen
    Ich errinere mich, dass auch UiD den Award für die beste Grafik bekommen hat -.-
    UID ist durchgehend liebevoll gestaltet, alles im selben Look. Sieht man selten, dass ein Spiel so aus einem Guss wirkt und nicht hier und da zusammengeklaut und kopiert, wies bei den meisten Makerspielen der Fall ist.


    Zitat Zitat von Sushi Beitrag anzeigen
    Das liegt aber daran, dass der goldene Deiji nicht von erfahrenen Leuten gewählt wurde, sondern von der gesamten Community. Viele Wahlergebnisse waren fürn Arsch, weil einige einfach gewählt, was sie am besten fanden und nicht was am besten zum titel gepasst hat.
    Gibt da doch 2 Kategorien, oder? Community darf wählen und irgendwelche VIPs dürfen wählen.


    Zitat Zitat von sorataNullAcht
    War UiD nicht jenes Projekt, dass im deutschsprachigen Raum als erstes Lightmaps eingebracht hat? und vorallem von den Maps abseits des 1. Kapitels kann sich so manch einer noch eine Scheibe abschneiden.
    Es gibt keine Lightmaps im Maker -.-
    Die Chipsets werden nicht hardwarebeschleudigt angezeigt, die Grafiken haben keinen Helligkeitswert per Multitexturing draufgelegt und da wird auch kein Licht- und Schattenwurf anhand von geometrischen Modellen kompiliert oder gerendert.

    Farbverläufe, die transparent über das Bild gelegt werden. Das und nicht mehr

    Zitat Zitat von sorataNullAcht
    Anstatt wie Glucken auf unseren Konzepten und Stories zu sitzen, wäre es - vorallem für Neulinge der Szene - viel nützlicher, wenn wir eben mehr preisgeben.
    Zustimmung. Wirkliche Handlung wird in diesen Foren nämlich gar nicht diskutiert. Das große H steht für Handlung, nicht Hintergrund.

  17. #17
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    War UiD nicht jenes Projekt, dass im deutschsprachigen Raum als erstes Lightmaps eingebracht hat? und vorallem von den Maps abseits des 1. Kapitels kann sich so manch einer noch eine Scheibe abschneiden.
    Finde da keine Unstimmigkeit dazu, muss ich ehrlich sagen.
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    UID ist durchgehend liebevoll gestaltet, alles im selben Look. Sieht man selten, dass ein Spiel so aus einem Guss wirkt und nicht hier und da zusammengeklaut und kopiert, wies bei den meisten Makerspielen der Fall ist.
    Aber die Grafik war für die deutsche Community sehr veraltet. Es gab zu dem Zeitpunkt viele gute Spiele, die auch eine bessere Grafik vorweisen konnte. Auch wenn UiD die ersten Lichteffekte eingebaut hat.
    Beispielsweise war kein Spiel von Kelven enthalten, er hat auch durchgehend schön gestaltete Spiele gehabt, sogar mit eigen erstellten Grafiken und wir haben keinen Titel von ihm in der Rangliste gefunden.

    Aber wir schweifen hier vom Thema ab! -> Ab könnte man ja ein neuen Thread eröffnen Ich glaub ich mach das mal heut Abend!

  18. #18
    Auch wenn die Diskussion schon etwas abgerutscht ist, scheue ich mich nicht, wieder zum Anfang der Diskussion zurückzufinden. Natürlich gibt es keine guten und schlechten Geschichten. Etwas kann nie einfach nur gut oder schlecht sein, es kann nur in einem Kontext gut oder schlecht sein. Gut und schlecht sind nicht unbedingt bedeutungsleer, denn sie zeigen eine positive bzw. negative Beurteilung an, aber das wars auch schon. Was ist zum Beispiel ein gutes Essen? Etwas, dass satt macht? Etwas was schnell zubereitet werden kann? Etwas, dass lecker schmeckt? Billig ist? Ohne Fleisch? Gesund ist? Ordentlich gesalzt? "Gut" macht nur in Begleitung einer weiteren Kategorie überhaupt Sinn, und das ist bei Geschichten nicht anders. Zu sagen "alles zusammen" ist auch keine Möglichkeit, denn erstens widersprechen sich manche Kategorien (ein Essen kann nicht gleichzeitig fleischhaltig und vegetarisch sein ^^), und zweitens werden viele Sachen auch als gut empfunden, selbst wenn sie nicht alle möglichen Kategorien abdecken.
    Eine Geschichte kann handwerklich gut erzählt sein, wer auch immer das definiert was jetzt handwerklich gut ist. Sie kann innovativ sein, witzig, fesselnd, unterhaltsam oder geistig anspruchsvoll. Alle diese Teilgebiete können eine Geschichte zu einer "guten" Geschichte machen - wenn man Wert auf dieses Teilgebiet legt. Und schlimmer noch: Manche dieser Teilgebiete sind selbst wieder schwammig. Was ist eine unterhaltsame Geschichte? Zu sagen, dass eine Geschichte absolut und objektiv besser wäre als eine andere ist Unsinn.
    Natürlich kann sich der Geschmack und die Gewichtung zum Beispiel mit dem Alter ändern, wie real troll schon meinte. Aber das macht die Geschichten nicht "besser" oder "schlechter". Nur meine Anschauung darauf ändert sich, die Gewichtung, die ich einzelnen Aspekten gebe. Klar begeistert mich die hunderste Variante von "Prinz rettet Prinzessin" nicht mehr, wenn ich einen gewissen Wert auf Abwechslungsreichtum lege. Aber das macht die Geschichte nicht schlechter, sie kann jemanden, für den dieses Prinzip völlig neu ist genauso begeistern wie mich das erste Mal eine Geschichte dieses Typs. Es ist völlig legitim zu sagen "Das interessiert mich nicht mehr, fand ich als Kind mal toll." aber zu sagen "Das interessiert mich nicht mehr, das ist eine schlechte Geschichte" ist aus meiner Sicht eben falsch.
    Man kann sich natürlich immer auf den Massengeschmack und die Mehrheit herausreden - wenn 90 von 100 Leuten es gut finden, dann wird es wohl gut sein. Aber das bedeutet wohl eher, dass 90 von 100 Leuten einen ähnlichen Geschmack haben. Das kann durchaus eine Bedeutung haben - wenn ich diesen Geschmack treffen kann, dann habe ich als Entwickler von Maker-Spielen mehr Chancen, Lob und Anerkennung zu bekommen als wenn ich nur den Geschmack von 20 Leuten treffe. Aber das bedeutet meiner Meinung nach nicht, dass die Geschichte deshalb schlechter wird, weil sie von weniger Leuten gemocht wird. Und Geschmack kann sich ja auch - wie schon erwähnt - ändern.

  19. #19
    Zitat Zitat
    Die Lösung sind spielbare Intros, aber bitte nicht Marke VD2, gott wie scheisse war das bitte. Velsarbor war großartig was das anging.
    Dingsbums...Breath of Fire II war diesbezüglich recht gut.

  20. #20
    Stimmt, an Breath of Fire II kann ich mich noch recht gut erinnern. War damals eines meiner ersten RPGs mit dieser Art rundenbasiertem Kampfsystem, auf dem SNES. Habs für ca. 150 Mark gekauft, die englische Version. Story fand ich damals sehr interessant.

    Das mit dem spielbaren Opening ist durchaus machbar, wenn man etwas mehr zu erzählen hat und den Spieler nicht langweilen will. Insbesondere ja, wenn die Charaktere direkt betroffen sind und man deren Vergangenheit kennelernt - wieso sollte man da nicht auch gleich spielen können? Kann man auch gleich die Steuerung und Menüs erklären, falls man da irgendwelche abartigen Neuheiten hat, die Erläuterung bedürfen(und es sich storymäßig schon anbietet - also nichts ist, was erst irgendwann später freigeschaltet wird).

    Problematisch ist es, wenn man eine ganz lange Schöpfungsgeschichte und Schnickschnack erläutern will - das kann man wohl schlecht alles den Spieler spielen lassen... hier sollte dann einfach ausgelagert werden. Vieles ist oft gar nicht für den Spielstart relevant und wird später sowieso dann erst noch genauer beleuchtet. Da reicht es, wenn es dann dort später in der Story eingebaut ist. Eventuell auch irgendwo ein paar nachlesbare Bücher dazu.

    "Im Reich des Himmelsdrachen" oder so ähnlich - so heißt glaube ich ein hier vorgestelltes Spiel Habe es nicht gespielt, aber einen Let's Play dazu angeguckt, der etwas abgeschreckt hat. Da hat man irgendwie sowas ewig langes ins Intro gepackt, was man sich auch sparen hätte können bzw. im Game selber einbauen hätte können in Form von Büchern.

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