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"Solange der Mensch das Böse im Dunkeln sucht, wird er es nicht finden."
Ohja... weil die "Zerissenheit" ja auch so handlungsrelevant im Spiel war. Wie oft hatte dieser Aspekt einen wichtigen Punkt innerhalb der Handlung, hm? Nie? Kommt hin! Die Erklärung dafür ist einfach. Es gibt in VD etwas, was es einem ERsteller meistens extrem schwer macht, eine anständige Heldenstory zu erzählen: Handlungsfreiheit. Du kannst die "innere Zerissenheit" der Hauptfigur nicht darstellen, nachdem der Spieler in der Theorie schon 3 Dörfer ausgelöscht haben könnte. Es kommt einfach nicht rüber den Charakter in so einer Situation noch mit sich selbst hadern zu lassen. Den Aspekt eines Charakters, der in VD zur allgemeinen Gesinnung reicht (Gut und Böse) von den Spielerentscheidungen abhängig zu machen wird von vielen ja gerne als supertolles FEature angepriesen. Leider taugt das Ganze überhaupt nicht dazu, dem entsprechenden Mainchar eine anständige von Gefühlen getragene Rolle zu geben. Er wird zu einem blassen Instrument des Spielers, der in einer Notsituation oder dergleichen eh nur das tut, was er tun muss um zu überleben. In dem Fall würde er sich vermutlich ein paar Menschen schnappen und sie bis zum Umfallen aussaugen. So etwas wie "Handlungsfreiheit" in einem Spiel derart umzusetzen ist meiner Meinung nach ein zu großer Aufwand. Ich persönlich ziehe die geradlinigeren Spiele vor, in denen man zwar nicht an jeder Ecke entscheidungen treffen kann aber dafür mit einer entsprechenden Geschichte belohnt wird.
Ich hatte letztens im ICQ eine Diskussion wegen dieser "guten" und "schlechten" Geschichten. Herr der Ringe kam da auch zur Sprache. Die eigentliche Handlung ist dort ja eher Standard "Gruppe zieht aus um Welt zu retten", doch aufgrund des gesamten Umfeldes, der detailreichen Welt, der Orte, der Charaktere und allem drum und dran einfach wird es so gut und toll und schön. Die Erkenntnis ist denke ich mal wichtig. Eine noch so einfach gestrickte Handlung, wie sie hier ja schon in Form vieler unterschiedlicher Beispiele angebracht worden waren, kann mit genügend Ideen, Details und Überlegungen wirklich gut werden. ... Ich wollts nur auch nochmal gesagt hamm xD
Ansonsten stimmt es wohl, das Geschmäcker verschieden sind. Ich möchte aber noch eine Sache kurz mal erwähnen bzw fragen:
Geht ihr beim Spieleerstellen hin und fragt euch nach der Zielgruppe, die es ansprechen soll?!
Ich muss ehrlich sagen, dass ich bei der so klingenden Zeile von real Troll ein wenig gestutzt habe. Klingt ein wenig so als würde man ein Spiel nur erstellen, um ein Publikum anzusprechen und sich, das ganze mal einfachst weitergedacht, von denen dann Zucker in den Arsch blasen zu lassen, Lob einzuheimsen und alles. Also Ich persönlich mache eine Spiel der Geschichte wegen, die ich erzählen möchte. Das Herumzeigen geschieht meist nur, weil man lange gearbeitet hat und das den Leuten mal zeigen möchte... Im Normalfall sind das bei mir die nächsten Bekannten die ich sowieso während der Erstellungszeit schon immer mit dem Ganzen genervt hab etc. Aber grundsätzlich geht es mir nie darum, eine Zielgruppe anzusprechen. Ich veschwende bei meiner Geschichte keinen Gedanken darum, wie dieses und jenes bei den Spielern ankommen könnte... Ich möchte einfach die Geschichte in einer dafür angemessenen Form erzählen. Und die angemessene Form ist bei manchen meiner Einfälle eben die eines Spiels, das die Inhalte der Story in einer optische gerechtfertigten und spielerisch sinnvollen Form herüberbringt. Ist diese Einstellung in euren Augen falsch oder macht ihr das im Grunde nicht ebenso? Wie gesagt, die Einstellung ein Spiel des Publikums wegen zu machen hat für mich iwie den blöden Beigeschmack der Befriedigung einer Geltungssucht...
Geändert von Daru (27.04.2010 um 09:16 Uhr)
@Ianus
Genau das sage ich ja auch: keine absoluten Werte. Weil's eben vom Geschmack abhängt, der nicht nur eine Rolle spielt, sondern die Hauptrolle. Nimm dein Beispiel. Andere Spieler hat das, was du am Gelben Adler kritisierst, nicht gestört, also dürfen sie das Spiel ohne zu lügen als gut bezeichnen. Vielleicht finden einige von ihnen sogar, dass das Spiel gut geschrieben und inszeniert ist (weil es sie gut unterhält). Wie gesagt, es gibt keine absoluten Werte.
Ich spreche das ganze Thema deswegen an, weil's in der Makercommunity immer diesen Drang gibt "anspruchsvolle und tiefgründige" Geschichten zu schreiben. Das wird einerseits von Spielern verlangt und andererseits auch von den Entwicklern. Dass dabei aber meistens Spiele herauskommen, die nicht nur anspruchslos sind, sondern auch kaum einen Unterhaltungswert haben, weil sie rüberkommen, als hätte jemand die Brechstange angesetzt, ist das große Problem. Im Prinzip das was Owly angesprochen hat, es fehlen die Spiele, mit denen sich der Autor identifiziert. Man hat ständig das Gefühl, dass die Spiele alleine dazu da sind, den (vermeintlichen) Ansprüchen der Community gerecht zu werden.
Über die Tiefe hab ich aber auch nicht gesprochen, die steht für mich nie im Vordergrund. Ich weiß nur, dass mich Rambo 3 besser unterhalten hat als Faust. ;-)Zitat
@Daru
Das ist in einer Hobbyszene natürlich nicht so wichtig, aber man sollte sich zumindest seiner Zielgruppe bewusst sein. Mit einem Boys-Love-Spiel würde man in einer männerdominierten Communty wohl keinen großen Erfolg haben. Gut, das muss den Entwickler nicht stören, aber ein Spiel lebt letztendlich davon, dass es gespielt wird. Ohne Spieler (und deren Feedback) ist es eigentlich gar nicht existent.Zitat
@Sain
Ne, das sehe ich nicht so. Bei einem Spiel wie Zelda ist die Handlung egal - wobei ich selbst dort sagen muss, dass ich mich immer wieder überwinden muss, um diese Elfenkarikatur zu spielen - aber bei einem linearen Rollenspiel ist sie wichtig, weil sie die Belohnung für die gemeisterten Gameplay-Abschnitte darstellt. Warum sollte sich der Spieler oftmals langweilige Kampfsysteme antun, wenn ihn nicht die Geschichte reizt?
Sie hat einen Einfluss, aber es gibt genug Beispiel, wo eine schlecht erzählte Geschichte trotzdem gut unterhält. Man kann wieder in Frage stellen, ob so eine Geschichten dann wirklich schlecht erzählt wird, aber es gibt genug, die es behaupten. Und was ist, wenn man sich bei einer technisch gut erzählten Geschichte schrecklich langweilt?Zitat
Mag auch daran liegen, dass sich einige zu sehr von den Kritiken der Community beeinflussen lassen und alles mögliche in ihren Spielen abändern damit es möglichst mainstream wird und allen gefällt. Klar sollte man Kritik nicht vollends ignorieren, aber vor allem was die Story angeht sollte man manchmal einfach sein Ding durchziehen.
Dem kann ich mich nicht anschließen. Wenn die Zelda-Spiele keinerlei Story hätten würde ich sie nicht spielen, ganz gleich wie genial das Gameplay sein mag. Da lässt sich auch gut ein relativ aktuelles Makerbeispiel ranziehen mit Romeo & Violett. Das Spiel kommt gänzlich ohne Text aus und hat klasse Gameplay, aber ich würde es weder zu meinen Favoriten zählen noch es ein 2.Mal spielen, da es für mich einfach keine interessante Story rüberbringt.Zitat von Kelven
Irgendwelche Casual-Games mit denen ich mir nur die Zeit vertreibe können ruhig die Story weglassen, aber ansonsten sehe ich nicht ein, wieso die Story in irgendeinem Genre vernachlässigt werden soll. Außer vielleicht in Sportspielen.
Schlussendlich profitiert doch eigentlich jedes Spiel von einer guten Story.
Ich bin z.B. absolut kein Fan von Strategiespielen, trotzdem habe ich Warcraft 3 gespielt weil ich die Story interessant fand. Ohne die hätte ich es sicher nicht durchgespielt.
Weißt du, hier springt ein Problem der Wahrnehmung ein. Der Gelbe Adler ist offensichtlich strukturell an das Bild angelehnt, dass Publikum und Macher von den "Großen" Konsolerollenspielen haben. Natürlich so genau hat man auch wieder nicht hingeschaut und dementsprechend erscheint das Bild.
Ist in der bildenden Kunst nicht anders, wo Millionen von Menschen schreckliche Anatomie in der Darstellung des Menschen total gelassen hinnehmen und andererseits technisch perfekt verzerrte Anatomie als "Abartig" bezeichnen. Die technischen Kriterien sind allgemein gültig und wären auch allgemein einsichtig, aber die mangelhafte Wahrnehmung sorgt dafür, dass wir auch mit viel weniger als auch nur annähernder Qualität zufrieden sind.
Fahre auch schon des längeren mit einem annähernd platten Reifen auf meinem Fahrrad. Wundert mich dementsprechend nicht, dass andere mit platten Geschichten gut fahren können.
@real Troll
Sicherlich lässt man sich in jungen Jahren leichter begeistern und Abnutzungserscheinungen gibt es immer, aber ob das etwas über eine allgemeingültige Qualität aussagt? Dann wäre ja immer das Werk im Vorteil, das man vor dem anderen genießt und DAS hat ganz bestimmt nichts mit der Qualität zu tun. Selbst wenn man mit dem Alter weiser wird und man bei einigen Geschichten aus der Kindheit bemerkt, dass sie doch nicht so toll sind, wie man sie damals fand, muss sich der Geschmack aber nicht grundsätzlich ändern. Ich ziehe z. B. auch noch heute Trivialliteratur der Hochliteratur vor, schaue lieber Popcornkino als Filme, bei denen man den Kopf benutzen muss usw. Das ist letztendlich alles eine Frage des Geschmacks.
Und der VD-Vergleich ist ein klein wenig gemein, das klingt fast so wie: "damals, als sie noch jung und naiv wahren". Es kann doch auch Erwachsene geben, denen die Geschichte der Spiele gefällt.
@Ianus
Das mag stimmen. Wenn man die ganze Technik nicht kennt, dann nimmt man auch nicht wahr, wie sie eingesetzt wird. Aber muss man das überhaupt? Wenn ich z. B. klassische Musik höre, dann weiß ich, dass dahinter eine komplizierte Wissenschaft steckt, aber ich kenne sie nicht. Fehler würde ich wohl nicht erkennen, es sei denn jemand spielt wirklich schräg, also kann ich auch nicht die Qualität der ganzen Interpretationen beurteilen. Meistens klingt die Musik für mich einfach schön, egal wer dort gerade spielt und wie er es macht. Das reicht doch aus, solange man nicht über Handwerk sprechen möchte.
Dazu passt auch dein Beispiel mit der bildenden Kunst. Ich kann ja auch ein anatomisch korrektes und unverzerrtes Bild als hässlich empfinden. Dann beurteile ich nicht das Handwerk, sondern die Schönheit des Bildes. Und ein anatomisch falsches Bild kann für mich auch schön aussehen. Ich glaube aber auch, dass ich es mit einer besseren Wahrnehmung nicht anders sehen würde. Die Schönheit ist für mich wichtiger als das Handwerk.
So wie du es formulierst gibt es dann zwei Arten Spielersteller. Der erste ist der Individualist, der Typ der im Sturm auf seinem Felsen steht, der trotz Wind und Wetter seine Vision verfolgt, ein kreativer, ein Freigeist, ein wahrer Künstler, der auch vor dem Zorn Gottes nicht zurückschreckt.
Der Zweite sieht aus wie Gollum und steckt tief im Arschloch der Community, lechzend nach Anerkennung und jedem bischen Lob.
Was soll sowas?
Wer hat diesen Müll eigentlich mal festgelegt? Wieso ist es jetzt verwerflich, etwas so zu machen, dass andere sich davon unterhalten fühlen?
Im Gegenteil finde ich es macht den Reiz der Sache aus, für jemanden zu erzählen.
ich zitiere nochmal:
Was du tust ist Entwickeln für die einzige Zielgruppe, die dir vertraut ist, dich selbst. Ich geh mal davon aus, du hast kein "zielgruppenspezisches Entertainment und Gamedesign" studiert oder sowas, also woran machst du es fest, wie du etwas gestaltest? An dir selbst, und machst damit die einzige Form der zielgruppenorientierten Entwicklung die dir möglich ist.
Hast du Leute, mit denen du dich besprichst? Leute, von denen du Feedback bekommst zu Sachen? Wenn ja, bist du dann nicht schon ein Stück Arschkriechergollum dadurch? Ich glaub nicht. Sich mit Gleichgesinnten austzutauschen hat kein verwerfliches Image und genau so sollte es kein verwerfliches Image haben, wenn man die Zielgruppe des Spiels ein wenig im Sinn hat.
Beispiel:
Ich als alter Individualist werd in meinen nächsten Dungeon ein Rätsel einbauen, mit kryptischen Zeichen. Jemand, der ein paar Mathesemester hatte wird sehen können "oh, das ist ne Fouriertransformation, dann wollen wir mal *ausrechne*"
Ich finde das Rätsel kreativ, anspruchsvoll und für mich angemessen.
Jetzt hab ich die Wahl:
a) ich nehme das Rätsel so, bin damit ein Individualist und entwickle für mich
b) ich nehme ein anderes Rätsel, dass jeder denkende Mensch lösen kann, ohne Fachwissen und bin damit ein charakterloser Arschkriecher
Zielgruppenorientiert denken heisst nicht, immer das zu machen was die Meckerliesen im Forum grade sagen was sein soll. Das Beispiel zeigt, wie sowas vernünftigerweise aussehen kann, in einem Fall bei dem man im Prinzip nur sagt "das Rätsel geht so gar nicht, denk mal an deine Spieler" und zwar ohne das Mitschwingen von "charakterloser Arschkriecher".
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