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Thema: [Vorstellung] Alex vs. Brian

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Daos-Mandrak
    Also spielerisch unterscheidet sich das Spiel kaum von deinem, denke ich, und ansonsten läuft das Spiel auf meinem älteren Rechner recht flüssig. Oder wolltest du auf etwas anderes hinaus? Ich hab einen Teil des Spiels mit Ruby implementiert, vor allem die Anzeige vom Menü und HUD, außerdem die ganzen Abfragen, Berechnungen und Werte der Einheiten.
    Nene, mir ging es darum, dass ich davon ausgegangen bin, dass die Technik bisher noch nicht steht. Du hast zwar angegeben, dass du dich an Jael orientieren willst, aber direkt zum technischen Stand habe ich bisher nichts gelesen.
    - Ist das Laufsystem für die Helden bereits umgesetzt? Im Idealfall klickt man das Zielfeld direkt an. Bei Jael habe ich darauf verzichtet, weil ich dafür testen musste ob eine Route zum Ziel möglich ist und das wäre nur über Events gegangen, das war mir damals zu aufwendig. Vielleicht bietet der XP ja einfachere Methoden dafür^^
    - Laufen die Berechnungen vernünftig ab? Als ich angemerkt habe, dass so viele Einheiten auf dem Spielfeld sind, dachte ich daran, dass du jede Einheit verwalten musst. Und bei jedem Angriff (vor allem Flächenangriffen) muss überprüft werden ob eine Einheit im Zielfeld ist, bzw. die richtigen Werte geladen werden.
    - Hast du bereits eine KI implementiert? Bei Jael hatte ich ja etwas mit der KI getrickst und mich würde interessieren wie du sie umgesetzt hast. Wenn ich alles nochmal neu bauen würde, würde ich nämlich auf jeder Map unsichtbare Events benutzen, die man für das Pathfinding benutzen könnte.


    Zitat Zitat
    Jedenfalls muss Kelven jetzt schon Ideen klauen, tz tz
    Ich würde mich freuen wenn es nochmal eine andere spielbare Version von einem Taktik-RPG gibt, das die Stärken von Jael übernimmt^^

  2. #2
    @natix
    Das ist eine Roboterkatze.

    @Daos-Mandrak
    Die Figuren werden genauso wie bei dir bewegt. Ich hätte zwar auch versuchen können so was wie den A*-Algorithmus zu implementieren, aber damit kenne ich mich weder aus noch hab ich Lust dazu. ;-)

    Die Spieler- bzw. Gegnereinheiten sind bei mir alle in einem Array (Ruby hat dynamische Arrays, man muss also keine feste Größe festlegen). In den einzelnen Feldern liegen dann Objekte der jeweiligen Klasse und dort sind u. a. die passende Event-ID und die Koordinaten gespeichert. Wenn ich nun was berechnen will, muss ich nur die Arrays durchlaufen und schauen, ob die Einheit in Reichweite ist.

    Die KI basiert bei mir auf dem normalen "Step toward hero". Man kann im XP direkt sehen, wie diese Funktion implementiert wurde; ich hab einen Teil des Codes einfach übernommen und ein "Step toward event" daraus gemacht. Allerdings können die Einheiten bei mir noch versuchen um ein Hindernis zu gehen.

    Wenn die Einheit z. B. nach oben möchte, dort aber versperrt ist, schaut sie, ob links oder rechts frei ist. Dann bevorzugt sie die Richtung, die sie nicht weiter vom Ziel wegbringt. Nach unten geht sie nie, wäre ja sinnlos.

    Beim Angriff wählen die Gegner wie bei dir normalerweise das nächste Ziel mit den wenigsten TP. Bei Flächenattacken sucht der Gegner ein Ziel, bei dem er möglichst viele Einheiten vom Spieler und möglichst wenige eigene erwischt.

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wenn die Einheit z. B. nach oben möchte, dort aber versperrt ist, schaut sie, ob links oder rechts frei ist. Dann bevorzugt sie die Richtung, die sie nicht weiter vom Ziel wegbringt. Nach unten geht sie nie, wäre ja sinnlos.
    Nicht sinnlos ^_~
    Stell dir mal vor, dass die Einheit in einer Sackgasse steckt. Also 3 Felder blockiert und sie müsste ein Feld vom Spieler weggehen, damit sie aus dieser Sackgasse rauskommt. Aber das ist natürlich ein Punkt wo es darauf ankommt wie viel Zeit man in das Projekt stecken will.
    Ahja, und denk daran, dass die KI nicht in einer Endlosschleife gefangen ist, falls alle Felder blockiert sind.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Beim Angriff wählen die Gegner wie bei dir normalerweise das nächste Ziel mit den wenigsten TP. Bei Flächenattacken sucht der Gegner ein Ziel, bei dem er möglichst viele Einheiten vom Spieler und möglichst wenige eigene erwischt.
    Wenn das mit den Arrays beim XP so schön klappt, dann sollte der Gegner nicht unbedingt das nächste Ziel nehmen, sondern das Ziel mit der geringsten TP in seinem Angriffsradius (bei Fernkämpfern).
    Solange eine Einheit kein Ziel in Reichweite hat, kann es ja versuchen das naheste Ziel zu erreichen, aber bei allen Angriffen mit Reichweite, solltest du den wenigsten TP den vorzug geben^^

    Das sind so Kleinigkeiten, die sich leicht umsetzen lassen wenn man im Vorfeld daran denkt. Wird zumindest interessant wie gut die Umsetzung auf dem XP klappt.

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