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Thema: [Vorstellung] Alex vs. Brian

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @natix
    Das ist eine Roboterkatze.

    @Daos-Mandrak
    Die Figuren werden genauso wie bei dir bewegt. Ich hätte zwar auch versuchen können so was wie den A*-Algorithmus zu implementieren, aber damit kenne ich mich weder aus noch hab ich Lust dazu. ;-)

    Die Spieler- bzw. Gegnereinheiten sind bei mir alle in einem Array (Ruby hat dynamische Arrays, man muss also keine feste Größe festlegen). In den einzelnen Feldern liegen dann Objekte der jeweiligen Klasse und dort sind u. a. die passende Event-ID und die Koordinaten gespeichert. Wenn ich nun was berechnen will, muss ich nur die Arrays durchlaufen und schauen, ob die Einheit in Reichweite ist.

    Die KI basiert bei mir auf dem normalen "Step toward hero". Man kann im XP direkt sehen, wie diese Funktion implementiert wurde; ich hab einen Teil des Codes einfach übernommen und ein "Step toward event" daraus gemacht. Allerdings können die Einheiten bei mir noch versuchen um ein Hindernis zu gehen.

    Wenn die Einheit z. B. nach oben möchte, dort aber versperrt ist, schaut sie, ob links oder rechts frei ist. Dann bevorzugt sie die Richtung, die sie nicht weiter vom Ziel wegbringt. Nach unten geht sie nie, wäre ja sinnlos.

    Beim Angriff wählen die Gegner wie bei dir normalerweise das nächste Ziel mit den wenigsten TP. Bei Flächenattacken sucht der Gegner ein Ziel, bei dem er möglichst viele Einheiten vom Spieler und möglichst wenige eigene erwischt.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wenn die Einheit z. B. nach oben möchte, dort aber versperrt ist, schaut sie, ob links oder rechts frei ist. Dann bevorzugt sie die Richtung, die sie nicht weiter vom Ziel wegbringt. Nach unten geht sie nie, wäre ja sinnlos.
    Nicht sinnlos ^_~
    Stell dir mal vor, dass die Einheit in einer Sackgasse steckt. Also 3 Felder blockiert und sie müsste ein Feld vom Spieler weggehen, damit sie aus dieser Sackgasse rauskommt. Aber das ist natürlich ein Punkt wo es darauf ankommt wie viel Zeit man in das Projekt stecken will.
    Ahja, und denk daran, dass die KI nicht in einer Endlosschleife gefangen ist, falls alle Felder blockiert sind.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Beim Angriff wählen die Gegner wie bei dir normalerweise das nächste Ziel mit den wenigsten TP. Bei Flächenattacken sucht der Gegner ein Ziel, bei dem er möglichst viele Einheiten vom Spieler und möglichst wenige eigene erwischt.
    Wenn das mit den Arrays beim XP so schön klappt, dann sollte der Gegner nicht unbedingt das nächste Ziel nehmen, sondern das Ziel mit der geringsten TP in seinem Angriffsradius (bei Fernkämpfern).
    Solange eine Einheit kein Ziel in Reichweite hat, kann es ja versuchen das naheste Ziel zu erreichen, aber bei allen Angriffen mit Reichweite, solltest du den wenigsten TP den vorzug geben^^

    Das sind so Kleinigkeiten, die sich leicht umsetzen lassen wenn man im Vorfeld daran denkt. Wird zumindest interessant wie gut die Umsetzung auf dem XP klappt.

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